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149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
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印刷2016/12/28 00:05

企画記事

149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け



ソニー・インタラクティブエンタテインメント
クリエイティブディレクター
外山圭一郎

代表作:「GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択」

画像集 No.329のサムネイル画像 / 149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「INSIDE」
悪夢的美術に、ラグドールを活かした緻密なアクション、アニメーション。
謎解き中心のゲームデザインも非常に洗練されており、大いに感嘆しましたが……なによりエンディングにむけての終盤の展開は、それらを吹っ飛ばす大インパクト。言葉を失う凄まじさでした。VRタイトルではありませんが、シアターモードとの相性がとても良く、深い没入感を堪能しました。家族に後ろから謎解きをあーだこーだ言われないのも良かったです(笑)。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

NHK人形劇世代なので「Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀」が刺さりました。CGエフェクトなどを駆使した現代風のアクションに激アツ主題歌! 主人公から悪役までどこか飄々とした愛嬌を感じさせるキャラクター造型が素晴らしい。ちょっと中だるみしたかな……? と思ったのさえ計算のうちだったかのような怒涛の最終回に久しぶりにカタルシスを感じました。

あと、近所にコミックレンタルのあるGEOができて以来マンガ回帰も進んでいますが、今年は「ファイアパンチ」が印象深かったです。話題になった冒頭もですが、むしろコミックス2巻あたりの物語の動かし方が「そうくるか〜」と唸りました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

原 寅彦(タイガー原)さん
出会った頃はmixiでメッセージをくれたSIREN(と三国志と特撮)ファンの大学生でしたが、その後三国志LINEスタンプシリーズで名を上げ、続いてチャージマン研、レッドマン、彼岸島スタンプなど立て続けにヒットさせ、今では随一の(サブカル)スタンプメーカーとなりました。

実は就職活動の際弊社の入社試験最終選考まで残り、面接官を爆笑の渦に巻き込んだりしたのですが、結果的には落ちて本当に良かったと思います。今年は互いに悲願だったSIRENスタンプを遂に実現してくれて、本当にありがとうございました!

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

1月19日にいよいよ、「GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択」が発売になります。自信作ですので、是非プレイしてください! その後3月には大型DLC「GRAVITY DAZE 2 Alternative Side :時の箱舟 - クロウの帰結」がリリースされ、それらが終わってようやく一段落。しかしすぐに新作の始動準備に入りますので、またも慌ただしい一年となりそうです。それ以外に色々と進めている事もありますので、今後もご注目ください!

「GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択」(PS4
(C)Sony Interactive Entertainment Inc.
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ソニー・インタラクティブエンタテインメント
JAPANスタジオ プロデューサー
鳥山晃之

代表作:「V! 勇者のくせになまいきだ R」「Bloodborne The Old Hunters」「Bloodborne」「ソウル・サクリファイス デルタ」「ソウル・サクリファイス」など

Twitterアカウント
画像集 No.332のサムネイル画像 / 149人のゲーム業界著名人に聞く,2016年の回顧と2017年への展望。4Gamer恒例の年末企画をお届け
<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「FINAL FANTASY XV」
「FINAL FANTASY Versus XIII」の発表から10年……。いちJPRGファンとしても本当に待った甲斐がありました。
ファンタジーとリアルを融合させた見事なオープンワールド。アクションが苦手なユーザーでも爽快なアクションが簡単に楽しめるバトルシステム、初心者にも分かりやすく磨き込まれたプレイアビリティ、より自然な動きでキャラクター存在感を高めたるAIなど、まさに「FINAL FANTASY」シリーズを新次元へと押し上げた作品で、とにかくこの圧倒的な物量を詰め込んだ、開発スタッフの作品に対する真摯な姿勢には、心を打たれる思いです。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」
「FINAL FANTASY XV」と世界観を共有し、物語的にも完全連動したフルCGの長編映画なのですが、ゲーム制作と同じチームだからこそ実現できたメディアミックス展開は、プロデューサー視点から見ても、とても見事な手法だと思いました。

ゲーム本編のタイトルを冠しながらも、世界最高レベルのCG技術で制作されているため、アクションだけでなく人物の描写もクオリティもとても高く、プロットもよく練り込まれていましたので、新作のアクション映画としても純粋に面白かったです。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

映画「君の名は。」を手がけた新海 誠監督です。
自分は新海ワールドともいえる、空気感のある美しく洗練された映像表現や、女を主人公に“出会い”と“奇跡”を描いたメッセージ性の高い物語がとても好きなのですが、新海 誠監督の最新作「君の名は。」は、まさにその新海ワールドの集大成ともいえる見事な作品でした。

「君の名は。」は国内興行収入が200億円超えしたり、海外でも様々な快挙を成し遂げておりますが、新海 誠監督には日本が誇る気鋭アニメーション監督として、これからも世界レベルで旋風を起こして頂きたいですね。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「2016 PlayStation Press Conference in Japan」で発表させて頂いたPS VR専用タイトル「V! 勇者のくせになまいきだ R」ですが、続報をお伝えできておらず申し訳ございません。現在、体験版を遊んで頂いた方のご意見やご感想、勇なまファンの皆様のご反響を基に、更なるプレイアビリティの向上を図っております。「勇なま」シリーズの名に相応しいタイトルに仕上げるべく、制作チーム一同全力を尽くしておりますので、「V! 勇者のくせになまいきだ R」にどうぞご期待ください。

