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グリーは何を考え,何を目指すのか。ソーシャルゲームの未来,そして議論の渦中にある規制について聞いてみた
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印刷2012/06/04 10:00

インタビュー

グリーは何を考え,何を目指すのか。ソーシャルゲームの未来,そして議論の渦中にある規制について聞いてみた

 3000億円を超えるとも言われるソーシャルゲーム市場。
 ネット業界やゲーム業界からの参入に止まらず,さまざまなコンテンツ企業の参入が相次ぎ,そのタイトル数は4000以上にものぼる。いまや従来のゲーム業界をも凌駕し得る存在へと成長したソーシャルゲーム業界だが,個人の趣味で始まったソーシャル・ネットワーキング・サービスが,そんな業界の最大手として君臨している。グリーである。 
 売上高1181億円,営業利益637億円,そして最終利益が前年同期比2.8倍の356億円(2012年第3四半期累計)。驚異的としか言いようのない規模とスピードで成長を遂げている同社(およびソーシャルゲーム業界)だが,一方で,いきすぎたマネタイズに対する批判や法律上の問題,青少年への悪影響など,さまざまな問題も以前より指摘されている。

画像集#018のサムネイル/グリーは何を考え,何を目指すのか。ソーシャルゲームの未来,そして議論の渦中にある規制について聞いてみた
 そんななか,グリーの急成長の一因を担っていた「コンプリートガチャ」の仕組みが景品表示法違反に抵触し,これが規制の対象になるという報道が新聞各社からなされた。そしてその翌週,各紙の報道を後追いする形で,消費者庁が正式に「違法との見解」をコメント。7月からコンプリートガチャが規制の対象になる旨が発表され,業界に激震が走った。急成長したがゆえのさまざまな軋轢/問題が,ここに来て噴出しはじめたのだ。果たしてソーシャルゲームは,将来性豊かな新しいビジネスなのか,それとも――。

 そうした状況のなかで,4Gamerでは,ソーシャルゲーム業界の一角であるグリーに直接インタビューする機会を得た。
 実を言うと,このインタビューは,もともとは6月末に刊行予定の「2012 オンラインゲーム白書」に併せた企画として,以前から発行元のメディアクリエイトと共同で進めていたものだ。しかし,コンプガチャにまつわる報道を受けて,取材の方向性を大きく変更することになった。
 今回の騒動をキッカケに,ソーシャルゲーム業界,ひいてはゲーム業界がどういう方向に向かっていくのか。当のグリーが一連の問題/指摘をどう受けとめていて,何をしようとしているのか。……いや,そもそもグリーは何を目指している会社で,どんなことを考えているのか。それらを一度,真正面から聞いてみたいと思ったからである。

 近年,さまざなサービスやデバイスと融合していきながら,劇的な変化を遂げつつあるゲーム産業。そんななかにあって,ソーシャルゲームとはどのようなポジションを担い,どんなニーズを満たす分野なのだろうか。本稿では,グリーでゲーム部門を指揮する吉田大成氏にいろいろな質問をぶつけながら,グリーが見ているもの,そして今後のゲーム業界のあり方を探ってみた。

吉田大成(よしだたいせい):グリー執行役員 メディア事業部長。ヤフーを経て,2006年にグリーに入社。ソーシャルゲーム事業,GREE Platform事業の責任者。グローバル各拠点の立ち上げやマネージメント業務に携わっている。
画像集#014のサムネイル/グリーは何を考え,何を目指すのか。ソーシャルゲームの未来,そして議論の渦中にある規制について聞いてみた


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。今回は,ソーシャルゲームの将来性や可能性についての展望と,現在,問題になっているさまざまな課題,それぞれについてお話を伺えればと思います。

吉田氏:
 よろしくお願いします。

4Gamer:
 まずは……,凄く基本的なところからで申し訳ないのですが,そもそもソーシャルゲームがここまでのブームとなった要因について,当事者であるグリーさんがどう自己分析しているのかからお聞かせ願えますか。

吉田氏:
 まず大枠の部分でいえば,やはりソーシャルゲームの登場と拡大によって,いわゆる“ゲーム人口の裾野が広がった”という事実はあると思っています。日本のソーシャルゲームは,携帯電話という分野で最初の発展があったわけですけれど,誰もが所持している携帯電話というデバイスで,かつまずは無料で(その場で)すぐに遊べるという環境は,決定的な要因の一つだったと思います。とにかく「入りやすかった」のが大きいですよね。

4Gamer:
 ソーシャル要素についてはどういう認識をお持ちですか。

吉田氏:
 弊社のサービスの広がり方みたいなところでいうと,やっぱり友達が遊んでいて,その友達からのレコメンドが来て遊び始めるというお客さんが多いと思います。一人遊びじゃない部分,ゲーム+コミュニケーションという部分があるおかげで,普段はゲームを遊ばないユーザーさんにも届いているところはあるんじゃないかと。

