インタビュー
韓国No.1ゲームポータルの主,CJ Internet CEO Youngjong Jung氏インタビュー。「CJの見る世界市場,やりにくい日本市場を狙う新戦略とは?」
昨年に引き続き,ソウル取材に合わせてCJ InternetのCEO Youngjong Jung氏に広汎な内容のインタビューをお願いしたところ,快く引き受けてもらえた。ゲームサービスとプレイヤーの間をつなぐゲームポータルサイトの大物ということは,オンラインゲーム業界を最も広く見渡す人物であることを意味する。
その人物の目に,今年のG★,現在の韓国オンラインゲーム業界,そして世界のゲームマーケットはどう映っており,またその中でどのような施策をもって市場に臨む考えでいるのか。個々の作品の話とは違った切り口だが,ここで話題になる事柄は当然ながら,日本市場にも深い関わりを持つ。日本市場の行く先を占う意味でも,興味深い示唆が得られるはずだ。
発言のニュアンスに沿って,一部の語句を訂正しました。
こぞって海外収益を狙う韓国オンラインゲーム
本日はお忙しいところをありがとうございます。せっかくの機会ですので,まずは韓国オンラインゲーム市場について,大枠のお話をお聞きできればと思います。
Youngjong Jung氏:
韓国オンラインゲーム市場は,なおも成長期にありますが,競争がどんどん激しさを増しています。国内ではメジャーメーカーを中心に再編が進みつつありますが,むしろ各メーカーが目を向けているのは国外市場です。
実際,韓国メーカーの作品発表は,国外で行われるようになっています。
4Gamer:
すると,そのことが,G★が必ずしも振るわない理由の一つとなっているのでしょうか?
Youngjong Jung氏:
いやいや,必ずしもそういうことではありません。自社開発タイトルの数にもよりますが,費用対効果の問題が大きい……。少なくとも当社はそう判断しています。
4Gamer:
例えば昨年のG★では,オンラインFPSがすごい数出展されていました。これは当面,大型MMORPGの行き詰まり感に対処するものと見えたわけですが,そこでの競争もいったん,目鼻が付いてきた感があります。韓国オンラインゲーム業界が期待を寄せる,次なるトレンドとは,ズバリどのあたりにありますか?
Youngjong Jung氏:
まず韓国市場全体として,タイトル数が多すぎて,プレイヤーの時間を奪い合う展開になっていることが指摘できます。韓国プレイヤー1人あたりで考えると,MMORPG1本とFPS1本くらいしか時間がないと思いますので,いまは新ジャンルを打ち立てにくい状況といえます。
4Gamer:
プレイヤーの手元に残される,つまり今後自由に割り当てられる時間が,すでに少ないと。
Youngjong Jung氏:
そこで有望なのが,カジュアルRPGです。次いでフライトアクション,ホラーアドベンチャーといった,比較的新しいジャンルで試行錯誤が続いていますが,既存ジャンルが築いた壁を越えるのは,決して易しいとはいえません。
4Gamer:
日本では現在,良くも悪くも「Second Life」が話題になっています。韓国での反応はどうでしょうか。また,御自身としてどうご覧になりますか?
Youngjong Jung氏:
個人的な考えになりますが,大きな波としてのヴァーチャル・リアリティについて,韓国ではなかなか難しいと思っています。というのも,韓国ではSNSのサービスが失敗しているんですね。これは韓国の人にとって,互いのパーソナルデータを明かしてのコミュニケーションよりも,匿名性が強く求められるからです。そうした意味で,本人のパーソナリティと密接な関係を持った形でのヴァーチャル・リアリティサービスは,おそらく困難です。
4Gamer:
匿名性,ですか。YouTubeのような,個人と個人の関係でないWeb媒介サービスは,韓国でも繁盛していると聞きますが,距離を超えてもあくまで個人と個人であるヴァーチャル・リアリティサービスはそうでないと。
Youngjong Jung氏:
ええ。CJ InternetではCyworldに近いSNSサービスを提供したこともありますが,写真やプロフィールを公開する人はほとんどいませんでした。その意味でオンラインコミュニケーションといっても,匿名と顕名では大きな差があって,韓国の人は現状でMMORPGのような,匿名コミュニケーションを歓迎しているということです。当社でもさまざまな試みを続けているものの,「Second Life」のようなサービスがメインストリームとなるかについては,疑問ですね。
MMORPGからカジュアルRPGへのシフト
なるほど。SNSをめぐる温度は日本とだいぶ違うようですが,どこがサービスのポイントになるかという意味で興味深い動向ですね。では話題を換えまして,先ほどのゲームのトレンドをめぐる話題についてですが,カジュアルRPGとしてCJ Internetが用意しているのが,例えば「THEOS ONLINE」ということになるのでしょうか?