また、まだ詳しくは申し上げられないのですが、他にも意欲的なタイトルの制作や新しいタイトルの構想も同時に進めておりますので、2017年もソニー・インタラクティブエンタテインメント JAPANスタジオの応援をどうぞよろしくお願い致します。

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「Bloodborne The Old Hunters Edition」(PS4
(C)2015 Sony Interactive Entertainment. Developed by FromSoftware, Inc.
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「V! 勇者のくせになまいきだ R」(PS4
(C)Sony Interactive Entertainment Inc.



ソニー・インタラクティブエンタテインメント
プロデューサー
山際眞晃

代表作:「Bloodborne」「TOKYO JUNGLE」

Twitterアカウント
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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Pokémon GO」
いわゆるゲームによる社会現象というものを、数字やデータではなく、直にゲームを遊んでいる人たちをみて感じたのは初めてかもしれません。いつもの日常の中心にゲームがある、ちょっと信じられない光景でした。

ゲームとは、老若男女問わず、こんなにも人を夢中にさせるものなのかと感動しましたし、いつのまにかゲームをプレイする人たちはこれくらいの規模と勝手に狭めていたことに気付かされました。遊びたいゲームさえあれば、誰もがユーザーになるのだとあらためて教えてくれたタイトルでした。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

特定の作品ではありませんが、2016年のヒット傾向が印象深かったです。「Pokémon GO」「君の名は。」「シン・ゴジラ」「聲の形」「この世界の片隅に」「逃げるは恥だが役に立つ」「ピコ太郎」など、例年よりSNSなどの口コミによるヒット作、それも大ヒット作が多い年のように感じました。

僕が子どものときと比べても、今はエンタメが多様化しているので、その分、ヒットの規模も縮小していたのが、SNSが当たり前に使われるようになり、口コミによって分野を超えた大ヒットが生まれる環境が出来てきたのかなと思いました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

川村元気さん
以前からヒットメーカーの映画プロデューサーの方として活躍は存じ上げていましたが、「君の名は。」が国民的ヒット作になったことで、そのプロデュースワークがとても気になり、色々な著書や記事を追いかけているうちにファンになりました。もちろんコンテンツの素晴らしさや、様々な要因があったうえでのヒットだとは思いますが、それでも川村さんの活躍は大きかったのではないかと想像します。いつかお話を伺ってみたいです。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

「Bloodborne」以降、水面下での活動が続いているので、2017年は、これまで仕込んでいたものが、何か実る年になれば良いなと思います。ご期待ください。

「Bloodborne」(PS4
(C)2015 Sony Interactive Entertainment Inc. Developed by FromSoftware, Inc.
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ソニー・インタラクティブエンタテインメント
ワールドワイド・スタジオ プレジデント
吉田修平

代表作:「サルゲッチュ」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「FINAL FANTASY XV」
所謂JRPGのルールを捨て、オープンワールドでアクション性の高いコンバットという現在の海外RPGの業界標準でFINAL FANTASYを再定義する大胆な試みを成功されたと思います。

「FF=Challenger」という姿勢は技術的な面だけでなく、ユーザーと直接コミュニケーションをとって開発状況をシェアしたり、映画やアニメで世界感やキャラクターをユーザーに事前に伝えるアイデアなど素晴らしいと思いました。

海外のゲームファンから日本のAAAゲーム制作も頑張っていると思ってもらえる、RPGの歴史に残る金字塔になったと思います。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「シン・ゴジラ」
ただただ面白かったです。ゴジラが元々核実験から生まれたという設定に加え、ゴジラが象徴する大惨事に日本政府やメディア対応、世界各国の動き、最後の作戦内容などのパラレルが何層にも楽しさを増していました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

ドナルド・トランプヒラリー・クリントンです。
特にドナルド・トランプのsocial mediaの使い方は興味深かったです。既存のアメリカメディアがこぞってクリントンを応援する中、支持者に直接コミュニケートする事で支持者に何を信じるべきか(内容が事実かどうかともかく)を伝え続けていました。

ゲーム業界でもユーザーに同じ目線で直接語りかけるYouTuberやTwitch、ニコ生主のユーザーのゲーム情報源としての重要性や影響力がさらに高まったと感じました。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年はPS VRやPS4 Pro、新型PS4など「ハードウェアの年」な感じでしたが、2017年はこれらハードウェアを生かした凄いソフトをお届けする年にしたいと思います。



タイトー
サウンドクリエイター/マネージャー
石川勝久(ZUNTATA)