4Gamer:
 ソーシャルゲームがなぜここまでのブームになったのかの一因として,フィーチャーフォン時代によく言われていたのが,いわゆる課金障壁の低さでしたよね。

吉田氏:
 ええ,そうですね。

4Gamer:
 ソーシャルゲームは,これまでゲームをあまり遊んでいなかったユーザーさんが中心のビジネスで,だから課金システムの簡便さはとても大切でした。キャリア決済などの環境が整備されていない段階のスマートフォン市場で,フィーチャーフォンと同じ簡便さ,そして収益性が確保できるのかというのは,けっこう疑問視されていたと思うんです。

吉田氏:
画像集#005のサムネイル/グリーは何を考え,何を目指すのか。ソーシャルゲームの未来,そして議論の渦中にある規制について聞いてみた
 ええ。ただそこは,弊社の田中(田中良和:グリー代表取締役社長)が「これからはスマートフォンの時代だから,フィーチャーフォンのビジネスは無くなる前提で考えるべき」ということを社内で強く言っていて。とくに2010年末からは全社体制で本格的にスマートフォンへの移行を押し進めていました。

4Gamer:
 正直に言ってしまうと,グリーさんをはじめとしたソーシャルゲーム業界が,これほどスムーズにスマートフォンへの移行を果たすとは思っていませんでした。成功の要因というか,結局,キャリア決済のありなしなどがあまり関係なかったように見えるのはなぜなんでしょうか。

吉田氏:
 キャリア決済のありなしがビジネスにどう影響するのかというのは,僕らも当初はかなり心配していた部分でした。ただ,スマートフォン版のサービスを展開していた当初――それこそ,カード決済やWebMoney決済という手段しかなかったとき――から,ユーザーさんはちゃんと我々のサービスに対してお金を払ってくれていたんです。要は,自分達が使いたいと思うサービスにはユーザーさんはきちんと対価を払っていただけるんだということが,スマートフォンに移行する過程でハッキリと見えたんです。

4Gamer:
 もともとソーシャルゲームというと,簡単な内容で低年齢向けのゲームというイメージがありましたが,カード決済などというのは大人でなければ使えない手段ですよね。スマートフォンに移行する過程で,年齢層の変化みたいなものはあったんですか?

吉田氏:
 年齢層に大きな変化は見られないですね。元々グリーは20〜40代を中心としたサービスなんです。僕らがソーシャルゲームに取り組み始めた当初,ユーザー数は100〜200万人という世界で,結果として,アーリーアダプターと呼ばれるようないわゆるアンテナ感度の高いユーザーさんが多かったのは確かだと思います。しかし,会員数が1000万,2000万という規模になっていくにつれて,ユーザーさんも幅広い年齢層にまたがるようになりました。だから,とくにスマートフォンに力を入れてから前のお客さんがいなくなったみたいなことはなくて,それ以前から純粋にサービスの規模の拡大と並行して,幅広い層にも浸透していったと認識しています。

4Gamer:
 ソーシャルゲーム市場の成長過程で一つ疑問だったのは,スマートフォンは当初,やはり男性中心,もっと言えばその中でも「デジモノ好き」を中心に売れていた商材だったと思うんです。要するに,ちょっとコア寄りなユーザーだったといいますか。その意味からは,ライトなゲームが中心のソーシャルゲームとスマートフォンの相性は良いと思えませんでした。でも,グリーさんのスマートフォン展開がスムーズにいったというのは,要するにそういうユーザーさんをうまく捉えていたということでもありますよね。

吉田氏:
 はい。ご指摘の通り,去年くらいまでは,スマートフォンのユーザーさんって30代男性の方の割合がもの凄く多かったんです。だからグリーとしても,スマートフォンへの切り替え(移植)を男性受けするものから順次展開していったり,そういうユーザーさんの動向に合わせたプロジェクトの進め方をしていました。

4Gamer:
 なるほど。

吉田氏:
 ただ,各キャリアさんが大々的な展開をしていることもあって,ここ1〜2年で状況は大きく変わっています。弊社のサービスだけで見ても,女性のユーザーさんの割合は増えてきているんです。

TOKIOが出演するCMなどでお馴染みの「探検ドリランド」。日本最大級の会員数を誇るソーシャルゲームだ
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グリーが見据えるプラットフォームの「次の形」


4Gamer:
 先ほどのお話は,要はまだ「スマートフォン自体がさらに普及していく途上にある」という話だと思うのですが,グリーさんの方では,今後数年間のロードマップをどう考えていますか。

吉田氏:
 私としては,今年の夏から年末にかけてが,プラットフォームを拡大するうえで重要な時期ではないかと思っています。

4Gamer:
 それは国内市場において,ですか?

