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スクエニ作品の武器が戦場でぶつかる――4vs.4のスマホ向けアリーナバトル「バトル オブ ブレイド」CBTインプレッション
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印刷2017/11/04 12:00

プレイレポート

スクエニ作品の武器が戦場でぶつかる――4vs.4のスマホ向けアリーナバトル「バトル オブ ブレイド」CBTインプレッション

画像集 No.001のサムネイル画像 / スクエニ作品の武器が戦場でぶつかる――4vs.4のスマホ向けアリーナバトル「バトル オブ ブレイド」CBTインプレッション
 先日行われた東京ゲームショウ2017の会場でインタビューを実施した,スクウェア・エニックスの新作スマホゲーム「バトル オブ ブレイド」iOS / Android)のクローズドβテスト(以下,CBT)が,2017年10月27日から11月2日まで行われていた

 本作は,4vs.4の最大8プレイヤーによるリアルタイム対戦を主軸としているタイトルだ。また,現在発表されているだけでも「Romancing Sa・Ga」のアイスソード,「聖剣伝説2」のマナの剣,「NieR:Automata」の白の契約など,同社の名作から数々の武器が登場するということで,興味を引かれているファンは多いだろう。

 本稿ではCBTで体験した要素のプレイインプレッションを紹介していくので,気になる人は続けて目をとおしてほしい。本作は「聖剣伝説 RISE of MANA」で培った開発のノウハウをすべて注ぎ込んだとされるタイトルなので,とくに聖剣伝説RoMのファンは要注目である。

「バトル オブ ブレイド」公式サイト



まずはストーリーを体験!


 最初はゲームの基本に慣れるべく,「ストーリー」にチャレンジした。本作のシナリオ担当は,小説「Fate/Apocrypha」などを手掛けている東出祐一郎氏となるので,ファンならそれだけで気になるところだろう。

 舞台は,スィーリオと呼ばれる世界。記憶を失った主人公「ユーグ(デフォルト名)」と妖精の「ティオ」が,木と森の大地グラスランドの一角で出会うところから物語が始まる。

ストーリーはフルボイスではないものの,一部にパートボイスが採用されている
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 2人は“刃晶”という物体から生まれた“ダークネス”に襲われたところを,駆け出しのヒーローの青年「アレン」と,その幼馴染「セシリア」に助けられる。ダークネスを倒し,刃晶を昇華するには“神器を持つヒーロー”の力が必要なのだ。

 しかし,ベテランでも時間がかかるはずの昇華を,ユーグは瞬時に行える力を持っていた。自身が何者かを知るべく,ユーグはさまざまなヒーロー達と協力し,彼らに指示を出して,ダークネスに立ち向かっていく。つまり,本作における主人公のポジションは指揮官のポジションである。

 刃晶を昇華すると生まれるさまざまな神器,それを狙ってくる悪の存在,あるいは自分だけの最強の神器を探すヒーロー,そして誰にでも触れられるはずの神器に拒まれてしまうユーグ――導入部だけでも,さまざまな展開を予想させてくれるストーリーになっている。

ストーリーを進めるだけでヒーローたちが入手できる
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ホーム画面などのキャラクタービジュアルは,すべてアニメーション仕様
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ストーリーはAP(スタミナ)を消費して進める
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ローディング中は1コマ漫画も見られる

 ストーリー中のバトルは,各マップのダークネスやボスを討伐するのが目的となる。操作はアクション性が高く,全画面対応のバーチャルパッドが採用されている。入力場所を問わず,スワイプで「移動」,タッチで「攻撃」,素早くフリックで「回避」だ。

 画面左側のヒーローアイコンを押すと,操作キャラをいつでも変更できる。後述の共闘やアリーナでは1人のみの操作となるが,ストーリーバトルでは4人のヒーローを編成し,状況に応じていつでも切り替えられるようになっている。

 反対側の画面右側には,操作しているヒーローのスキルを発動するためのアイコンが配置されている。一番上は装備している武器の固有スキル,その下の3つはヒーロー固有の必殺技となる。

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 スキルには攻撃系,回復系,補助系といったさまざまな種類があり,各ヒーローの個性が分かれる。なお,ヒーロー固有の必殺技の使用時はMPを消費するが,武器の固有スキルはMPを消費しない。代わりに,2回めの発動には長時間のクールタイムを要するので,使いどころが肝心である。

 また,通常攻撃は遠近を問わず,対象を選んでいる相手への誘導が効いているため,敵のいない場所で攻撃を空ぶるといったこともない(※“攻撃を回避”された場合などは除き)。全般的に“アクションゲームとしての遊びやすさ”が確保されているので,動的なスマホゲームを遊びたい人にはうってつけである。

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キャラと武器が戦略の要!


