2004年2月2日 forGamerでは,同作のディレクターである寺岡大介氏と,作品の世界観設定を手がけた宮武一貴氏の両名にインタビューを行い,ゲームの内容について,いくつかの質問を投げかけてみた。インタビュー自体は2月頭に行われたものだが,正式発表を待ってこの日付での公開になってしまった旨,ご了承いただきたい。
forGamer.net(以下,4G): まず始めに,本作を作るにあたってとくに力を注いだ点について教えてください 寺岡大介(以下,寺岡氏):4G: というと? 寺岡氏: 本人の前で恐縮ですが,SFといえば,宮武一貴氏を連想してしまいますね。 寺岡氏:4G: 本作の資料を見ると,例えば"キャラクター達がやられてもすぐに復活する"という部分に,明確な設定が設けられていますよね。「DNAのデータパターンを再生/復元し……」というような。このあたりの"ゲームルールに肉付けを施す設定"というのは,やはり宮武さんが? 宮武一貴氏(以下,宮武氏):4G: 根幹となるコンセプトデザインですか。 宮武氏:4G: 制作への参加は,企画の初期段階からなのでしょうか? 宮武氏: ゲームのどういった部分が主な議題となったのでしょうか? 寺岡氏: キャラクターとロボットが一緒に戦っていくというのはユニークですよね。 寺岡氏:4G: ゲーム中のキャラクターのアクションなどを見ていると,アメコミのキャラクターのような雰囲気を感じますね。ヒロイズム性というか。 寺岡氏:4G: そういえば,スティール・ファングには,サイクロップス(X-MENの主要キャラクターの一人)のオプティックブラスト(目から発射される怪光線)のような攻撃エフェクトもありますね(笑)。 キャラクターの移動,攻撃,ジャンプ時といった各種モーションについては,宮武さんが監修をしているのでしょうか? 宮武氏:4G: エフェクトなどゲーム全体の雰囲気は,非常に「アーケードゲーム」的というか,いわゆる"洋ゲー"にはないような"賑やかさ"を感じますよね。一番近いタイトルでいえば,アーケードで人気の「バーチャロン」を連想してしまうといいますか。 寺岡氏:4G: なるほど。使用できるキャラクターが明確に設定されているところなども,格闘ゲームに近いノリを感じますね。 またこれは寺岡さんにお聞きしたいのですが,失礼ながら本作における最大対戦人数は,既存の作品と比べて少なめですよね。このあたりの設計は意図的なモノなのでしょうか? 寺岡氏:4G: ……自我の確認? 寺岡氏:4G: そういう部分は,シングル用のストーリーモードで語られるのですか? DNAパターンを再生して作られた人間……というと,もしかして,各キャラクターの"オリジナル"が世界のどこかに居たりするワケですか? 寺岡氏:4G: なるほど,分かりました。 では最後に,スティール・ファングの最も注目してほしいポイントについて,お二人のコメントをお願いします。 宮武氏:4G: 今日はありがとうございました。 →「STEEL FANG(スティール・ファング)」の当サイト内の記事一覧は,「こちら」
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