代表作:(効果音)「メタルブラック」「ダライアス外伝」「サイキックフォース」「ダライアスバースト」

Twitterアカウント
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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ペルソナ5」
ゲーム演出からUIに至るまで完全に統一されたデザインと世界観に脱帽です。
さらに目黒氏による音楽はジャズ、ファンク、ソウルのテイストがあって好みです! 個人的にはミリタリーショップのBGMがおススメ。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「真田丸」
私は「黄金の日々」(1978)以来の大河ドラマファンだったんですが、ここ数年の作品はどうも肌に合わず途中で挫折していました。しかし「真田丸」は三谷幸喜氏の脚本と絶妙なキャスティングのおかげで久々に1年間ずっと見続けることができました。

あと、三谷氏も自ら大河ファンを公言されているので、長年のファンならニヤリとする演出もいくつかありましたね。特に「黄金の日々」の主役だった呂宋(るそん)助左衛門が同じキャスト(市川染五郎/松本幸四郎)で出てきた時は胸熱でした!!

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

ZUNTATAプロデュースによる新ユニット「ZELKOKO」(ゼルココ)のお二人(el、KOKOMI)です。
お二人ともすでに様々な音楽シーンで活躍されているミュージシャンなのですが、今回、我々の考えた“様々な音楽を歌の力で新たな地平を開く”というコンセプトに賛同していただいた結果、ZELKOKOが誕生しました。ZUNTATAプロデュースとは謳っていますが、我々のイメージを超えた扉を開いてくれると期待しています! 皆さんもぜひこれからのZELKOKOにご注目ください。

「DARIUS 30th ANNIVERSARY EDITION」
(C)TAITO CORPORATION 1986, 2017 ALL RIGHTS RESERVED.
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<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2月23日にダライアス30周年記念の大型アイテム「DARIUS 30TH ANNIVERSARY EDITION」がリリースされます! タイトーから発売された「Gダライアス」までのダライアスシリーズ音源をほぼ全て網羅したスペシャルBOXですので、ぜひ聞いていただきたいと思います。

また、2017年はついにZUNTATAも30周年!!アルバムやイベントなど様々な趣向を考えていますのでご期待ください!



タイトー
AM本部 コンテンツ開発部 部長
川島健太郎

代表作:「電車でGO!!」(アーケードゲーム)

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「人喰いの大鷲トリコ」
時に子供であり、時に友であり、ある時は子供のようでもあり、母親のようでもあるものとの冒険というテーマをゲームで表現していること。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「ジャングル・ブック」
CGと子供の演技との融合が素晴らしかったです。完全に仕事目線で見ました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

Vesa Jutila(head of content for Hatch)
Juhani Honkala(Hatch CEO)
フィンランドで新しく立ち上がったプラットフォーム「Hatch」
Vesaをはじめ、メンバーの人がみんな楽しそうで、すごく刺激を受けました。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年は、「電車でGO!」稼働20周年の記念すべき年です。
現在、その最新作、アーケードゲーム「電車でGO!!」を鋭意開発中です。
アーケードゲームに新しい驚きと感動を作りだすため、盆も正月もありませんが、手ごたえのある作品に仕上がりつつあります。ぜひご期待ください!!

「電車でGO!!」(ARCADE
(C)TAITO CORPORATION 1996, 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
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タイトー
サウンドクリエイター
土屋昇平

代表作:「ダライアスバースト」シリーズ,「グルーヴコースター」シリーズ,「period zero」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Pavilion」
今年も超大豊作の1年だったかと思います。その中でもこのタイトルは単純に私が待ち続けていたタイトルなので選びました。不思議な世界を感じさせてくれるゲームは、やはり心惹かれます。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

実は音楽や本や映画などは、あまり発売時期、デビュー時期を気にせず観たり読んだりするので今年かわからないですが、Suchmosの「LOVE&VICE」というE.Pは90年代のアシッドジャズ好きの私にばっちりはまりました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

大阪大学 大学院医学系研究科 脳神経機能再生学講座 特任教授 齋藤洋一さん
rTMS治療を在宅でできるようにして欲しいから。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年はいつにもまして大豊作なゲームの年でした。来年もまた素晴らしいゲームにたくさん出会えたら、また私自身も、素晴らしいゲームサウンドを提供出来たら幸いです。

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「グルーヴコースター3 リンクフィーバー」(ARCADE
(C)TAITO CORPORATION 1978, 2016 ALL RIGHTS RESERVED.
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「period zero」(iOS / Android)(C)TAITO CORPORATION 2016 ALL RIGHTS RESERVED.



