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これまでの謎がすべて明らかに。「A3」Part IVアップデート先行体験レポート&2007年以降の展開を聞く
またPart IVは,Part III同様,約半年の期間をかけて全3回にわたるアップデートを予定しており,かなり大規模なものとなる。その第一弾として実装される,忘却の沼「シドヘ」と新ダンジョン「ハムツ」,そして9次ユニーク防具をはじめとする新アイテムを,ガンホー・オンライン・エンターテイメントでテストサーバーに接続して一足先に体験できたので,その印象をお伝えしよう。
■闇の帝国「ウェデート」はパーティ必須
Part IVの舞台となるのは,闇の帝国ウェデート。闇の帝王「ハーケン」に支配されるウェデートは,世界樹シルバードの根元に存在すると言い伝えられており,フィールドやモンスターなどのグラフィックスは地獄をイメージさせる。今のところウェデートの正確な位置は誰も把握していないが,ヘルマーシュ大陸からウェデートへと続く道があると言われている。
地上とウェデートをつなぐのは,忘却の沼「シドヘ」と名づけられた小さな村。この村に配置されたNPCの外見は従来と大きく異なり,まるで魔物のような禍々しい姿となっている。設定も一風変わっており,例えば倉庫番には,預かったものをちょろまかすので信用ならないという噂が流れている。また,かつてハーケンの愛人だった女治療商は,気に入らない客に毒を盛ることもあるそうだ。ただし,これらはあくまでも設定上のことで,実際のゲーム中では従来のNPCと同様に機能するので,ご安心を。
またシドヘには,本作のストーリーの根幹に関わる設定を持ったNPCも登場する。なかには,イメージアートなどでお馴染みのキャラクターであるレディアンが,魔法師となるきっかけとなったNPCも登場するという。
新ダンジョンとなる「ハムツ」は(実装時点では)3階まである塔となっている。世界樹の根元にあるという設定どおり,配置されているオブジェクトは木の根をモチーフとしていたりする。
ハムツには,ハーケンが擁するモンスターの特殊部隊「スクラミ」が配置されており,プレイヤーを待ち構えている。スクラミのメンバーは,正義感が強すぎて他人から疎んじられた者など,それぞれ複雑な背景を持っている。なかには,もともと人間として死んだがハーケンが復活させたのちモンスター化した美少年,その美少年を慕ってモンスター部隊に志願した女性など,ストーリーが絡み合っている場合もあり,設定を見ていくだけでもかなり興味深い。
ハムツもそうだが,ウェデートの攻略はパーティプレイが前提となるようだ。というのも,このマップでは複数のモンスター達がリーダー格を中心に徒党を組んでプレイヤーに襲いかかってくるからだ。石化魔法や,プレイヤーのMPを空にしてスキルを封じるなど,それぞれが特殊攻撃を放ってくるため,タンク,回復役,ダメージディーラーといった明確な役割分担を持つパーティプレイで,的確に対処しなければならない。
例えば一度石化されてしまうと,その効果が続く間はいっさい攻撃できない。ソロプレイでは石化が解けても,一歩動くとまた別のモンスターから石化されて……というループにはまってしまい,結局何もできないまま死を待つばかりになってしまいかねないのだ。今まではすべてソロで対応できたというプレイヤーも,ウェデートではパーティプレイを考えたほうがよさそうである。
■強力な新ポーションとユニーク防具,英雄スキルが登場
実はこれらの新ポーションを調合するための材料は,すべてウェデートのモンスターがドロップする。結局のところ,十分な量のポーションを調合するためには,パーティプレイで材料を集める必要があるというわけだ。加えて,これらのポーションは効果が高いぶん,使用するキャラクターにも,140〜150台というレベル制限がある。
また,多くのプレイヤーから要望があったユニーク防具も登場,各職業に複数種類が用意される。これら防具は最大五つのパーツで1セットとなり,揃えて着用すると各種能力値の上昇やクエスト経験値の増加などの効果を発揮する。全部揃わなくとも,最低二つのパーツがあれば一つの効果が発現,三つ揃えばさらに効果が追加されるといったように,段階的に効果が累積していく。なお,9次ユニーク防具のドロップはウェデートのみ,かつ確率は極めて低いそうだ。
