インタビュー
コンパイルハートの新社長に東風輪敬久氏が就任。「ネプテューヌ」シリーズなどを手がけてきた人物が語る同社のこれまでと現在,そして今後の展望とは
4Gamerでは,今回の新社長就任を機に,東風輪氏がこれまでどのようにゲーム開発に関わってきたかなどを改めてうかがいながら,コンパイルハートの現在,そして今後の展望について語ってもらった。
コンパイルハート公式サイト
ゲーム業界を志したきっかけは,初代PlayStationのテレビCM
まずは,新社長ご就任おめでとうございます。
東風輪敬久氏(以下,東風輪氏):
ありがとうございます。
4Gamer:
4Gamerではこれまで,コンパイルハートの各タイトルについて東風輪さんからお話をうかがってきましたが,この機会にあらためて,ご自身のこれまでについて振り返っていただければと思います。
東風輪氏:
分かりました。
4Gamer:
というわけで,いきなりかなり遡りますが,少年時代はどのようなお子さんだったのでしょうか。
東風輪氏:
絵を描くのが好きでしたね。ほかの学業はともかく,絵を描くことだけは得意だったんです。その延長で,モノを作るのも好きでした。逆にスポーツは全然ダメだったんですけど,サッカーだけは好きでやっていました。
もちろん,ゲームも好きでした。父親がF1好きで,ファミコンを買ってきて「F1レース」を遊んでいたんですよ。そして自分は「マリオブラザーズ」などをやっていました。
4Gamer:
ファミコン世代だったんですね。
東風輪氏:
まさにそうです。そのあと10代前半になると,今度は親がPC-8801を買ってきたんです。本来なら,それを使ってプログラムの勉強をするはずだったのですが,全然分からなくて(笑)。プログラムに関しては,せいぜい雑誌に載っているリストを打ち込んで,円を描いて動かしたり,色を塗ったりという程度で,あとはゲームで遊んでばかりいました。
4Gamer:
1980年代半ばから後半にかけてのPC-8801シリーズ向けゲームタイトルは,ラインナップが豊富でしたからね。
東風輪氏:
ええ。そして高校生の頃には,ちょっと気取ってバンドを始めるなど,ゲームからは距離を置いていました。引き続き,絵を描くことも好きでしたから,音楽と合わせて芸術寄りになっていった感じですね。
その流れで,社会人として最初に勤めた会社はデザイン事務所だったんです。しかし,やはりクリエイター気質があったのか,依頼されるデザインをこなしていくことに物足りなさを感じていました。
そんなときに,たまたま初代PlayStationのテレビCMを見て「ゲームも変わったな」と思い,ゲーム業界に入ろうと考えたんです。それが22歳のときでした。
4Gamer:
その頃,ゲームは遊んでいたんですか。
東風輪氏:
たまに触るくらいでしたね。実はデザイン事務所を辞めたあと,ゲームセンターでアルバイトをしたこともあったんです。
そのテレビCMを見て,自分の中のゲームに対するスイッチがもう一度入った感じでした。
4Gamer:
運命的ですね。
東風輪氏:
そうですね,運がよかったと思います。時代の流れ的にも,オタク文化がポジティブに受け止められるようになっていた時期でしたし。ちょうどアニメの「新世紀エヴァンゲリオン」の放映が終わった頃だったと記憶しています。
4Gamer:
初代PlayStationが台頭した1990年代中盤は,ゲームが2Dから3Dに切り替わるタイミングで,「ゲームセンターにしかなかったようなタイトルが,家庭でも遊べる!」と話題になっていましたよね。
東風輪氏:
そうなんです。ゲームなら今まで勉強してきたデザインの知識を生かせるし,音楽も物語もある。さらに,物語を分岐させることもできる。モノ作りを志す22歳の人間にとって,ゲームは本当に魅力的だったんです。
4Gamer:
そこで,アイディアファクトリーの門を叩いたと。
東風輪氏:
ええ,それから20年以上,アイディアファクトリーに在籍しています。今はコンパイルハートの社長という立場でもありますけれど。