TYPE-MOON
シナリオライター
奈須きのこ

代表作:「Fate/stay night 」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」
2016年は素晴らしい完成度のRPGが多々ありましたが、その中でも“歪ながら輝けるもの”として強く印象に残りました。世界観、キャラクター、ゲームバランス、すべてがしんどい。その辛さの果てにあるものがあまりにも美しい。同スタッフによる「魔女と百騎兵」同様、ライターとして心に染みた作品です。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

12月発の作品にはまだ触れられていないのですが、11月までであれば「シン・ゴジラ」を。映画に必要とされる多くの娯楽性(共感、快楽、憧憬、接待)を廃しながら、見る者に緊張感を強い、そして惹きつける映像に打ちのめされました。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

漫画家の吾峠呼世晴さん。理由は「鬼滅の刃」を読めば分かる。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2016年は「Fate/Grand Order」にほぼかかりきりでした。このコメントを書いている段階ではまだ我々は2016年内にいるので2017年に辿り着けたかは分かりませんが、ユーザーのみなさんの応援のおかげで目指していた地点に到達できました。2017年もどのようなカタチであれ、作品を提供していければと思います。

「Fate/Grand Order」(iOS / Android
(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
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Team GODSGARDEN
プロゲーマー
GGP|Kazunoko

主な戦績/獲得タイトル:Capcom Cup 2015 優勝,Capcom Cup 2016 3位,CEO2015「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」「ウルトラストリートファイターIV」 優勝

Twitterアカウント
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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

「ストリートファイターV」(毎日プレイしているため、生活サイクルのひとつ)
「Shadowverse」(初めてハマったカードゲーム)
「Overwatch」(全然飽きない、多種多様な戦闘スタイルのキャラばかりなのにバランスがよく出来ているため)

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「シン・ゴジラ」
想像していた内容では全くなかったのに楽しかった。期待してた内容じゃなかったのに面白く感じたのは珍しかったので。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

GO1(格闘ゲームのプロゲーマー)
今年からストリートファイターシリーズに参戦。他の色んな格闘ゲームでトッププレイヤー。ストシリーズでも通用するのか? と注目していました。今年1年ゲームに専念して、プロゲーマーになれなかったらゲームをやめると配信で宣言し、見事にプロゲーマーに。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

去年と今年の世界大会の結果がよく、来年も良い結果が出せるように頑張りたいと思いますので応援の程よろしくおねがいします! 格闘ゲームに興味を持ってくれる方が増えますように。



DMM.com
エグゼクティブプロデューサー
花澤雄太

代表作:「刀剣乱舞-ONLINE-」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Shadowverse」
アプリランキング上位タイトルに無い新たなジャンルへのチャレンジと、自社の強み(資産)をしっかり活かした戦略が、多くのユーザ様に受け入れられた点に衝撃を受けました。すごい!

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「シン・ゴジラ」の応援上映
応援上映自体が新しい文化であるのと、一部の女性向けコンテンツにしか適応できないのでは? と思っていたが、一般作との融合もできる事を証明したため。
まだどこまで根付くかはわかりませんが、新しい文化が生まれ、常識になっていく過程を見るのは楽しいです。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

「モンスターストライク」の岡本吉起さん。アーケード、コンシューマ、スマホアプリとTOPを取ってきた人が弊社(DMM)を次のターゲットプラットフォームに選んでくれたので嬉しく思います。
また、個人的に昔からインタビューなどで話している考え方に共感を受け、(勝手に)師事しています。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

審神者の皆様に支えられ、「刀剣乱舞-ONLINE-」および「刀剣乱舞-ONLINE- Pocket」は2017年を迎えることができました。この場をお借りして改めて御礼を申し上げます。まことにありがとうございました。
2017年も刀剣男士達の活躍を皆様に楽しんでもらえるよう、コンテンツやイベント等を充実させていければと考えております!
今後とも末永く、よろしくお願いします!

「刀剣乱舞-ONLINE-」(PC
(C)2015-2016 DMM GAMES/Nitroplus
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DMM.com
ビジネスデベロップメントエグゼクティブ
藤井隆之

代表作:「DMM GAMES VR x 刀剣乱舞-ONLINE- 三日月宗近Ver.」

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タイトル名:「Rez Infinite」のArea X
2001年のオリジナル版リリース時、かなり斬新なゲームで会社の防音室で毎日大爆音プレイしてました。そのVR版のアナウンスが出た時、かなり興奮したのを覚えてますが、正直GDCの展示でリメイクステージのVR体験をさせて頂いた時には「あぁなるほどね」程度のものでした。REZをVRに落とし込むってこうですよね的な感想だったんです。

それから半年後のTGS2016にて弊社もVRテックデモを出展させて頂きました。VR出展は初、つまり後発でVRの酸いも甘いも噛み分けてる状態ですので正直かなりの自信で挑みました。お陰様で大好評頂きましたが、どうも「Rezが今のところVR最高峰」「Area X最高」なる声が関係者から聞こえてきたんです。サマーレッスンでもなくバイオ7でもなくRez? 早速プレイさせて頂いた瞬間「やられた」感満載でした。同時に「よくぞここまで」という嬉しい気持ちにも包まれる、まさにVRでしか出来ない「没入させたプレイヤーを包み込む」表現がRezらしく映像美と音によく絡めてまとめられており、そこで受けた大衝撃はいまでも忘れられません。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「TOO YOUNG TO DIE! 若くして死ぬ」
本当はもっと大ヒットした怪獣映画とかアニメとかあるんでしょうけど、それは英知のある方にお譲りするとして、「好きなものをトコトンまで好きにやりまくった」で賞を差し上げたい作品ということで選ばせて頂きました。