Youngjong Jung氏:
いえいえ。そうではなくて例えば「メイプルストーリー」のように,低年齢層をターゲットとし,集中度の低いものが,先ほど述べたカジュアルRPGです。
4Gamer:
北米で流行の兆しを見せているブラウザゲームよりは,もう少しゲームっぽい感じ,ですか。
Youngjong Jung氏:
そうです。市場が拡大していくときには,ハードコアMMORPGからスタートして,次がカジュアルRPGで,ここが女性や子供が入ってくるタイミングだと思います。
日本はまだ,MMORPG中心の市場だと判断していますが,次第にカジュアルRPGへシフトしていくでしょう。
4Gamer:
そうした流れをご覧になっているとすると,来たるべきカジュアルRPGの時代に向けて,CJ Internetでもすでに“仕込み”を始めていると考えてよいでしょうか?
Youngjong Jung氏:
そうですね,カジュアルRPGはいろいろ準備を進めていますが,フライトアクションには着手していません。その背景には一昨年から昨年にかけての「Supa Supa」が失敗したことがあります。ですからフライトアクションについては,あくまで個人的な意見に留まります。
4Gamer:
な,なるほど。
真の沃野は欧米にあり?
Youngjong Jung氏:
CJ Internetとしては現在,海外市場を視野に入れ,そこでスポーツゲームジャンルが流行するのではないかと見ています。その結果として,野球ゲームの「魔球魔球」やサッカーゲームに力を入れています。
4Gamer:
CJ Internetが「海外市場」を考えるとき,それはどういう区分けになっているのでしょうか?
Youngjong Jung氏:
先ほどの話のターゲットはアメリカ・ヨーロッパで,基本的にここを軸として考えています。ただし,野球ゲームである「魔球魔球」は,自ずと台湾でも人気があり,成績も良いといった風に,タイトル別の特性に応じて,アジア市場を併せ考えるという具合ですね。
4Gamer:
では,その中に置いて考えたとき,日本市場への分析と対策はどんな感じになりますか? 先ほど,日本ではまだMMORPGが主流であるというお話がありましたが。
Youngjong Jung氏:
そうですね。市場の成長段階という要因のほかに,日本にはコンソールゲームが発達しているという特徴があります。コンソールゲームと似たジャンルは,逆に成功しづらいのではないかと。その意味で,コンソールゲームと明確に差別化できるMMORPGが有利な市場であるとも考えています。
カジュアルRPGは,やはりコンソールゲームとは差別化可能ですから,MMORPGに続いて少し後に波がやってくるでしょう。
「真・三國無双 Online」を三国志の本場中国へ
カジュアルRPG,ではなくて,純然たるカジュアルゲームの話ですが,中国市場でここ1〜2年,カジュアルゲームの需要が盛り上がっているという話を聞きます。この見解については,どう考えていますか?
Youngjong Jung氏:
中国市場は発展段階で,日本よりも急激なペースで伸びている市場だと思っています。確かに,カジュアルゲームのアピール度は高いですね。しかし,子供の層が急激に縮小していくという,特殊な環境でもありますから,現在のカジュアルゲーム人気を支えているのは,もう少し上の年齢層に属します。
あくまでCJ Internetとしての意見にすぎませんが,こうした分析に基づきつつ,中国市場に「真・三國無双 Online」を持っていくとよいのではないかと考えています。
4Gamer:
おお。いま注目のトピックですので「真・三國無双 Online」についてお聞きします。CJ Internetは中国でT2CNを支援していますね。CJ Internetとして,積極的に中国市場を狙っていくタイトルは,「真・三國無双 Online」が初の例になるのでしょうか?
