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ゴールドソーサーはパッチ2.51で実装に。さまざまな新要素が明らかになった「新生FFXIV」ファンフェス2日めのプロデューサーレターLIVEをレポート
その2日めとなる12月21日には,プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏がプレイヤーの質問に答えていく「第19回FFXIVプロデューサーレターLIVE」(以下,PLL)など,さまざまなステージイベントが行われた。本稿ではこのPLLの内容をまとめつつ,FFXIVイベントではお馴染みとなった蛮神バトルチャレンジから,オーディンバトルの模様もお届けしよう。
「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」公式サイト
「ファイナルファンタジーXIV:蒼天のイシュガルド」公式サイト
パッチ2.5は三部構成に。クリスタルタワーシリーズの完結やゴールドソーサーなど盛りだくさん
今回のPLLは「パッチ2.5コンテンツ特集」ということで,パッチ2.5で追加されるコンテンツについて盛りだくさんの内容が明らかになった。
その本題に入る前に,吉田氏はパッチ2.45で追加されたゾディアックウェポンのネーミングについて,どのような経緯で決まったのかを説明した。これは,とくに戦士の武器である斧の名称が「ラグナロク」になったことに対する疑問への答えだろう。
それによると,ファイナルファンジーシリーズの過去作は,最終的にどうしても剣と魔法が中心となり,剣なら「エクスカリバー」がその代表例だが,それと同格となる武器が存在しないジョブもあるという。
そして吉田氏は「ラグナロク」はそもそも北欧神話で「最終戦争」を意味するとその由来に触れた。過去作ではその最終戦争に使われた武器をイメージしていると解釈し,剣であることにこだわることなく,新生FFXIVでは両手斧にその名前を付けたと説明した。
そして,吉田氏はパッチ2.5のタイトルを「希望の灯火」(英題「BEFORE THE FALL)と発表。さらにその内容について,拡張パック「蒼天のイシュガルド(パッチ3.0)」につながる「最後の激変がやってくる」というストーリー展開が待っていると述べ,いろいろなことを連想しながら,プレイできる日を待ってほしいと語った。
またパッチ2.5が,Part 1とPart 2に分かれていることは発表済みだが,さらにその間にパッチ2.51を挟み,大きく三つに分かれることを明かした。その理由について吉田氏は,パッチ3.0にきちんとつながっていく形にしたいことに加えて,ラストのクライマックスを見てからパッチ3.0まで,あまり間を置きたくないからだと説明した。
各パッチの内容はスライドのとおりで,Part 1には主だったバトルコンテンツがそろえられている。まず,Part 1のメインストーリーはパッチ2.5全体の3分の2ほどが入っており,ヒルディブランドのサブクエストも,ここで一度完結を迎えるようだ。
ちなみに,スライドで「完結?」となっているのは,以前,吉田氏がプレイヤーの声が大きければさらなる続編も作っていくかもしれないと発言したことを受けてのもの。どうなるのか,気になるところだ。それぞれの内容を一つずつ見ていこう。
●新規インスタンスダンジョン「幻龍残骸 黙約の塔」「武装聖域 ワンダラーパレス」「邪念排撃 古城アムダプール」が実装
三つのうち,幻龍残骸 黙約の塔が完全新規のダンジョンで,残る二つは従来からある「旅神聖域 ワンダラーパレス」と「邪教排撃 古城アムダプール」それぞれのハードモードとなる。
なお黙約の塔は,かつて幻龍ミドガルズオルムと戦い,相打ちとなった帝国の飛空戦艦アグリウスがモードゥナに落下したもので,ゲーム中でもその残骸が確認できる。今回,プレイヤーはその残骸内部に広がるダンジョンに挑むことになるわけだ。
続いて,それら三つのダンジョンのフライスルーの動画が紹介された。
武装聖域 ワンダラーパレスでは,トンベリの新たな側面が見られ,吉田氏曰く「マムージャが絡んできて,いろいろあります」とのこと。ちなみに吉田氏によると,ダンジョンをチェックをしていて最後のボスを倒し終わったあとに,「うっ」と言葉に詰まったそうだ。どのような展開を見せるのだろうか。
一方の邪念排撃 古城アムダプールについては,吉田氏はこれまでのダンジョンと毛色が異なっていると説明する。さらに,再びデモンズウォールが登場するが奈落に落とされたりはしないと話した。ただし,吉田氏は話の最後に,デモンズウォールが4体いると付け加えている……。