4Gamer:
東風輪さんが,アイディアファクトリーを選んだ理由を教えてください。
東風輪氏:
当時のアイディアファクトリーはとても小さい会社だったのですが,作っているゲームがすごく奇抜だったんですよ。そういった奇抜なもの,アート性の高いものを作りたかったんです。
4Gamer:
ああ,「厄 友情談疑」とか。あれは不気味な雰囲気がありましたね。
まさに,アイディアファクトリーを選ぶきっかけの一つとなったタイトルです。今のアイディアファクトリーやコンパイルハートの作風からすると,ちょっと想像できない人もいるかもしれませんね……。
ほかにも,当時開発中だった「スペクトラルタワー」のようなファンタジーの世界も好きでしたから,「この会社に入ったら面白いものが作れるだろう」と考えていました。
4Gamer:
最初はデザイナーとして入社したんですか。
東風輪氏:
そうです。もともとデザインをやりたかったわけですから。実を言うと,入社後の最初の仕事は「厄痛 呪いのゲーム」のロゴを作ることでした。確か,パッケージのレイアウトも自分がやったはずです。あとは4コマ漫画も描きましたね。
4Gamer:
そんなことまで。
ゲーム内のUIなども手がけたのでしょうか。
東風輪氏:
もちろん,やっていました。しばらくの間,アイディアファクトリーのタイトルのUIは,自分を含めた数名で作っていましたね。
4Gamer:
実際にゲームの仕事に就いて,印象に残っていることはありますか。
東風輪氏:
まだ今ほど技術が進歩していない時代で,それこそ「Photoshop」も今のように機能が充実していなかったんです。また,PCも1人1台ではなかったので交替で使っていました。
4Gamer:
ああ,若い人は信じられないかもしれませんが,1990年代は今ほどPCが普及していなかったんですよね……。
東風輪氏:
それから数年経って,ようやく全員にPCが行き渡ったんですけれども,それを扱う知識やツールの使い方も,全部自分で習得しなければなりませんでした。その過程は大変でしたが,同時に楽しくもありましたね。
そうした,全部自分でやらなければならないという状況で,企画やプロデュースのやり方まで学ぶ機会を得られたことが,今の自分につながっているとも言えます。Webサイトも自分で作っていましたからね。
4Gamer:
それも勉強しながらですか。
東風輪氏:
そうです。2005年発売の「新天魔界 ジェネレーション オブ カオスV」くらいまで,自分でWebサイトの一部を作っていました。
4Gamer:
東風輪さんは,基本的にずっとデザイナーだったんですよね。
東風輪氏:
はい。デザインをやりながら,だんだん企画やプロデュースの比重が増えてきたという感じです。
4Gamer:
どういったきっかけで,本格的にプロデュース業へとシフトしたのでしょう。
東風輪氏:
桑名(桑名真吾氏。アイディアファクトリー会長),佐藤(佐藤嘉晃氏。アイディアファクトリー社長)や先輩にあたるプロデューサー陣から,ゲームを制作しながら自然の流れでプロデュースについて学びました。ですので,自然と私が引き継いだ感じです。それが,PS3向けゲームの開発を始めた頃でした。
コンセプトを決めたり,世界観やシステムを連動させて仕掛けを考えるのは楽しいですね。それからデザイナー出身なので,企画をビジュアル化してスタッフや関係者に伝えることができるのが私の強みです。
コンパイルハートの強みは,新しいものを生み出すチャレンジができるところ
4Gamer:
それでは,現在のコンパイルハートについて教えてください。社長就任から約2か月経ちましたが,社内体制に変化はありましたか。
東風輪氏:
基本的には今までどおりです。自分は引き続きアイディアファクトリーの開発部 部長ですし,コンパイルハートの開発統括も務めています
また,今後やっていきたいことは続々と増えています。社長という立場になりましたから,今までより難しい案件にもどんどんチャレンジしていきたいですね。
4Gamer:
社長と開発統括の二足のわらじを履いた状態であると。
東風輪氏:
社内には優秀なスタッフがたくさんいますので,彼らと協力して今までと変わらずゲーム開発を進めていきます。
4Gamer:
それでは,東風輪さんの考えるコンパイルハートの強みとは何でしょう。
「新しいものをゼロから生み出すチャレンジができる」ところですね。
とくに,ほかの会社さんがやらないようなコラボレーションに積極的に挑戦するところは,コンパイルハートらしさの一つだと捉えています。今もまさに,コンパイルハートファンの皆さんにピッタリとハマるようなコラボを準備している最中で,発表したら喜んでいただけるんじゃないかと。
コンパイルハートといえばキャラクターRPGですから,それと相性のいいコラボを今後もどんどんやっていきたいです。
4Gamer:
昨今話題の新しい技術についてはどうでしょうか。「新次元ゲイム ネプテューヌVIIR」では,VRにもチャレンジしていましたが。
東風輪氏:
VRの制作は描画部分と3Dモーションが想像以上に苦労しました。おかげで技術的な底上げができたと思います。
4Gamer:
キャラクターごとに,すべてのモーションを作って,ボイスを収録してとなると……。
東風輪氏:
それに加えて,VRの世界は全部嘘のないよう360度正しく作らなければならないんですよ。一つでも違和感があると,すべて不自然に感じてしまうので嘘がつけません……。
4Gamer:
この場合の“嘘”と言うのは?
東風輪氏:
例えば,カメラが固定されているような平面的な表現であれば,そこに映らない部屋の天井は描かなくていいわけです。ところがVRではカメラが動きますから,視野に入るであろう部分は正しいスケール感で全部作らなければなりません。
4Gamer:
素人からすると,「3Dモデルがあるのだから,簡単にVR化できるだろう」と思ってしまいがちですが,そんなことはないんですね。
東風輪氏:
全然違います。表情や口パクも違和感のないように作らなければなりませんし,それをフレームレートが落ちないよう動かす必要もあります。非常に難度の高い仕事でした。ストーリー数も多いのですが,すべて細かな調整を行っています。
4Gamer:
ちなみにコンパイルハートの企画会議はどんな雰囲気なのでしょうか。
東風輪氏:
至って真面目ですね。
4Gamer:
限界凸騎シリーズなどは,真面目に胸やお尻のサイズを考えていると。
東風輪氏:
ええ。企画,プログラマーと真面目に胸やお尻のポリゴン数や弾力についての演算方法を話したりしています。
4Gamer:
それは意外ですね。ゲームのカラーからすると,もっとワイワイと楽しくやっているのかと思っていました。
東風輪氏:
楽しい雰囲気のアイデア出しは,普段の雑談の中でやっています。そうやって出てきたアイデアについて,会議で真面目に検討するわけです。会議では仕様にまつわる話が多いですね。「ここにもっとポリゴンを割こう」とか。
4Gamer:
アイデアは,社内の誰もが自由に出せるのでしょうか。
東風輪氏:
提案は基本的に自由です。もちろん,それが世間に受け入れられるか,もっと言えば売れるかどうかは会社全体に影響がありますから,提案が実現するかどうかには役員の判断もありますが。また提案があった時点では不可能でも,あとから実現できるケースもありますから,チャンスは多いと思います。今後はこれに加えて,社内での企画コンペの回数も増やしていこうと考えています。
4Gamer:
社内のスタッフの年齢層はどうなっていますか。
東風輪氏:
平均年齢は20代後半ですね。30代のスタッフも充実しています。
またアイディアファクトリーには乙女ゲームブランド「オトメイト」のチームもありますから,全体の女性比率が高くなっています。アイディアファクトリーとコンパイルハートを合わせると,スタッフの6割が女性ですね。
4Gamer:
では,スタッフを採用する際に重視している点を教えてください。
東風輪氏:
まず,コンパイルハートのコンテンツが好きであることですね。ほかの会社さんだと逆のケースもあるようですが,コンパイルハートでは「ネプテューヌ」シリーズなどのファンを採用していますし,募集も「ネプテューヌ」チーム,「オトメイト」チームといったチーム別に行っています。
次にセンスですね。デザインにしても企画にしてもセンスを重視しているので,仮に技術的な部分が未熟であったり,未経験だったりしても,発想が優れていれば採用することがあります。実際,未経験で,かつ専門学校などで学んで来なかったにも関わらず,ディレクターになったスタッフもいます。
もちろん,経験豊富なスタッフも募集しています。とくに辛い経験を乗り越えて来た方は大歓迎です。個人的には,成功実績よりも失敗した経験のある方を応援したい気持ちですね。ぜひコンパイルハートで挽回していただきたいです。
4Gamer:
若いスタッフや未経験のスタッフを育成する制度はありますか。
東風輪氏:
コンパイルハートでは,即現場に入って,その場で仕事を覚えてもらうことになります。今まで培ってきたノウハウを最初からすべて見せてしまうわけです。とくにデザイナーは,つなこを始め,平野克幸やナナメダケイなど,経験豊富な人材がそろっていますから,そのノウハウや仕事ぶりを目の当たりにすることで成長も早くなります。
可愛い女の子を軸に,ほかにはないコンパイルハートらしいタイトルにチャレンジ
4Gamer:
それでは,また東風輪さんのことを教えてください。今,個人的にゲームを遊んでいる時間はありますか。
東風輪氏:
仕事が忙しくても多くのタイトルを遊んでいます。最近は,エンディングまで到達できない場合が多いですけどね。もともとゲーム好き,とりわけRPGが大好きですから,最近だと「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」はPS4版とニンテンドー3DS版の両方を購入しました。普段は3DS版で遊び,PS4版ではふっかつのじゅもんを使って,主にビジュアル面を楽しんでいます。あとは「ペルソナ」シリーズも好きですし……RPGは一通り買って,遊んでみますね。
4Gamer:
RPGファンなんですね。
ええ,もともとはお話したとおりPCゲーマーで,とくに1980年代の日本ファルコムさんがリリースした「ザナドゥ」や「ロマンシア」などが好きだったんです。ほかには「Wizardry」とかもやっていました。「Wizardry」なんてワイヤーフレームでダンジョンを表現していましたけれど,あの当時は,それが逆によかったんですよね。
20代になって再びゲームを遊ぶようになってからも,変わらずRPGが好きです。
4Gamer:
例えば,シミュレーションゲームなどはどうでしょう。
東風輪氏:
個人的には光栄(現コーエーテクモゲームス)さんの「信長の野望」や「三國志」も好きで,ずっとシリーズを遊んでいました。歴史が好きというのもありますし,合戦国盗り要素も好きです。地道に開墾して秋に米がたくさん収穫されると嬉しいですよね。あとは「タクティクスオウガ」みたいなタイプのタクティクスRPGも好きでしたね。
そういう意味では,コンパイルハートのタイトルは,自分が遊んできたゲームの延長線上にあるのかな,と考えることもあります。もし最初に苦手なジャンル,例えばレースゲームを作らされていたら,早々にゲーム業界を辞めていたかもしれません。もっとも,世に出なかっただけで,アイディアファクトリーでレースゲームを開発していたこともありましたが。
4Gamer:
えっ,そうなんですか。
東風輪氏:
コンパイルハートを立ち上げた2006年前後は,いろいろなジャンルにチャレンジしていたんです。キッズ向けのゲームを手がけたこともあります。唯一作っていないのは,2Dのシューティングゲームくらいでしょうか。個人的には「グラディウス」が大好きだったんですが……。
4Gamer:
それでは,会社としての話は別として,東風輪さんが個人的に作ってみたいゲームはありますか。
東風輪氏:
結構悩みますね……。個人的には,規制のないアート性の強いものを作ってみたいです。それからヒロインRPGを極めていきたいので,このまま突き進んでいきたいですね。