Youngjong Jung氏:
そうです。この場合プレイヤーの年齢層云々以前に,三国志というモチーフを有望だと判断する要素が大きいですが。それに続いて,CJ Internetが持つMMORPG,次がカジュアルRPGと展開していきたいと思っています。それらが順次加わる形でゲームポータルが整備されていく。そんなビジョンを持っています。
4Gamer:
では「真・三國無双 Online」が,韓国で好評を博するか否かについて,どうお考えですか?
Youngjong Jung氏:
大いに期待しています。いま,サービスに向けた実作業の最中ですが,韓国ではWeMadeの「蒼天」が大人気でした。私としては「蒼天」よりも,「真・三國無双 Online」のほうがハイクオリティだと思っていますので,「蒼天」の実績を考えれば非常に有望です。
4Gamer:
先日日本で行われた発表では,「真・三國無双 Online」は基本料金無料化など,大がかりな運営方針の変更が打ち出されました。これはきっと,中国/韓国でのサービスにも適用されるものと考えているのですが,ほかにどういった変更を考えていますか?
Youngjong Jung氏:
今回日本で発表された仕様変更については,CJ Internet側からの要請が大きかったです。アイテム課金制への移行については,もちろんコーエーさんとしても,運営を続ける中で必要性を感じていたことと思いますが。ただし,韓国での課金形態については,まだコーエーさんと協議中です。
また,今回の発表を通じて明らかにされたのは,変更の一部です。まだまだこれから変わっていく可能性があります。
4Gamer:
では,韓国と中国,それぞれの市場に合わせたプレイ内容面での変更を予定していますか?
Youngjong Jung氏:
そこは本社があれこれいうのではなく,現地の専門家の意見を尊重して,進めたいと考えています。
「魔球魔球」と,日本サービスの新規まき直し
うーむ。だとすると明らかになるにはもう少し時間がかかりそうですね。……ところで,先ほどスポーツゲームのお話で,アメリカとヨーロッパをターゲットとする旨のお話がありましたが,いまこのタイミングで重視しているのが欧米市場ということなのでしょうか,それとも……
Youngjong Jung氏:
いえいえ,現在最も重視しているのは,日本市場と中国市場です。北米にはさまざまな可能性がありますから,いろいろ準備を進めている段階というのが率直なところです。
4Gamer:
では近々,日本で大きな動きがあるということでしょうか。
Youngjong Jung氏:
そうですね。現在までの方法論ではやりにくい市場が日本だという認識で,ビジネス戦略を練り直しています。詳しいことまではまだ言えませんが,見直しを進めています。
4Gamer:
ではその新しい戦略を,いつごろまでに形にするご予定なのでしょうか?
Youngjong Jung氏:
いろいろなメーカーと協議しなければなりませんから,正式に発表するのは来年(2008年)になるでしょう。
4Gamer:
日本市場のやりにくさとは,例えばどんなことでしょうか?
Youngjong Jung氏:
まず,参入戦略そのものに問題があったと思います。日本で成功した例を見ていくと,自社開発作品を持っていったケースが目立ちます。それに対してCJ Internetは,韓国で成功したビジネスモデルを,そのまま適用しました。それが失敗の原因だったと考えています。そうした意味で,今後は自社タイトルに力を入れていきます。
4Gamer:
そこでキーポイントとなる自社タイトルですが,これは昨年お聞きしたものを含め,どんなプロジェクトがいくつくらい動いているのでしょうか?
Youngjong Jung氏:
ここまで12タイトルの開発を進めてきました。そのなかで「イースオンライン」が完成し,間もなく日本と中国でサービスが始まります。続いて今年の冬に3タイトルが公開予定です。これはMMORPGとカジュアルRPGですね。
4Gamer:
その12タイトルは,そのまま日本でサービス予定ですか?