さらに8次以上となる防具のアーマー(胸部パーツ)に,クリティカルヒット率を上げるなど,全6種類の特殊能力を付加できるようになった。これは,シドヘの鍛冶商人NPCブルームを通じて可能になるもので,「強化石」や「精錬石」および「融解促進剤」などが必要だ。8次防具には一つの能力,9次には二つ,10次には三つの能力を付加できるが,一度付加したものは消去不可能となる。
一方,新スキルとしては通常の追加だけでなく,レベル160以上のプレイヤーが使用可能となる「英雄スキル」が登場する。通常の新スキルに関しては戦士が三つ,聖騎士が二つ,魔法師が三つ,アーチャーが四つで計12種類が追加される。いずれも従来弱かった部分,欠点とされていた部分の強化といった内容のものだ。
一方,英雄スキルは戦士が三つ,アーチャーが五つ,聖騎士と魔法師が三つずつ実装され,職業別にそれぞれ特化したものとなっている。戦士だと一定時間ダメージを受けなくなるなど主に対人戦向き,魔法師はモンスターの動きを止めるなど狩りに有利,アーチャーは攻撃力の増加と特殊攻撃,聖騎士は身代わりでパーティメンバーのダメージを受けられるなど,サポートに特化した形となっている。
これら新スキルを習得するためのスクロールも,ウェデートのモンスターのみがドロップする。ウェデートを攻略するうえで,非常に有利になるスキルも多いため,順次習得していきたいところだ。
■マーケティング担当の上村氏が語る「賞金トーナメント」
■そして2007年以降の展開
Part IVの実装のみならず,初めての「賞金トーナメント」が12月17日に開催されるなど,何かと本作の話題は尽きない。そこで今後の展開も含めて,ガンホー・オンライン・エンターテイメント マーケティング本部 第二マーケティング部 第二企画課の上村健太郎氏にいろいろ聞いてみた。
■クランで戦い,個人で契約するプロゲーマーの形
本日はよろしくお願いいたします。まずは直近に迫っている賞金トーナメントについてなのですが,応募状況などを教えてもらえますか?
宣伝担当 上村健太郎氏(以下,上村氏):
募集を予定していた騎士団は32だったんですが,実際にはそれを大幅に超える40以上の応募がありました。その中から当社で抽選を行いまして,最終的に28騎士団,人数にして280名前後の参加になります。
4Gamer:
参加数を予定より減らした理由というのは?
上村氏:
参加の基準にはレベル制限があるんですが,それに満たない方が多かったんですね。また一騎士団は最大13名なのですが,がんばって人を集めすぎて13名を超えてしまったところもあって,結局落選という場合もありました。逆に7名未満はお断りさせていただいたんですが,どうしても期日までに人数が揃わず,断念された騎士団もありましたね。そういった理由で,今回は28まで減らしたというわけです。
4Gamer:
なるほど。運営サイドでは賞金を懸けた「プロゲーマー」制度を掲げているわけですが,今のお話を聞くとプレイヤーさんには「大がかりなオンラインイベント」の一つとして参加している雰囲気があるように思われます。実際のところ,どうでしょうか。
上村氏:
うーん,プレイヤーさんの動向を見る限りでは,どちらかというと大規模なオンラインイベントと捉えている方が多い気がします。その一方で,「日本で初めてのプロゲーマーになりたい」という意気込みも伝わってきますので,双方の志向が混在している状態ではないでしょうか。
4Gamer:
トーナメントの開催は,ゲーム本体に何かしらの影響を与えるのでしょうか。
上村氏:
いいえ。ゲーム本体とはまったく別です。11月27日に専用のトーナメントサーバーを開設したのですが,こちらに接続するには公式サイトで配布している専用クライアントが必要になります。また,このサーバーには参加が許可されているプレイヤーの方しか接続できません。通常のA3のプレイヤーは入れないということですね。
4Gamer:
例えば観戦目的でサーバーに入るということもできないのですか?