昨今エンタメ業界はお金の話がまず出て作品の意義とかテーマとか意向とかがズレてくるケースが多いと思います。そんな中よくもまぁここまで好き勝手に押し切ったなという行動力と才能に乾杯です。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

GOROman氏Twitterアカウント
今回、TGSでの弊社VRテックデモ制作に多岐に渡りご協力頂きました単なるVR天才です。その行動力と発想力は今までお会いしたことある中ではダントツに変人なのです。いま色々な世間の柵から解き放たれた彼が2017年にどんな変態なVRコンテンツを作ってくれるのかが楽しみでしょうがないです。

これだけ変人って書いてると後から怒られそうな気もしますが、日本にVRというヘンテコなデバイスをいち早く海外から持ってきて日本に普及させた第一人者なので、変人と呼んでも間違いではないので大丈夫だと思います。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

VR元年も無事年越しを迎え、いよいよ2017年から本当の勝負の年に入ります。VRはここまで研究段階でしたがこれからは商品を投入していかなくてはならないフェーズです。日本のゲーム魂を世界に発信して行けるよう日々是努力して参りますので、4Gamer読者の皆様も機会あればVRを試してみてください。
そして、今後の「DMM GAMES VR」の展開にご期待下さい。

「DMM GAMES VR x 刀剣乱舞-ONLINE- 三日月宗近Ver.」
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DMM.com OVERRIDE
代表取締役社長 兼 プロデューサー
梨木勇介

代表作:「かんぱに☆ガールズ」「一血卍傑-ONLINE-」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「THE KING OF FIGHTERS ’98 ULTIMATE MATCH Online」
北京に行ったときに、開発元の会社さんに初めてこのタイトルを拝見させてもらったのがタイトルを知るきっかけでした。日本でのサービスを待っていてようやくスタートしたのですが、KOF98は当時楽しんでいた懐かしさもあり凄くゲームに入り込みやすかったです。

特に関心させられたのは、モバイルゲームに落とし込む上でキャラクターのデフォルメがとても自然で、尚且つモーションやエフェクトもしっかり原作が踏襲されていることでした。
制作者もこの原作にとても思い入れがあるんだなーと思った記憶があります。ちなみにまだ遊んでいます!
あとは、「Pokémon GO」なんですがこちらに関しては他の皆様もコメントされるかと思うので控えさせていただきます(笑

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「この世界の片隅に」を2016年の映画としては推したいと思います!
ネタバレ等も含めてここではあまり語るのは難しいかと思いますが、想像を圧倒的に上回る内容でした。
是非、ご覧になっていない方々にはお勧めしたい映画ですね。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

ゲーム音楽作曲をされてらっしゃる伊藤賢治さんですね。僕の作品でもあります、「かんぱに☆ガールズ」で作曲を担当いただいておりまして、とても良くして頂いております。

新作も控えていらっしゃって、また先日ご招待いただいたのですが、サガオーケストラコンサートなどもシリーズとしては初めてということで、所々で注目させていただいておりました。
今後もより一層のご活躍を期待させていただいております!

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

現在、DMM GAMESにおけるPCタイトル或いはスマートフォン向けタイトルとして、「かんぱに☆ガールズ」「一血卍傑-ONLINE-」をサービスさせていただいております、読者の皆様にも遊んで頂いている方がいらっしゃるかもしれませんが、遊んだことのない方も是非一度お試しいただければと思います。
2017年には更なるユーザーの皆様に楽しんでいただけるようなイベントや新機能を用意していくべく準備を行っておりますので是非ご期待ください!

また、2017年初旬に新作「クラッシュ・オブ・パンツァー」(PC / iOS / Android)のリリースも予定しております。第二次大戦の戦車や軍人さんの疑女化を軸にした箱庭防衛ストラテジーとなっておりますので、こちらもご期待ください!

「一血卍傑-ONLINE-」(PC / iOS / Android
Published by(C) DMM GAMES
(C)DMM.com OVERRIDE / Rejet
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ディースリー・パブリッシャー
コンテンツ事業部 コンテンツプロダクションチームA チームリーダー/プロデューサー
臼田裕次郎

代表作:「バレットガールズ」シリーズ,「オメガラビリンス」「アイドルデスゲームTV」ほか

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「ベルセルク無双 」
今年もコーエーテクモゲームス様から発売された多くのゲームを遊ばせて頂きました。どのゲームも「さすがコーエーテクモゲームス!」と思う作品ばかりの中、今年一番やり込んだのは、「ベルセルク無双」です。

原作も無双シリーズも好きな私にとっては、ベルセルクと無双のコラボは、モンゴルマン、バッファローマンがタッグを組んだくらい衝撃的なタイトルでした! ドラゴン殺しで敵をバッサバサ切り倒して暴れ回るのは爽快且つ大迫力。そしてなんといっても黄金時代編がボリューム満点だったので、原作ファンとしてはうれしかったです。まだプラチナトロフィーを獲得していませんので、年末年始にやり込んでエンジョイ&エキサイティングしようと思います。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

今年も様々なエンターテイメントに触れてきましたが、今年は仕事の繋がりでご招待頂いたi☆Ris様の初の武道館単独Live「i☆Ris 4th Anniversary Live」が一番印象に残りました!

