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EA,シリーズ3本をパックした「ダブルデラックス」を5月22日に発売
というわけで,2008年5月22日(つまり明日)にエレクトロニック・アーツからの発売が予定されているのが,「ザ・シムズ2 ダブルデラックス!」。これは,「ザ・シムズ2」と「ザ・シムズ2 ホットナイト! データセット」,そして「ザ・シムズ2 ホームパーティーパック」がセットになったもので,さらにEAストアからミニゲーム,「THE SIMS CARNIVAL BUMPERBLAST」がダウンロードできる無料コードまで付いてくるという内容だ。したがって,ザ・シムズ2のデータセットや拡張パックはたくさん持っているものの,残念ながらザ・シムズ2本編を持っていないという人にとってまさにピッタリのセットといえるが,そういう人はあまりいなさそうなので,まあここは素直に,これからザ・シムズ2を始めてみようかという人にピッタリのセットだというべきだろう。なんとなく,謎のカップリングという気がしないでもないが。
ちなみに,ホットナイト!は2005年にリリースされたザ・シムズ2の2番目のデータセット。街にダウンタウンができ,ナイトクラブやレストラン,カフェやボーリング場など,あれやこれやの華やかな歓楽施設が大人の射幸心をガンガン刺激するというものだ。ザ・シムズ2本体だけでは,独身シム人のナイトライフは割と退屈だが,ナイトライフ!のインストールにより,アダルトでアーバンな夜のアバンチュールをエンジョイできてベリーエキサイティング。システム的には,車の使用が可能になった点もまた大きいだろう。バンパイアだって登場しますよ。
また,2007年に発売されたホームパーティパックは,華やかな家具やドレス,タキシードといったさまざまなパーティアイテムが詰まったもので,ダウンタウンへ繰り出すときの衣装にピッタリだし,外で仲良くなった彼女を家に連れてきたときの,おもてなしにもいろいろと使えてうっしっしな結果になりやすくなるのである。私が言うのだから間違いない。
Rod Humble氏に聞く,
現在の,そして今後のシムズシリーズ
さて,このダブルデラックスの発売やThe Sims 3の開発発表,そして累計販売総数の一億本突破など,2000年の「The Sims」(邦題,シムピープル)以来8年を経てなお話題の続くシムズシリーズなのだが,今回,Electronic ArtsのThe Simsレーベルスタジオを率いるRod Humble氏に簡単なメールインタビューを行うことにした。
EAのシムズレーベルでスタジオヘッドを勤めるRod Humble氏。EAに来る前は,Sony Online EntertainmentのEverQuestスタジオでヘッドを担当するという経歴を持っているため,オンラインゲームのエキスパートでもある |
4Gamer:
発売後8年が過ぎた現在でも,数多くの人がシムズシリーズをプレイしています。その理由はなんだと思いますか?
Rod Humble氏:
シムズのプレイヤーは情熱的だと思います。まあ,ほかのゲームのプレイヤーも多かれ少なかれそうなんでしょうけど,ともかく,次々と新しいコンテンツや新しいゲームアイデアを投入すると,彼らは敏感に反応して喜んでくれるのです。シムズプレイヤーのプレイ体験はそれぞれにユニークなものであり,一人一人異なります。そこがシムズシリーズが成功した原因ではないでしょうか。つまり我々はキャンバスを提供しているのであり,それぞれのプレイヤーがそれぞれの個性や能力や好みにあったゲームをそこに描いているわけです。
いま成功といいましたが,全世界での累計販売本数が一億本に達したことについて,ここですべてのシムズプレイヤーにお礼を申し上げたいと思います。これは一つのマイルストーンであり,我々は今,非常にエキサイティングな瞬間を迎えているのです。
4Gamer:
とはいえ,シムズは成功しましたが「シムズオンライン」は残念ながらうまくいきませんでした(関連記事)。この経験から何か学んだことはありますか?
Rod Humble氏:
シムズオンラインは非常に大きな経験になりました。そして,このことがザ・シムズ2の成功を大きく助けたのも事実です。現在では毎月約430万人のユニークユーザーが公式サイトであるTheSims2.comを訪問して彼らが作ったコンテンツをアップしていますし,それらのダウンロード数は700万件を超えます。つまり,オンラインのあるべき使い方を学んだといえるでしょう。
4Gamer:
The Simsの発売から8年が経っていますが,現在でもシムズシリーズのフォロワーとして成功したタイトルは出現していません。このことをどう思いますか?
Rod Humble氏:
シムズシリーズは創造的な面からも,また技術的な面からも制作するのがとても難しいタイトルなのです。創造的な側面を追求することで,我々は業界でもとくに多様性に富んだユニークなスタジオを運営することになりました。開発チームの男女のバランスにはとくに気を使っており,こうした人員配置とそれぞれの才能豊かな多くの人材がシムズシリーズの創造性を高めていることは間違いありません。
またシムズシリーズの「プレイヤーが好きなときに好きなことができる」というゲームシステムは,解決するのが難しい技術的問題を生みます。プレイヤーが次に何をするかまったく分からないゲームを作るのは大変な作業なのです。
4Gamer:
シムズシリーズは業界がずっと希望してきたこと,つまり女性ゲーマーとカジュアル層の獲得に,二つながら成功したほとんど唯一のタイトルです。その秘密はなんでしょうか。
Rod Humble氏:
基本的には,シムズシリーズが,男性にしろ女性にしろ,すべてのプレイヤーに創造的な体験をさせるゲームだからではないでしょうか。キャラクターの作成や背景となる物語,家の作成や室内の家具のレイアウトなど,キャラクターが生きることを通じ,人間関係も含めてさまざまなものを作り上げていきます。ゲームが棚から取り出されてプレイが始まった瞬間から,プレイヤーは創造性を発揮することになり,それを後押しするようにゲームが作られています。「自分でゲームを作る」。そこがシムズシリーズの最もすばらしいところなのです。
4Gamer:
シムズプレイヤーは長らくThe Sims 3でオンラインのマルチプレイモードが実現するものと期待してきました。ですが,実際には依然としてシングルプレイ専用タイトルとして開発されています。何か理由があるならば,教えてください。
Rod Humble氏:
そうですね。シムズシリーズはこれまでずっとシングルプレイで作られており,プレイヤーもそれに慣れているからということでしょうか。先ほども言いましたが,膨大な数のシムズプレイヤーが彼らの作ったコンテンツを公式サイトを使ってシェアしています。シムズはシングルプレイのタイトルですが,オンライン上のシムズのコミュニティはゲームに関する中で最もアクティブで創造的なものの一つだと思います。
とはいえ,我々は次世代のTheSims3.comにおいて現在よりさらに多くのアイデアを盛り込む予定でいます。我々はシムズのプレイヤーがTheSims2.comと同様にそれを気に入ってくれればいいなと思っています。
4Gamer:
将来において,シムズの世界とシムシティが融合するなんてことがあるのでしょうか。シームレスになったThe Sims 3はシムシティ的な要素をかなり含んでいるのはないかと思うのですが。
Rod Humble氏:
シムズとシムシティは,どちらもも成功したシリーズであることに間違いはありません。今のところ,一緒になる予定はありませんが,それぞれの新作が登場してくるでしょう。今年も我々からはいろいろな情報が出てくるはずですので,どうぞ期待してください。
- 関連タイトル:
ザ・シムズ2 ダブルデラックス!
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