上村氏:
そうですね。完全に試合に特化しています。その代わり,当社の方で試合をピックアップしまして,インターネット放送やガンホー・ゲームズを通して,みなさんに観戦していただけるよう準備しています。
4Gamer:
さて12月17日には,いよいよトーナメントが開催されるわけですが,当日はどこまで決定するのですか?
上村氏:
現行の騎士団トーナメントと同じシステムを使って,17日8:00PMにスタートし,10:00PMまでに決着がつきます。最終的に1位,2位,そして3位と4位は同列なんですが,そこまで決定します。その4位までの騎士団に対して,プロゲーマー契約の権利が与えられます。具体的には,当社からプロゲーマー契約書その他の書類をお送りしてサインをしてもらい,印鑑を押して送り返していただくと契約成立となります。
4Gamer:
プロゲーマーとして契約した騎士団の,メンバーの入れ替え可能性については,どうお考えですか?
上村氏:
トーナメントは騎士団単位で行いますが,契約は個人ごとという形になります。ですから,例えばトーナメントに参加した騎士団のメンバーの中にも,プロ契約はしない方も出てくると予想しています。我々もいろいろ検討したのですが,騎士団を一単位として契約してしまうと,メンバーの入れ替わりの際に問題が発生する可能性があります。とくにA3の場合,システム上簡単に入れ替わりができてしまいますから。そこをクリアするには,やはり個人で契約するしかない,と。
■アバターアイテムは,まだ試行錯誤段階
トーナメントに関して,12月17日以降,すでに予定されていることはありますか。
上村氏:
現状では,2007年3月に第2回賞金トーナメントを予定しています。12月にプロ契約をされた方は,このトーナメントで1位から4位までに入ると賞金を獲得できます。金額に関しては,以前発表したとおり1位が80万円で,総額200万円という形になります。これは騎士団内で割り振っていただくわけですが,騎士団長が多めになりますね。これは騎士団長が申請を行ったり,ゲーム内でメンバーをまとめたりといった役割を果たさなければならないからです。
4Gamer:
ちなみに,3月開催には何らかの意味があるんですか?
上村氏:
いえ,応募申請から開催の準備が済むまで,大体3か月くらいかかってしまうということです。今回の12月開催も,10月に募集をかけて今まで準備にかかっていますから。そのサイクルで,年4回開催を目標としています。
4Gamer:
なるほど。第2回は1月に募集をかけて3月開催ということですね。
上村氏:
そういうことです。また,現状の賞金トーナメントサーバーの仕様には,「シュー」システムが入っていないんですよ。それはシューのレベルを上げるためにお金がかかってしまって,プレイヤー自身の強化ができないという方が出てくるという理由からです。そこは次回のトーナメントで入れられればと考えています。
シューの特性を活かして,交配種ですとかノーマルのシューとか分けられるようにとも考えています。また一部のパッシブスキルやユニーク武器もまだトーナメントサーバーには入っていません。そういったものを入れていけば戦略性も変わってきますので,我々としても段階的にとは考えていますが,どのタイミングで投入するか検討しています。
4Gamer:
今のお話はA3本体のシステムを賞金トーナメントに持っていくものでしたけれども,逆にトーナメントがA3本体の実装内容に及ぼす影響は何かあるのでしょうか。
上村氏:
それはないですね。賞金トーナメントのために,本体の実装を遅らせるということは考えていないです。
4Gamer:
ゲームの内容の変化についてはどうでしょう? 今後,トーナメントをプッシュしていくのであれば,本体のほうでもPvPの内容を充実させていく必要があるかと思うのですが。
上村氏:
確かにゲームバランスに関する調整は必要になります。今,スキルについてクールタイムを導入しているのですが,まだまだ完全とはいえません。より対人戦を面白くするために調整するとか,あるいはゲーム内のシステムを変えていくとかいった部分は,併せてやっていきます。
4Gamer:
ストーリーについての変更はないということですね?