初めてi☆Ris様のLiveに参加させて頂いたのですが、メンバー6人のパフォーマンスとお客さんの一体感が想像を遥かに超えていて圧倒され、Live開始数分後には年甲斐もなくノリノリでメンバーを応援していましたね(笑)。 そしてなによりもLive後のお客様達の満足そうな顔が印象的で、私もエンターテイメント業界にいる人間として大変刺激を受けました!

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

大川ぶくぶ先生
オメガラビリンスのコミックアンソロジーを描いていただいたときからの大ファンです。シュールで無茶苦茶な作風が大好きです。普段LINEをやる相手はいないですが、「ポプテピピック」のLINEスタンプは全て購入しちゃいました! 機会がありましたら、またお仕事をご一緒させて頂きたいです!!

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年は、より多くのゲームユーザーにディースリー・パブリッシャーを知って頂くために今迄以上に全力で面白いことをやっていきたいと思います。

そして2017年は「地球防衛軍5」が発売されます!私は直接の業務には関わっておりませんが、上司がテストプレイしているのをいつも横目で見て心躍らせており、いち地球防衛軍ファンとしても発売を心待ちにしています!笑 今年は、一緒に地球を守りましょう!!

2017年の私の担当タイトルは、まだ詳しくは言えませんがコンシューマータイトルを何本かリリース予定です。皆様にビックリ! ドッキリ! モッコリ? させられるよう鋭意制作中ですので、情報公開まで、少しだけ期待に胸とかナニかを膨らませてお待ち頂ければ幸いです。

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「アイドルデスゲームTV」(PS Vita
(C)2016 WITCHCRAFT (C)2016 D3 PUBLISHER
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「バレットガールズ2」(PS Vita
(C)2016 SHADE Inc.(C)2016 D3PUBLISHER



ディースリー・パブリッシャー
上席執行役員 コンテンツ事業部 事業部長
岡島信幸

代表作:「地球防衛軍」シリーズ,「SG/ZH School Girl/Zombie Hunter」「しあわせ荘の管理人さん。」「お姉チャンバラ」シリーズ,「ドリームクラブ」シリーズほか

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「クラッシュ・ロワイヤル」
「クラッシュ・オブ・クラン」のユーザーですので、あまり考えないで何となく始めました。気が付けば「負けてもう一丁」の繰り返しでこの一年でそうとうな時間を費やしたような気がします。今では「クラクラ」と「クラロワ」を回遊する日々を過ごしています。衝撃を受けたという意味では、この二つのタイトルに割いている私の人生の時間に衝撃を受けている状態ですね。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「この世界の片隅に」です。もう何て言ったらいいのかとても難しいです。

昭和の戦時下を描いたアニメ作品というと、私の世代では「火垂るの墓」が頭に浮かぶ方が多いかと思います。最近だと「風立ちぬ」という方も多いでしょね。「この世界の片隅に」は、けして泣かせようという演出が前面に来ている感じでもないのですが、登場人物の独特な描写がとにかく印象的で、今思い出しても涙腺は緩んでくるほど心に残る素晴らしい映画でした。

僕は原作コミックを読んだことがないまま劇場に行きましたが、予備知識がなくても素直に作品を楽しめました。今年のアニメ映画というと「君の名は。」がヒット作の代表として挙げられますが、観た後に残るインパクトとしては、私は「この世界の片隅に」が今年一番だと思います。これを書いている今日現在、鑑賞日からまだ3日しか経っていないせいかもしれませんが、もしかしたら私の人生で一番良かった映画かも……なんて思うほどです。そのくらい賞賛したい素晴らしい作品でした。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

第45代アメリカ大統領となるドナルド・トランプさんです。まさかの大統領選勝利は、最高のリアル・エンターテインメントでした。こんな破天荒な感じの人を選んじゃって大丈夫なのかな? ……なんて思いましたが、安倍首相とにこやかに握手する写真を見たりすると、案外いい人なのかもと思ったり、最近ではエアフォースワンのコストを値切ったりとかして、もう目が離せないですね。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年はPS VR対応の「しあわせ荘の管理人さん。」、PS4で初の完全新作となる「地球防衛軍5」と重要なタイトルを担当させていただいております。これらを関係各社のクリエーターの方々と共に、できる限り良い状態でお客様にお届けするように努力してまいります。

あとは毎年同じようなことの繰り返しですけど、バカバカしいことに真摯に取り組んでいきたいと思います。よろしくお願い申し上げます。

「しあわせ荘の管理人さん。」(PS4
(C)D3 PUBLISHER
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「地球防衛軍5」(PS4
(C)SANDLOT (C)D3 PUBLISHER
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Tozai Games
Executive Producer
スコット津村

代表作:「スペランカー」シリーズ

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Pokémon GO」
スマホゲームを実世界のマップと融合させることで新しいエンターテイメントをわかりやすい形で提示した。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

映画「シン・ゴジラ」
CGの技術もさる事ながら、現在の社会的状況を的確にとらえた脚本もあいまってともすれば凡庸になりやすいテーマを見事に高品質なパニックサスペンスに昇華させた秀作。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

片渕須直監督
アニメ映画「この世界の片隅に」の監督ですが、緻密な資料検証をベースに作り上げていく手法での次回作がとても気になるので。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年はスペランカーもロードランナーも新たな展開を予定しています。アーケード、ファミコン時代からのファンのみならず、新しく遊んでくださる皆様にも満足いただける興奮と達成感をお届けしたいと思いますので、ご期待下さい!!