このほか,ゼーメル要塞とオーラムヴェイルのハードモードが実装されない理由についても吉田氏が説明した。そもそも,旧FFXIVで作られたダンジョンはハード化されていないのだという。その理由について吉田氏は,旧FFXIVは迫力を出すためにダンジョン内部の構造が狭かったりするので,ハード化しようとすると,一からダンジョン作るのと同じぐらいコストと時間が掛かってしまうのだという。それなら,新しいダンジョンを制作したほうが良いという判断なのだそうだ。
●クリスタルタワーシリーズの完結編となる「クリスタルタワー:闇の世界」が実装
パッチ2.5で実装される「クリスタルタワー:闇の世界」の舞台は,その名称どおり「闇の世界」だ。今回,この世界のフライスルーの動画が公開された。
内部は闇の世界らしく,全体的に暗い雰囲気で,その中で結晶化したクリスタルやオーロラが光を放つ,なかなか印象的なフィールドとなっている。
そして,吉田氏は詩学装備の強化アイテムがクリスタルタワー:闇の世界でドロップすると話し,装備と強化アイテムの取得制限のフラグは分けるようにしたことも明かした。
さらに吉田氏は,クリスタルタワー:闇の世界で得られる防具のアートを公開した。またクリスタルタワー:闇の世界でドロップする素材から制作できる武器も追加されると話し,そのアートを紹介した。
●新たな討滅戦が3種類(?)追加
ファンフェスのバトルチャレンジで好評を博していた「闘神オーディン討滅戦」や,「ギルガメッシュ討滅戦」が実装される。
「闘神オーディン討滅戦」については,吉田氏はその内容にあまり触れなかったが,チャレンジバトルのブースで確認してきたので,後述のレポートを参考にしてほしい。一方の「ギルガメッシュ討滅戦」だが,以前吉田氏が「腕が8本になったギルガメッシュと戦う場面がある」と発言しており,どうやらパッチ2.5 Part 1でそれが実装されるようだ。
なお,スライドでは「???討伐戦」が記載されているが,その内容については吉田氏はまったく触れなかった。いったい何と戦うことになるのか,今後の情報公開に期待したい。
●そのほか,フロントライン新ルールやフリーカンパニー用の新要素「エーテリアルホール」が追加
フロントラインに新ルールが追加される。吉田氏によると,マップは既存のままで,ルールだけ新しいものが追加され,新しいアチーブメント報酬も用意されるとのことだ。さらに,フリーカンパニー用の「エーテリアルホイール」という新しい仕組みが実装されるほか,新たな「製作レシピ」も追加されるとのことだ。
なお,続くパッチ2.51で「ゴールドソーサー」とゾディアックウェポンの続編が実装される。ゴールドソーサーの内容についてはかなりのボリュームなので次にまとめて紹介しよう。一方のゾディアックウェポンについて吉田氏は,「パッチ2.xシリーズでは現状からもう一段階強化される」と話していた。それがパッチ2.51で公開になるというわけだ。
そしてパッチ2.5 Part 2では,メインストーリーの残り3分の1と,「イシュガルド防衛戦」が実装される予定だ。このイシュガルド防衛戦について吉田氏は,「とあるバトル」としか触れず,詳細は分からないままだった。こちらも今後の情報を期待したい。
ゴールドソーサーは「トリプルトライアド」と「チョコボレース」の二本柱
プレイヤー待望の「ゴールドソーサー」がパッチ2.51で実装される。まず,ゴールドソーサー関連について,「月額料金以外の課金が発生するのか?」という質問に対して,吉田氏は「かかりません」と即答。そして,ゴールドソーサーを実装する際に,各国の法律が違っており,オンラインカジノとして見えてしまうとサービスを提供できない国もあるので,かなり気を使って作っているとも付け加えた。また,吉田氏はゲームセンターを意識して作っているとも述べた。
ゴールドソーサーの正式名は「マンダヴィル・ゴールドソーサー」。どうにも気になってしまう名称が頭についているが……ここではひとまず置いておこう。
ゴールドソーサーで遊ぶには,まずマンダヴィル・ゴールドソーサーポイントとギルを交換する必要があるようだ。ただし,ギルをいくら持っていても,所有するポイントが2000を越える分は購入できない仕組みだ。つまり,すでに2000ポイント以上持っていれば,一切ポイントが購入できない。さらに譲渡もできないので,大量のギルをつぎ込んでポイントを大量取得ということはできず,それ以上は,アトラクションで増やすしかないわけだ。
