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「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
Unreal Engine 4にNVIDIA GameWorks VRを搭載 | |||
配信元 | NVIDIA | 配信日 | 2015/11/12 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
Unreal Engine 4にNVIDIA GameWorks VRを搭載
VRX2015にてNVIDIAのトニー・タマシは,「Multi-Res Shading」と「VR SLI」を含む「GameWorks VR」が「Unreal Engine 4」に統合され,数か月以内に配信が開始されると発表致しました。これによって,NVIDIAの「GameWorks VR」の作業効率は格段に上がることになります。
配信されるバージョンはまだ明らかになっておりませんが,4.11が配信されるとの見方が強いです。Unreal Engine 4 Reflections Subwayデモにおいて, 現時点で「Multi-Res Shading」実装において最大50パーセントのパフォーマンス向上が得られています。
「GameWorks VR」はNVIDIAのバーチャルリアリティー開発者向けのソフトウェア・ディベロップメント・キット(SDK)であり,API,ライブラリー,そしてヘッドセットとゲームディベロッパーがより素晴らしいVR体験を提供することを可能にする,その他の新しい機能を包括したものです。
「GameWorks VR」の基本的構成機能は下記なります。
ゲームとアプリケーション開発者向け:
・VR SLI
複数のGPUを右と左の目に専用に割り当てることでステレオレンダリングを劇的に高速化します。GPUと親和性の高いAPIにより,2台以上のGPUを搭載するシステムにおいてスケーリングを発揮します。
・Multi-Res Shading
VR用にワープされたイメージのパーツ毎のピクセル密度に応じてレンダリングする画期的なレンダリング技術です。Multi-Res ShadingはMaxwellアーキテクチャのマルチプロジェクション機能を使って複数のスケールの違うビューポートを,シングルパスでレンダリングすることが可能となり,大幅なパフォーマンス向上を達成できます。
ヘッドセット開発者向け:
・Context Priority
HMD開発者がGPUスケジューリングをコントロールして,遅延を低減し,ゲーマーの頭の動きに合わせた絵を新しいフレームをレンダリングすることなしに造るAsynchronous Time Warp のような VR用の先進機能をサポートできる用にします。
・Direct Mode
NVIDIAのドライバーがVR用HMDをVRアプリケーションのみからアクセスできるディスプレイとして扱います。一般的なWindowsのモニターとして扱うのに比べてVR用HMDのプラグ・アンド・プレイ性を高めることが出来ます。
・Front Buffer Render
GPUが直接フロント・バッファーに描けるようにすることで遅延を低減します。
着々と進む準備:Unreal Engine 4にNVIDIA GameWorks VRを搭載
ゲーム,デザイン,エンターテイメント,ニュース,不動産,アート――バーチャルリアリティは日常生活のさまざまな場面に利用することができます。ゲームやプロフェッショナル向けのビジュアライゼーション以外にも,活用のチャンスがいくらでもあるのです。
だから,NVIDIAは,サンフランシスコで開催中の VRX 2015で,本日,発表したように,Epic Games社と提携し,Multi-Res ShadingやVR SLIといったNVIDIAのGameWorks VRテクノロジをEpic GamesのUnreal Engine 4に組み込むことにしました。UE4ソフトウェアは,PC版やコンソール版のゲーム,何百本にも使われていますし,イマーシブな体験を作るツールとしてさまざまなところに使われるようになりつつあります。
VRX 2015に集うデベロッパなど,次世代のVR体験を生みだしたいと考える人々にとって,NVIDIA GameWorks VRは,多くの人々に楽しんでもらえるVR体験を生みだすツールとなります。
Multi-Res Shading
GameWorks VRに搭載したテクノロジのひとつが,Multi-Res ShadingツールのNVIDIA Multi-Res Shadingです。これとVRヘッドセットを組み合わせると,ユーザから見える形でパフォーマンスが上がります。
この技術を使うと,目を向けて注視する映像中心部分の分解能が高くなり,周辺視野の分解能は低くなります。VRヘッドセットの場合,映像の周辺部分は「ワープ」する,つまり,ゆがむものなので,Multi-Res Shadingにすると,画質を犠牲にすることなくグラフィックスの負荷を削減できるのです。
VRXで公開された 『Reflection Subway』というUE4デモでも示されたことですが,このGameWorks VRテクノロジを使うと,UE4ベースのVRゲームやアプリケーションについてパフォーマンスを 50%以上も高めることができます。
VR版ニワトリと卵問題を解決する
デベロッパなら,パフォーマンスを少しでも高くしたいと思うはずです。VRというのは大変な処理をしなければならず,イマーシブなVR体験を生みだすには,1080pのPCゲームの7倍にも達するパフォーマンスが必要となります。つまり,VRを活用するには,まず,それだけの処理が可能なPCを増やさなければなりません。
だから,NVIDIAは,VRに対応できるだけのパワーをPCが持つようにしたい,GeForce GTX 970グラフィックス・カードやMulti-Res Shadingなどのパフォーマンス改善のテクノロジによってそういうPCを増やしたいと努力しています。GeForce VR ReadyなPCは,現在の500万台程度から,NVIDIAのGPUやソフトウェアがもっと進化した2020年には1億3000万台まで増えるものと思われます。
GeForce搭載の高性能PCが増えれば,プロダクション・バリューの高い驚異的なVR体験を生みだす基礎ができることになります。そのような体験を現実のものとしたい,VRエコシステムと協力してそうして行きたいとNVIDIAでは考えています。ヘッドセットや入力装置,トラッキング装置などのメーカーから,キャプチャやストリーミングのテクノロジ,アプリケーション,さまざまな体験の原動力となるソフトウェア・エンジン,プラットフォーム,店舗など,VR エコシステム全体と協力していきたいと考えているのです。
エベレストに登る
これはエベレスト登山に似ていると私は思います。GameWorks VRなど,驚異的な体験をエコシステムが生みだせるようにするテクノロジの構築がベースキャンプの設営に当たるわけです。そして,次のステップであるVR ReadyなPCの台数を増やすのは,クレバスを渡っていくようなものでしょう。
そして,頂上は,VRを我々の生活に浸透させること,でしょう。
NVIDIA公式blogの当該ポスト(英語)
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