みんなでスペランカーZ(PS4 / PS Vita
(C)2015 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
(C)1983-2015 Timothy G. Martin / Tozai, Inc. All Rights Reserved.
Spelunker is a trademark of Timothy G. Martin and Tozai Games is a trademark of Tozai, Inc.
registered or protected in the US and other countries.
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Niantic
アジア統括本部長
川島優志

代表作:「Ingress」

Twitterアカウント
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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「Rez Infinite」
現状、VRはより精細なテクスチャやシェーダーでリアリティを出そうとする作品群が多い中、抽象化され、削ぎ落とされたビジュアルに絞ることで、高いフレームレートを安定して実現し、逆にリアリティを生むという逆転の発想、人の想像力を活用してVRの能力不足を補うやり方が素晴らしく、感銘を受けました。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

William Gibsonの「Archangel」です。彼の新作が小説ではなくコミックスだったというのは、新鮮な驚きでした。タイムトラベルを、William Gibsonがどう料理していくのか、続きが楽しみです。
あとは、「PPAP」ですね。5歳になる息子が、アメリカのプリスクールで覚えてきて、笑いながら繰り返していることに驚きました。
バカにする人もいるかもしれませんが、これが国境を軽々と超え、世界一のヒットとなったのはなぜか。「君の名は」はどうして中国で受けたのか。逆に、日本ではヒットしたのに国境を超えられなかった作品は、なぜ超えられなかったのか。豊作でよかったね、で終わりにするのではなく、世界の人に届けるには何が大事かを真剣に考える材料がたくさん出たという意味で、日本にとってよい年だったのではないかと思います。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

ドナルド・トランプです。世界が抱える問題を浮き彫りした彼が、これから世界にどういう影響を及ぼすのか、彼自身がどうなってしまうのか、わからないからです。それはこれからの世界を生きるひとりひとりにもはねかえってくるものだと思います。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

Nianticの掲げる「Adventures on foot with others」を、人々の想像していないような方法で実現することを目指すことになるでしょう。また、新しい技術も積極的に取り入れていきたい。期待に応えることと裏切ることを、両方するような年になるのではと思います。



日本一ソフトウェア
ディレクター/ゲームデザイナー
泉 達也

代表作:「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」「魔女と百騎兵」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「PlayStation VR」
臨場感、没入感の追求はゲームの開発者が常に追求している目標の一つだと思っているのですが、PlayStation VRはそれらを一足飛びに(ある意味)解決してしまうもので、あぁ次の時代が始まるんだなぁと感慨にふけりました。

また、対応ソフトの中でも「DRIVECLUB VR」は特に印象に残っています。これまで、ゲームの歴史とともに無数のレースゲームがありましたが、これほど車両感覚が体感できるゲームは無かったと思います。すごいです。
あと、先日「BIOHAZARD 7 TEASER -BEGINNING HOUR-」のVR対応版を遊んでみたのですが、あまりの恐怖にチビってしまったので「怖くないモード」も是非実装して欲しいです!

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「ドラゴンクエスト ライブスペクタクルツアー」
横浜アリーナで見てきたのですが、大変素晴らしいエンターテイメントだったと思います。客席が舞台の周りをぐるりと取り囲むような配置になっており座席の位置に関わらず「見に来たお客さんを全員を満足させよう」という気概を感じました。
また、各種演出も非常に素晴らしく、特に開幕直後の演出は圧巻でした。ちなみに、観劇された方ならわかると思いますが「我らの力もー!」と言い損ねたのが心残りです。悔しい!

「GOD WARS 〜時をこえて〜」
個人的な夢として「いつか古事記のゲームを作りたい」と思っていましたので、角川ゲームス様から発売予定の「GOD WARS 〜時をこえて〜」が気になっています。千年以上前に書かれた自国の神話があるのは国として凄いことですし、日本人としてそれを知らないってのは勿体なさすぎると思うので、ゲームというメディアを通して誰もが気軽に日本神話を学べるものを作りたいと思っていました。

先を越された! という思いはあるのですが、誰かがやってくれるならそれはそれで嬉しいことなので、本当に期待しています!