上村氏:
はい。その点に関しては考えていないですね。
4Gamer:
ところで,先日発表されたアバターアイテムなんですが,A3の世界観からすると非常にコミカルというか……。
上村氏:
あれはですね,「A3の装備はかっこいいけど,もっと変わったものがほしい」というプレイヤーさんの要望が多かったんです。そのなかでさまざまな試みの中の一つとして「メイド服」を出してみたんですよ。次はより「A3らしいもの」を開発します。
4Gamer:
なるほど。課金アイテムとしてアバターアイテムを提供するに当たって,バラエティを出すのは重要だと思うのですが,どこにゲームとしての求心力を求めるお考えなのか,実は掴みかねるところもありまして。A3自体がだんだん(メイド服のような方向に)シフトしていくのか,それとも実験的なものだったのか,というところなんですが。
上村氏:
うーん,アバターは実験的な要素ですね。実は企画として「学生服」などもあるにはあるんですが,それはやはりあまりにも世界観とかけ離れてしまいますから,見合わせています。A3の世界観と考え合わせてギリギリのラインが,今回のアバターですね。微妙にはみ出している気がしないでもないですけれども(笑)。全部モンスター風にしてしまうというのも試してみたんですが,それが正しいかどうかも,まだ分からない状態です。まあ,いろいろ挑戦してみようとは思っています。
4Gamer:
「エゴ」と「愛と憎しみ」と「メイド服」というのは,なかなかユニークだなあ,と思っていたのですが,実際のところプレイヤーさん達からの反応はどうですか? まだ実際に販売はされていないんですよね。
上村氏:
現状はイベントでお配りしたものだけですね。ただ実際に,アバター装備で騎士団トーナメントに出ていらっしゃる方もいるんです。なので「面白い」とは思っていただけているんですよね。今まではみんな同じ格好で戦っていたのですが,見た目が変わることで新鮮味が出たかなあ,と。今は発売時期をどうしようかと考えているところです。おそらく2007年になってからだと思います。
4Gamer:
開発側の反応はどうでしょう?
上村氏:
アバターで外見を変えたい,という要望にびっくりしていましたね。次に,実際に作るものでさらにびっくりしていました。まあ打ち合わせ段階で,「非常に面白い試み」ということで開発元のActoz Softとaniparkも了承してくれて,面白いものが仕上がったと思います。
■基本無料化で増えた新規プレイヤーを,育てていく気風
では,アイテム課金開始以降のプレイヤーの動向全般について教えていただきたいのですが。
上村氏:
そうですね,アイテム課金開始と同時に,実はプレイヤー数がかなり増えたんですよ。基本無料ということでライトプレイヤー層が増えたわけですね。それまではプレイヤーの年齢層が割と高めで,20代中盤から30代中盤くらいだったんですが,10代〜20代前半といった方が増えて全体に若返っています。
ただし,そういった方が,A3にもともとあったコミュニティにうまく融合しているところと,完全に若い方だけで分かれてしまっているところが出てきています。とくに騎士団トーナメントに関しては,新しい騎士団を立ち上げたり,既存の騎士団を解体して分離したりと,細分化が進んでいます。比較的強い騎士団はアイテム課金前から残っていますけれども,新しくて勢いがある騎士団はアイテム課金後に結成されています。
4Gamer:
その新しい騎士団というのは,賞金トーナメントへの参加を前提として活動しているのでしょうか。
上村氏:
そうですね。基本的にはそのとおりです。あとはアイテム課金になって,新規の方を育てていこうという気風が生まれましたね。月額課金のころはなかなか新規のプレイヤーが定着しなかったのですが,アイテム課金になってからは,新規の方を招き入れて一緒に育てていこうという気風があります。
4Gamer:
ちょっと掴みどころのない質問になるのですが,基本無料化でなく「バウンティバトル」という仕組みは,A3にプレイヤーを呼び込む要因として有効に機能している感触はありますか?