吉田氏:
 日本においてもそうですし,他の国や地域においてもですね。今後は,現在のソーシャルゲームの発展系……つまり,スマートフォンというデバイスにより適合した「ならでは」のタイトルと,コンソールゲームやMMORPGのようなコア向けのタイトル,それからスマートフォンがより一般的なツールになっていく過程で,カジュアル向けのゲームの波はもう一回あると考えており,その三つの軸で進めています。

4Gamer:
 それはつまり,全方位に向けて展開するという意味ですか。

吉田氏:
 平たく言うと,そういうことです。僕らは,プラットフォーマーとしてすべての領域をカバーしていって,ユーザーさんに満足して頂ける環境を作っていきたいと考えています。

4Gamer:
 業界全体の流れでいうと,最近,ゲーム業界からソーシャルゲーム業界への人材のシフトが目立つようになっていますよね。グリーさんも,人材の確保は目下の急務ではないかと思いますが,ゲーム業界の人材を取り込むことの意義をどのように捉えていますか。

吉田氏:
 今,コンシューマーゲーム業界やオンラインゲーム業界など,さまざまな分野のクリエイターさん達が「自分達もソーシャルゲームに挑戦しよう!」という機運になっていますよね。私たちが彼らからしっかりと学んで,取り入れていきたいと思っているのは,やはり世界観だとか遊びの設計だとか,そういう部分なんです。もちろんそれだけではなくて,技術的な部分で言えば,ネイティブのクライアントを開発する方法や3Dのノウハウなども,今後の選択肢を増やす意味では必要だと考えています。

4Gamer:
 競争が激化することによる不安などはないんですか?

吉田氏:
 僕自身の見解で言えば,いろいろな会社さんが参入することでソーシャルゲーム自体が盛り上がるのは良いことだと思っていますし,グリーの立場からは,プラットフォーマーとしてよりチャレンジのしやすい環境作りを進めていきたいと思っています。不安がないと言ったら嘘になるんですけど,市場全体として見たら,多種多様な作品がある方が絶対に良いですよね。

4Gamer:
 ちなみにソーシャルゲームも徐々にリッチ化しているように感じられますが,現在の開発コストはどの程度なのでしょう?

吉田氏:
 それはタイトル/会社さんによってまちまちだと思いますが,弊社のタイトルで言えば,数千万円を超えるものまで出て来ていますよ。

4Gamer:
 数千万円を超えるタイトルというのは,やはりコア向けの作品になるんですか?

吉田氏:
 そうですね。スマートフォンの性能もどんどん上がっていますし,3Dをごりごり使ったものなどもラインナップとして取り揃えていくつもりです。とはいっても,いわゆる豪華なグラフィックスがどこまで必要とされているのか,本当にお客さんのニーズに沿ったものなのかという点に関しては,まだちょっと分からないところもありますので,その辺を見極めながらやっていきたいなと。

4Gamer:
 あと個人的に気になっているのは,競争が激化していくであろうなかで,グリーさんがプラットフォーマーとしての立ち位置をどう維持していくのかというところです。スクウェア・エニックスさんの「拡散性ミリオンアーサー」などが顕著な例だと思うのですが,大手さんほど単独でやっていこうという動きも出てくると思うのですが。

画像集#004のサムネイル/グリーは何を考え,何を目指すのか。ソーシャルゲームの未来,そして議論の渦中にある規制について聞いてみた
吉田氏:
 まずプラットフォームの基盤という意味でお話すると,やはり圧倒的なユーザー数をいかに確保するか,ディストリビューション能力をいかに高めるかが大事だと思っています。その点で言うと,僕らは全世界で2億3000万ユーザーを有するプラットフォーム()を運営しています。

※GREE Platform:2011年4月にグリーが買収したOpenFeint Inc社の「OpenFeint」のデータベースと,元々のGREEのプラットフォームを統合させたスマートフォン用のゲームプラットフォーム。2012年3月時点で,2億3400万のユーザーアカウントを誇っている

4Gamer:
 しかし一方では,単純なアカウント数が本当にプラットフォームとしての武器になるのか,という疑問もあるとは思うのですが。

吉田氏:
 その点については,単純なアカウント数勝負から「次の時代」へ入っていくと思っています。

4Gamer:
 「次の時代」とは具体的にどういうものですか?