ちなみに,このポイントは景品と交換できるのだが,2000ポイントでは,何とも交換できないという。景品には,「ファイナルファンタジーVI」に登場したセッツァー・ギャッビアーニのなりきり衣装セットなどが用意されるとのこと。セッツァー・ギャッビアーニと言えば,ファイナルファンタジーVIの中でギャンブラーとして登場しただけに,ゴールドソーサーに打ってつけのキャラだろう。なお,吉田氏によると,それらの景品もマーケットに出すことはできないとのことだ。
そして,吉田氏はゴールドソーサーのウォークスルー動画を公開した。
動画では,NPCやプレイヤー同士が「トリプルトライアド」で対戦できるカウンターや,ゴールドソーサー・アクティブ・タイム・イベントが突発的に発生するエリアなどを紹介。ゴールドソーサー・アクティブ・タイム・イベントではジャンピングゲームなどがあり,ジャンピングゲームでは一定時間の間に指定された地点まで登るというもの。そのほかにも,ゲームセンターでよく見かけるフリースローやパンチングマシンなどを模したミニゲームが用意されている。
また,好きな番号のくじをポイントで購入し,週1回の大抽選会に当選すると,大きなボーナスが得られるという「サボテンダーくじ」が行われる。大量ポイントの獲得を目指して,毎週チャレンジしたいところだ。
なお,吉田氏によると,今後のパッチでこまめにアトラクションが追加されていく予定とのことだ。
また,動画には入っていなかったが,吉田氏は「チョコボレース」も実装されると説明。さらに,トリプルトライアドとチョコボレースが大きな柱になるとも述べた。
そして,吉田氏はチョコボレースをどのように進めるのか,一連の流れを解説した。それによると,チョコボレース用のチョコボは,現在のバディのチョコボとは別にひな鳥をもらい,それを育成して出走させるとのことだ。なお,ひな鳥は一瞬で育つとのことなので,出走までに時間を要することはなさそうだ。
チョコボは出走させ続けるとレベルが上がり,自身のキャラクターのフィジカルボーナスのように,チョコボのスピードやスタミナといったパラメータに対してポイントを割り振っていくのだという。なお,ポイントを割り振るためには餌が必要で,ゴールドソーサーの景品に用意されているほか,一部はギャザラーやクラフターーが絡んで生産できるようになっているとのこと。
さらに,吉田氏はチョコボを引退させたあと,チョコボを配合し,次世代のチョコボをレースに出走させることもできると説明した。また,レース中に使用できるアビリティも用意され,これを代替わりで覚えることがあるとも話した。それらを踏まえ,吉田氏は「かなり濃い」内容になっていると,チョコボレースの充実具合をアピールした。
もう一つ,トリプルトライアドといえば,「ファイナルファンタジーVIII」に登場するカードゲームだ。これが,ほぼそのままの形でゴールドソーサーに実装される。
吉田氏はステージで,トリプルトライアドを知らない人向けに,そのルールの説明を行った。ルールはいたってシンプルで,3×3のマスの中に上下左右に四つの数字が書かれたカードを置いていく。隣り合った辺の数値が小さいカードが自陣のカードになるという感じで,9枚置いた時点で自陣のカードの枚数が多い方が勝利となる。ほかにも細かなルールが存在するが,これを基本として覚えておくといいだろう。
新生FFXIVでは,初期にリリースされるカードは全80枚。その入手方法は,「NPCに勝負を挑み勝利する」「ゴールドソーサーポイントで交換する」「ダンジョンやバトルコンテンツでのドロップ」とさまざまだ。そのほかにも,ゴールドソーサーでは定期的に大会が開催され,規定数以上勝利した人に進呈されるカードもあるという。
また,図柄が同じでも,数値が異なるカードもあり,吉田氏は今後のパッチでカードを追加していくと話し,「ディシディア ファイナルファンタジー」のようにレジェンダリーなカードも,いろいろな場所に用意されていると語った。ちなみに対戦可能なNPCは頭上にマークが表示され,勝利すると撃破済みのマークに変わるとのこと。中にはマークが表示されないが,対戦できるNPCも登場するらしく,そうしたNPCからレアなカードが入手できるのかもしれない。
なお,プレイヤー同士の対戦は先述したように可能だが,カードの奪い合いはできない。また,対戦のルールはかなり細かく設定できるようになっているとのことだ。
DirectX 11版でフレームレートも向上。ここでも登場した「詩学装備のバケツ」
そして,吉田氏は3.0で実装されるDirectX 11版について,現状のDirectX 9とどのあたりが変わってくるのかを実際の画面で説明した。それをまとめると以下のとおりだ。