Youngjong Jung氏:
いえ。いずれも海外市場に向けて開発中ですが,市場の特質によってサービス予定は異なりますので,すべてを日本で展開するわけではありません。
4Gamer:
では日本には近々,どういったタイトルを持ってくる予定でしょうか。
Youngjong Jung氏:
日本では来年,2〜3タイトルのサービスを開始します。ジャンルはRPGが中心ですが「魔球魔球」については選手会との調整も完了し,サービスの準備が進んでいます。
4Gamer:
野球ゲームである「魔球魔球」は,台湾と同様に日本でも人気を呼ぶとお考えなんですね?
Youngjong Jung氏:
やはり野球コンテンツは喜んでもらえると思います。ただし,もちろん日本市場だけでなく,いろいろな国でアピールできることを前提に開発を進めていますが。
4Gamer:
自社タイトルを中心に日本市場戦略を仕切り直したとき,サービスサイトである「ネットマーブル」の構造や見せ方についても,大きく変える予定でしょうか?
Youngjong Jung氏:
うーん,そこは現段階で聞かれると困りますね(笑)。いろいろと検討が続いています。
4Gamer:
では自社タイトル路線とは別に,海外から持ってこようとしている大物ネタなどというものはありますか?
Youngjong Jung氏:
率直に言って,有名なコンテンツを持っている国は,アメリカと日本しかないわけです。現在日本から1本,アメリカから1本,有名タイトルを持ってこようと,協議中です。
4Gamer:
うーん,それはそれで,どんなタイトルなのかすごく気になります。時期がきたらぜひ真っ先に教えてください。それでは最後になりますが,新しくなる「ネットマーブル」に期待を寄せてくれる人に向けて,それがどのような魅力を発揮するかを交えつつ,メッセージをお願いします。
Youngjong Jung氏:
これからの戦略で,まず日本のユーザー向けに,徹底して使い勝手を改善する予定です。そして従来,多数のゲームを用意して量をウリにしようと考えていたのを改め,質での勝負を目指してサービスを提供していきます。今後ともご愛顧をお願いいたします。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
いかがだったろうか。即物的なゲームタイトルの話題を期待した人には,いささか雑駁な内容に思えたかもしれないが,インタビュアーとしては,彼があらゆる質問に対して答えを持ち合わせていて,寸刻の迷いもなく答えを返してくることにまず驚かされた。そして個々の答えの内容そのものが,二番目の驚きということになる。そのいくつかを,ここであらためて挙げてみよう。
まず,CJ Internetの世界市場認識について。Youngjong Jung氏は「現在最も重視しているのは,中国市場と日本市場」と留保を付けつつも,無前提で話したときの海外ターゲットが,アメリカ・ヨーロッパ市場であることを明確に述べている。
日本オンラインゲーム市場の成長可能性,そして中国の爆発的な経済成長を横目に見ながらも,なんだかんだでサービス売上も広告収益も最大の市場であるアメリカと,支配的なオンラインゲームが事実上不在で潜在的な沃野たるヨーロッパの攻略こそが,ワールドカンパニーたるCJ Internetの目標というわけだ。
「コンシューマゲーム的なタイトルは日本で成功しづらい」という,一見逆説的な認識は,彼のポジションらしい発言かもしれない。ご存じのように,韓国には日本のゲーム文化に親しみ,開発目標に掲げる開発者が一定数存在する。そうした努力は実を結ぶこともあれば,一敗地に塗れることもあるだろうが,彼が包括的に捉えているのは現行の韓国産オンラインRPGの特質全般であって,その固有の強みを生かす棲み分け方の話をしているのだ。
本場中国で「真・三國無双 Online」を展開したいというのも,実に面白い話である。韓国市場における「蒼天」の成功を,悠然と観察できるCJ Internetの立ち位置もまた,見逃せないポイントといえよう。
彼が「やりづらい市場」と評する日本については,MMORPG主体からカジュアルRPGへという,市場移行論を基礎に据えつつ,質を重視した自社タイトル中心の新戦略を練っているという。時期的な問題もあって「魔球魔球」以外のタイトルや,新しいネットマーブルの形については聞けなかったが,来年にはそれも,少しずつ明かされ始めるだろう。日本市場の成熟度を見極めつつ,「やりづらさ」を克服するために打ち出される新戦略の全貌がどういったものなのか,引き続き注視していきたい。
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