4Gamer:
最近のコンパイルハートのタイトルからは,ただキャラクターが可愛いだけではなく,捻りを入れている印象を受けます。
東風輪氏:
普通のゲームでは物足りないですし,刺激的なコンセプトというかキーワードを意識的に混ぜています。
4Gamer:
「神獄塔 メアリスケルター」は血みどろの世界観でしたし,次にリリースされる「Death end re;Quest」も面白いテーマを掲げていますよね。
東風輪氏:
ええ,「Death end re;Quest」はバグをテーマにするという,ゲーム業界的には少々デリケートな内容なのですが……。
4Gamer:
ともあれ,今後もほかでは見られないようなテーマを掲げていくと。
東風輪氏:
はい。発表はまだ先ですが,コンパイルハートらしさにこだわったタイトルを準備しています。
4Gamer:
それでは,モバイルゲームの動向についても教えてください。スマホゲーム「絵師神の絆」(iOS/Android)は手塚プロダクションの協力のもと,フォワードワークスからリリースされるという初報が出たっきりになっていますが。
東風輪氏:
こちらも早く公開したいのですが,いろいろと事情がありまして。ともあれ,ほかにはないゲームに仕上がっていますよ。「まさかこのキャラクターが,コンパイルハートのフィルターを通すとこうなるとは」と思っていただけるんじゃないかと。
4Gamer:
期待が高まります。
ちなみに,東風輪さんの好きな手塚作品は何でしょう。
東風輪氏:
「火の鳥」ですね。何年かおきに読み返したくなります。とくに「太陽編」が好きなんですよ。古代と未来の二つのパートが交互に展開されて,入り組んでいる話なんですけれど,壮大さが極まっているなと。また,綺麗な話ではなくて結構キツい場面もあるんですが,それが生命を感じさせるんです。同じような理由で「ブラックジャック」も好きですね。
4Gamer:
ああ,よく分かります。
また最近では,コンパイルハートのタイトルはSteamでも配信されていますが,海外プレイヤーからの反響はいかがですか。「ネプテューヌ」シリーズなどは,なかなか日本以外では伝わらないニュアンスもあるんじゃないかと思うのですが。
東風輪氏:
おかげさまで,非常に好評です。自分はそこまで英語が得意ではないのですが,Idea Factory Internationalのスタッフはキャラクターに対しての愛が深く,理解して丁寧に翻訳してくれているようです。
4Gamer:
Steam版でも,ボイスは日本語のままなんですよね。
東風輪氏:
ええ,日本の声優さんは海外でも人気が高いですから。
やっぱり声優さんはすごいですよね。自分達が作ったシナリオに,声優さんが声をあてると予想していた以上のものになるんです。まさに命を吹き込んでくださるんですよ。キャラクターはデザインやシナリオだけでなく,声まで含めてのものだと実感しています。
4Gamer:
では最後に,今後のコンパイルハートの方向性や抱負を教えてください。
東風輪氏:
コンパイルハートはコンシューマゲーム,モバイルゲームどちらに対しても垣根なく,独自の世界観とキャラクターを生み出しながら新しいチャレンジを続けていきます! とくにヒロインキャラクターには愛情を込めてゲーム制作をしていきます! 自社だけではなく関係会社やクリエイターの協力を得て,お客様の喜ぶ刺激的な世界を構築していきたいです。
とくにコラボに関しては,今まで以上に積極的に行っていきます。今までお付き合いのなかった方も,コンパイルハートと相性がいいと感じたらぜひお声がけください。これまでコンパイルハートを応援してくださった皆さんを裏切るようなことはありませんので,今後も期待してください!
4Gamer:
ありがとうございました。
コンパイルハート公式サイト
(2017年11月24日収録)
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