吉田氏:
 これまでのゲームプラットフォーム,とくにコンシューマゲームなどでは,ハードウェア=プラットフォームという図式が強かったですよね。けれど,これからのゲームプラットフォームはよりサービス/ソフトウェアの重要度が増す時代に入っていくと思っていて。

4Gamer:
 ソフトウェアというのは,いわゆるAPIとかSDKの整備みたいなものを指すんでしょうか。

吉田氏:
 それらの整備ももちろん重要ですが,さらにその先の要素……つまり,サーバーに蓄積された膨大なデータ(顧客動向などのログ)をどう活用していくかが,これからのもっとも大切なポイントだと思っています。

4Gamer:
 オンラインゲームでは,以前より運営ツールであるとかユーザー管理ツールであるとか,「ゲームのルールよりもむしろバックエンドのシステムが重要だ」と言われていましたが,そういったものですか。

吉田氏:
 もちろん,そういう部分もありますが,ここで言っているのはもう少し大枠の部分ですね。ユーザーさん同士の関係性であったりだとか,その強弱であったりだとか,そういうデータの蓄積って,長い年月やっていかないと集まらないものですし。さっきのディストリビューション能力の話で言えば,例えば,「探検ドリランド」を遊んでくれているユーザーさんにどうアプローチしようかっていう時に,それが簡単に判断できるツールやシステムがあれば,それは強力ですよね。

4Gamer:
 最近,IT業界では「これからはビッグデータ(※)の時代だ」と言われていますが,ゲーム業界も……というか,ゲーム業界はその最前線の一つですよね。

※情報通信分野(とくにインターネット)の発達によって爆発的に増大した莫大なデータを指す。これらを解析/活用することで,さまざまな分野の発展が期待されている。

吉田氏:
 はい。だから直近で言えば,実は近々,グリー内のソーシャルグラフを活用できるAPIの公開なんかを予定しているんです。これで何ができるかというと,例えば,「探検ドリランド」や「聖戦ケルベロス」で培ったソーシャルグラフをそのまま引き継いだゲームを作ることができます。単純なユーザー数の基盤だけではなくて,開発/ビジネス環境のソリューションをセットで提供していくことで,メーカーさんが単独でやる以上のメリットを提示できると思っています。


日本のソーシャルゲームは海外で結果を出せるのか


4Gamer:
 ソーシャルゲーム市場が国内で3000億円を突破した今,海外の市場で成功できるかどうかが次の焦点になっていると思うのですが,日本市場と海外市場の違いについてはどう考えているのでしょうか。

吉田氏:
 正直なところ,グローバル市場に向けて何か特殊なことをやるということはあまり考えていません。むしろ,僕らのやり方がグローバルでもちゃんと通用するな,というのが最近の手応えで。

「Zombie Jombie」
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4Gamer:
 そういえば,「Zombie Jombie()」が好調な滑り出しというニュースが先日ありましたね。

※グリーの世界展開第1弾となるソーシャルゲーム

吉田氏:
 ええ。あれは絵柄や世界観こそグローバル市場に合わせたものですが,ゲームそのものの設計や仕組みは,日本で展開しているゲームとほとんど変わりません。中身はHTML5ベースで動いていますし,ゲームの遊び方も日本で人気の「探検ドリランド」に近いんですよ。

4Gamer:
 はっきり聞いてしまいますが,Zyngaを筆頭とした海外の大手ソーシャルゲーム企業に対しての勝算はどうなんでしょうか。あるいは,世界展開を睨んだ時に,日本企業の有利な点,不利な点をどのように分析しているんですか?

吉田氏:
 まず僕らとしては,そうしたグローバルの大手企業に対しても「なんら引けを取ってない」と思っています。だから,ゲリラ的な奇襲戦法で挑むというよりは,正面から戦っていこうという感覚ですね。

4Gamer:
 それもなんだか凄い話ですね。真っ向勝負ですか。

吉田氏:
 開発チームの規模で言っても,弊社は数百人という規模のエンジニアを抱えていますし,各国の開発スタジオでは,日々新しい作品が開発されています。とくに韓国や中国の開発スタジオには,オンラインゲームを開発してきたノウハウを持った開発者が多数在籍していますから,技術的にもノウハウ的にも,決して見劣りはしないと思っています。

4Gamer:
 「日本で成功したビジネスモデルは海外で通用しないのではないか」という指摘もあると思うのですが,その点についてはどうですか? 例えば,いわゆる「ガチャ」のような仕組みは,海外では規制の対象になっていたりもしますよね。

吉田氏:
 ソーシャルゲームにもいろいろなジャンルがありますし,我々としては,なにも一つのビジネスモデルに固執しているつもりはありません。各国で,そこに適したサービスの形は見つけられると思っています。重要なのは,スマートフォンという誰もが手にするプラットフォームで,そこに適したサービスをいかに展開するかの方でしょう。
 
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