上村氏:
うーん……そうですね。実際に集客につながっていると考えています。もともとのコンセプトだった「ドラマティック・オンラインRPG」よりもはるかに明確化されて,分かりやすいコンセプトになっていると思います。
4Gamer:
確かにPvPに関しては,騎士団トーナメントがあって,その先に賞金トーナメントがあるという,プレイ目標の直線的なつながりで分かりやすいんですが。そもそものA3のストーリー部分との相性はどうなんでしょうか?
上村氏:
そこに関しては,我々もバウンティバトルを謳うにあたって相当悩んだんです。A3はもともとストーリーがあって,その中でPvPを楽しむというものだったんですが,それを逆転させる形になったわけですから。
我々としては,今までのドラマティックな部分に上乗せしてバウンティバトルがある,という風に考えています。要するに,「一つのタイトルの中に二つおいしいことがある」ということですね。今までの楽しみを消すのではなく,新しい楽しみを追加したんですよ。こちらも抽象的な表現になってしまいますが,「より楽しみが深まった」と考えていただければいいかな,と思いますね。
バウンティバトルになってもストーリーは楽しめるし,逆に今までストーリーを楽しんでいた人にもバウンティバトルという新しい選択肢ができますから。
4Gamer:
それでは最後に,今までどおりストーリー主体のA3を期待する人,バウンティバトルに期待する人それぞれに,メッセージをいただけますか。
上村氏:
Part IVは,いままでPart Iから続いてきたストーリーの総決算になります。なので,スペシャルクエストを通じて大河ドラマ的なストーリーを楽しんでいただきたいですね。そこで歴史のなかにある真実を見つけていただくと,よりA3を深く理解できるはずです。今までのプレイの中で出てきた疑問も解決します。そして最終的には,Part Vで最後の目標である「神への挑戦」へとつながっていきます。
バウンティバトルに関連していえば,まず基本無料化でプレイのハードルが下がったことによって,より多くの方に楽しんでいただけるようになりました。実際に参加してレベルを上げていくことによって,どんどん上級者になっていくわけです。
その過程で――今まではネトランに掲載されるという目標しかなかったのですが――今後はさらに上のプロゲーマーという目標を持って,プロゲーマー同士の戦いを目指していただきたいですね。サッカーで言えばJ1のような最高峰なわけですから,ぜひそこを目指してがんばっていただきたいです。
4Gamer:
本日はどうもありがとうございました。
しかしその実態は,もともとのコンセプトだった壮大なストーリーを変更することなく,さらにバウンティバトルという新たな要素を追加するものだった。ストーリー部分の一つの締めくくりとなるPart IVアップデートの実施と,初のプロゲーマー決定戦となる第一回賞金トーナメント開催が同時期に行われる事実は,その象徴ともいえるだろう。
しかし賞金トーナメントに関して,「日本初のプロゲーマーを輩出する」という運営側の意向は,しっかりとプレイヤー側に伝わっているだろうか? 単に「賞金をもらえるオンラインイベント」としてしか捉えられていないのではないか? そもそもプレイヤーにプロゲーマー制度がどういうものか正しく伝わっているのだろうか?
現状の日本のオンラインゲーム市場を見るにつけても,いくつか疑問は残るところだが,実際に開催されて初めて理解できることもあるはずだ。まあそもそも,プロゲーマー,e-Sportsといった概念を,是が非でも従来の枠組みで機能させなければならない理由など,どこにもないのだし。ここは素直に,今後の動向に注目していきたいところだ。(ライター:大陸新秩序)
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