・テッセレーションを使った立体的な水表現の追加
現状の水面は一枚の板状で,そこに水面を描画して立体的に見せているが,DirectX 11版ではテッセレーションという技術を用いて,水面のゆらぎが立体的に表現されるようになる。
・床の鏡面反射表現を追加
DirectX 9版では磨かれた床であっても光の反射はないが,DirectX 11版では床板などが反射し,キャラクターのシルエットや光が映り込むようになる。
・水面下の集光表現を追加
DirectX 11版では透明な水面下に光が揺らぐ表現が追加される。
・新しいSSAOによる立体感の向上
DirectX 11版では,現状のSSAO(Screen Space Ambient Occlusion:環境光に配慮した影を付け立体的に見せる技術)からさらに進んだものが搭載され,より立体感の高い描画となる。
・凹凸表現の向上
DirectX 11版では石畳みの床の凹凸表現がかなり向上する。吉田氏によると,ダンジョンでより顕著になるとのこと。
・陰影の調整
DirectX 11版では陰影の表現が向上する。
さらに吉田氏は,DirectX 11版のほうがクライアントが軽くなり,フレームレートが向上するとも説明した。
これらを踏まえて,吉田氏はDirectX 9版とDirectX 11版の比較動画を公開。床の鏡面反射表現が見て取れる箇所では,観客から「おお!」という歓声が挙がっていた。なお,この動画のラストで,DirectX 11版に登場するナイトの詩学装備の頭防具がバケツになっているという小ネタが盛り込まれていた。これは,福岡F.A.T.E.でゲストに登場した日野晃博氏が持参した「シガクニャン※頭防具装備中」というイラストを受けてのものだ(関連記事)。当然だが,DirectX 11版を導入すると,詩学装備の頭防具がバケツになるというわけではない。
なお,吉田氏によると,DirectX 11版は3.0と同時にリリースされ,DirectX 11版のクライアントをダウンロードし,インストールすれば現在のUIなどはそのままにプレイできるとのことだ。
遅刻した祖堅氏が土下座で登場。“聞かなきゃよかった”裏話などを紹介
プロデューサーレターLIVE後半のゲストには,サウンドディレクターの祖堅正慶氏が土下座で登場した。なぜ,土下座かというと,寝坊してファンフェスのオープニングに間に合わなかったためだ。
祖堅氏は,「スレイプニルなどのマウントに専用の曲を追加できるか?」という質問に対して,時間をもらえればと回答。しかし,吉田氏がプロモーションに使った魔導アーマーのティナのテーマがまだどこにも使われてないと突っ込むと,祖堅氏はティナのテーマだけでもどこかに入れられるようにがんばると答えた。
さらに,ジュークボックスのような調度品は追加できないかという質問に,吉田氏が「オーケストリオン」という似たようなアイテム名を見たと答えた。吉田氏によると,仕様確認が氏のところに来ており,いろいろなところから曲を集めてくると,好きな曲を選択して流すことができるようになるものだという。そして,吉田氏はその仕様確認の内容には毎パッチごとに曲を追加するとも書かれており,3.0かパッチ3.1で実装予定とであることも明かした。
また,祖堅氏はパッチ3.0(イシュガルドエリア?)の戦闘BGMが完全新曲であることを明かしたほか,究極幻想の歌詞については,ソフトウェアのランダム機能を用いたので,ちゃんとした文章になっていないという裏話を紹介。ちなみに,ラテン語基準のプリセットを選択したので,言語はラテン語だろうとも話した。
そのほか,祖堅氏は「大迷宮バハムート:真成編」の3層を突破したときに流れる映像に付けるBGMの発注が,かなりの無茶ブリだったと振り返る。というのも発注された時点で,すでに絵ができあがっていて使える尺が決まっており,しかも音楽のことはまったく考えていないカット割りだったからだという。
このほか祖堅氏は,次のサウンドトラックをパッチ3.0が出る前には出したいと語った。年明けにスタジオを3日間押さえているそうだ。
。最後に祖堅氏はもっとも思い入れのある曲として,「天より降りし力」と「灼熱の地へ」を挙げて話をまとめた。
オーディンバトルを動画で紹介。真・斬鉄剣は全員に99999ダメージ
さて,ファンフェスティバルでは,前述のとおり蛮神バトルチャレンジとして,オーディンバトルとバトルチャレンジ蛮神ルーレットが開催されていた。ここでは,オーディンバトルについて詳しく見ていこう。