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

特にいません。
すみません、アンテナ低いです……。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

今年は「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」を無事発売することができたのですが、想像以上に良い評価を頂き大変感謝しております。
2017年の抱負……ではないかもしれませんが「これは続編を作れるんじゃない?」的な空気がなんとなく社内にも漂っている感じですので、もし「続編欲しい!」という方がいらっしゃいましたらアンケートハガキとかに一言でも書いて頂けるとより実現に近づきそうです!
ということで、今は続編が作れたら良いなぁ〜と思っていたりします。

「ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団」(PS Vita
(C)2016 Nippon Ichi Software, Inc.
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日本一ソフトウェア
代表取締役社長/プロデューサー/シナリオライター
新川宗平

代表作:「魔界戦記ディスガイア」シリーズ,「流行り神」シリーズなど。最新作は「プリンセスは金の亡者」(シナリオライターとして参加)

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「真・女神転生IV FINAL」
なんとなく気になって、久しぶりに手にした真・女神転生シリーズだったのですが……面白かったです!!
クリアするまでの間、移動時間はすべてこのゲームに費やしました。

学生時代に散々スーファミ版のシリーズは遊んだんですけど、あのときの真・女神転生の雰囲気やゲーム性はそのまま味わえるんですよね。過去の名作って、たいてい思い出補正もかかっていて厳しい評価になりがちなんですけど、これは違いました。「そうそう、これこれ!」って、懐かしい気持ちと嬉しい気持ちが込み上げてきて。

でも、ちゃんと今の時代に合わせたアレンジもしっかり効いていて。クリアした感想は、とにかくすごい完成度だなぁ、と。素晴らしいの一言で、スタッフロールは正座でしたね。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

「貞子vs伽耶子」(4DX版)がダントツのインパクトでしたね。
リングも呪怨も好きで両方とも観ている身としては、どう料理するのか、とても興味がありました。

まあ色物になるだろうなと思っていたんですけど……人によっては色物だと感じるかもしれませんが……個人的には予想をはるかに上回る楽しさでした!!
ホラー映画のはずなんですけど、もうニヤニヤしながら観ちゃうんですよね。
4DX(岐阜県にも4DXあるんです!)で観たのも大正解。

観終わったお客さんがぞろぞろと劇場から出てくるんですけど、皆さん、満足そうな笑顔なんですよね。
ホラー映画なのに笑顔って……。これぞエンターテインメント!でした。必見です。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

ファミコン芸人フジタさん
ファミコンに1千万円つぎ込んだ男。ゲームソフト2万本所有者。

お仕事で知り合ったのですが、「ゲームを使って、これだけ笑いがとれるんだ」と新しい世界を体験させてもらいました。
ゲームを通じて、まだまだ色んな見せ方があり、お客様に喜んでいただく方法があるんだなぁ、と。
動画配信もされていますけど、できればライブなど生で見ていただきたいですね。
2017年も注目しつつ、お仕事でご一緒する機会を増やしたいと思います。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

日本一ソフトウェアは岐阜県から世界に向けて様々なコンテンツを発信していきます。
2017年も、コンシューマゲーム市場で新規IPを積極的に発売していきます。

しかし、それだけでは終わりません。
どんどん新しい取り組みにチャレンジします。
Nitendo Switchにも企画がありますのでお楽しみに!(弊社の参入に懐疑的な方もいらっしゃるようですが……ちゃんと開発していますよ!)

「日本一ソフトウェアから目が離せない」
「日本一ソフトウェアは頑張っているなぁ。応援してやろう」
と、ゲームファンの皆さんにおっしゃっていただけるよう、2017年も全力疾走で行きます。
応援よろしくお願いします!!

「プリンセスは金の亡者」(PS Vita
(C)2016 NipponIchi Software,Inc.
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日本一ソフトウェア
ディレクター,キャラクターデザイナー
古谷優幸

代表作:「htoL#NiQ −ホタルノニッキ−」「ロゼと黄昏の古城」

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<質問1>2016年に発売されたゲームの中で、最も感心させられた(あるいは衝撃を受けた)タイトル

タイトル名:「FINAL FANTASY XV」
初めてタイトルロゴがお披露目されたムービーのタイトルロゴの出し方がすごく面白くて、それ以来ずっとこのタイトルのファンです(それまで制作していたタイトルのタイトルロゴを爆破してFFXVのタイトルロゴに作り変える演出)。

それ以降も自由なプロモーション展開で話題を提供しつづけていて、さすが一貫しているなあと感心しました。

<質問2>2016年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品

劇場版「遊☆戯☆王 THE DARK SIDE OF DIMENSIONS」
熱さ、勢い:1000万点
海馬瀬人:1000億点
って感じで大満足でした。

<質問3>2016年に、個人的に注目した(している)人物

真中らぁら(プリパラ)
最近アニメを見始めたんですけど、本当にかわいいです。
本当にかわいい。

<質問4>2017年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。

2017年に向けて、これまでとは趣向の異なる雰囲気のタイトルに取り組んでいます。
たくさんの人に僕が楽しいと思うゲームを楽しんで遊んでもらいたい!! という強い思いで作っていますので、どうぞ楽しみにしていてください!

「ロゼと黄昏の古城」(PS Vita
(C)2016 Nippon Ichi Software, Inc.
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