まず,フィールドは黒衣森と思しき円形の平地。円形の端は壁で区切られ,タイタンやリヴァイアサンのように落とされるようなギミックは,“いまのところ”見られなかった。なお,タイムリミットは15分に設定されていた。
オーディンが使用する技で,とくに注意しないといけないのは,グングニルの槍と真・斬鉄剣だろう。グングニルの槍は,ランダムで3名を対象にした範囲攻撃となるが,移動すると範囲も一緒に動くタイプのギミックだ。ちょうど,極シヴァ討滅戦のヘイルストームと同じと言えば分かりやすいだろう。このグングニルの槍は範囲がかなり広いことに加えて,攻撃後,槍がその場に残る。そして,フィールド全体にペインの効果を永続的にかけ続けてくるため,グングニルの槍の破壊が重要となりそうだ。
オーディンは,残りHPが15%を切ると「真・斬鉄剣」の詠唱を始め,30秒でHPを削り切れなければ発動させてしまう。これは,全体に99999ダメージの攻撃となる。当然,誰ひとり耐えることはできず全滅となるため,オーディンバトルの参加者のほとんどが,この真・斬鉄剣に合わせてリミットブレイクを使用するという方法を取っていた。
今回,来場者がプレイしているオーディンバトルの様子を,観戦用のモニターで動画撮影してみたので紹介しよう。手持ちで撮影したため,一部見づらい箇所もあるがご容赦を。このオーディンバトルがそのままパッチ2.5の闘神オーディン討滅戦となるかどうかは分からないが,参考になれば幸いだ。
“よしだあああああ”弾幕で感極まった吉田氏。「ありがとうございます」で幕を閉じたファンフェスティバル
エンディングでは,開発のコアメンバーが登壇し,一言ずつコメントを述べた。なかには,ディレクターの河本信昭氏が目に涙を浮かべるシーンも。吉田氏も,THE PRIMALSのライブ中に,「よしだああああああ」というニコニコ生放送の弾幕を見て,なぜか感極まったそうだ。ちなみに,閉会後に吉田氏に話をうかがったところ,「普通に考えると(こうした弾幕が出ることも)幸せなことなんだと思い,心に刺さった」と話していた。最後に壇上のメンバー全員が手をつなぎ「ありがとうございました」と礼を述べ,2日間にわたって行われたイベントは幕を閉じた。
そして吉田氏はファンフェスについて,「新生FFXIVを知らない人が誰もいない状況なので,ちょっとしたネタや濃い話をしても参加者全員に分かってもらえる。そんな,やりたかったとおりのファンフェスが行えた」と述べた。また,次のファンフェスを開催するかどうかについて吉田氏は,「(ファンフェスを)やる前はしんどいねと言っていたが,終わってみるとまたやりたいという気持ちのほうが大きくなった」と回答。
さらに,今回のファンフェスでゲームのイベントやファイナルファンタジーのイベントに初めて来たという人も多く,またやってほしいとの声もたくさんいただいたと話しており,会場が小さくて来られなかった人のためにも,もっと大きな会場でファンフェスが開催できればと話していた。
ほかにも,一番ほしいものについて吉田氏は「時間が欲しいです」と回答。ここ数年で久しぶりに11月にスノーボードを滑りにいけなかったことや,さらにもっとパッチ3.0に内容を詰め込みたいといった理由を話してくれた。
なお,そのパッチ3.0に関して吉田氏は,プレイヤーから「新種族のアウラは予想外だったけれど,楽しみにしているとの声を(会場で)たくさんいただけて良かった」と語った。噂されていたヴィエラ(ファイナルファンタジーXIIなどに登場するウサギをモチーフにした種族)については,一度設定まで進めてみたものの,ミコッテとの違いを出し難い点や,ウサ耳のついた男もなあ……という点もあり,アウラになったと開発の経緯を説明した。
最後に2015年の目標について吉田氏は,「今回2日間で発表した内容を,期待に応えられる形で届けられるように着々と進めることが一つ,もう一つは拡張パックとして新しいゲームが出るというPRを世界中に行い,1人でもたくさんの人に遊んでもらえるようにしたい」と意気込みを語った。
そして吉田氏は,「今回のファンフェスで自分達だけでゲームを作っているわけではないことを改めて感じさせてもらった」と述べ,これからもプレイヤーとキャッチボールをして一緒に作っていく「FFXIV」でありたいと思っていると語り,「年が明けると,2.0シリーズの終末となる2.5がくるので,プレイヤーにはそのラストに希望の灯火となって戦いを続けていただきたいと思う」と話して最後を締めた。
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