 バトルのキモは「ヒーロー」「武器」の2つだ。ヒーローにはHPや攻撃力といったステータスをはじめ,4種のタイプに振り分けられている。攻撃型の「アタッカー」,防御型の「タンク」,補助型の「サポート」,妨害型の「ジャマー」の使い分けが,敵味方の相性差を生む仕組みだ。

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召喚のナビキャラクターと,CBTの(召喚の)成果。ヒーローは主にストーリー,召喚,対戦の成果で入手していく
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 ヒーローの成長に関わるのは,クエストやアリーナのプレイ後に獲得できる「名声値」と,同じくクエストなどで入手できるマナ結晶を使用する「マナボード」である。名声値はヒーローごとの固有エピソードや特別報酬が開放される値で,マナボードはいわゆるスフィア盤だ(※成長要素をプレイヤーが選んでいくシステム)。

 当然,対戦環境ではプレイヤーの育成の進捗によってキャラ差が生まれるだろうが,これはアーケードライクとも言える“ほぼ同等な能力・条件でスタートするMOBA系”とは異なる,RPGらしさを押し出すためのアプローチなのだろう。

ステータス差も細かく設定されているうえ,マナボードのサイズも大きい。ただし,成長項目を「お任せ」で選ぶこともできるので手軽だ
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 ヒーローの成長とは別に,戦闘力の強化に欠かせない「武器」には「片手剣」「大剣」「双剣」「槍」「弓」「杖」「ナックル」の7種類が存在する。本作のヒーローは“アタッカーだから片手剣”といった制限ではなく,それぞれのヒーローごとに,アタッカーやタンクなどの種類と装備できる武器種が決まっている。

 また,ゲーム内には現在発表されているだけでも,「NieR:Automata」「Romancing Sa・Ga」「Romancing SaGa Minstrel Song」「聖剣伝説2」「聖剣伝説 〜LEGEND OF MANA〜」「乖離性ミリオンアーサー」といったスクエニ作品に登場する,数々の武器が収録されている。

 ちなみに今回のCBTでは,同社の作品ではお馴染みの剣「エクスカリバー」をはじめ,「ダイダロスのヤリ」といった,著名な武器があらかじめ用意されていた。

CBTでは強力な武器があらかじめ配布されていた
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 武器の成長要素は,ゲーム内通貨“ルク”を使っての「強化」,同じ武器種などを使ってスキルレベルを上げる「合成」,同じ武器を重ねて能力上限を引き上げる「限界突破」となる。武器に関しては固有スキルの存在が大きいので,ステータスよりもスキルを重視するのが大切だ。また,属性相性(火→風→水→火,光⇔闇)によって,通常攻撃のダメージも変動する。

 なお,ヒーローおよび武器のレアリティは「レア(☆3)」「スーパーレア(☆4)」「アルティメットレア(☆5)」の3つで,例によって高レアになるほど能力値が優れる。ただし,高レアほど成長にかかるコストは重く,☆3でも組み合わせやマッチング次第で有効活用できることを踏まえると,低レアを安易に素材と見なすのは軽率なのかもしれない。

 とはいいつつも,最上位レアというものはどうしても欲しくなるのがゲーマーである。ヒーローに関しては「転生」を利用すると,“☆3 or ☆4のヒーローを3体使って,同レア以上の新しいキャラに転生”させられるので覚えておこう。

序盤はヒーローも武器も小まめに成長させておくと,次項で紹介する対戦で,良い結果につながりやすい
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 そのほか,装備には「アクセサリ」の項目が存在する。アクセサリはヒーローのステータスや見た目に影響するもので,ガチャの利用時などに配布されるマナピースを使って入手できる。パッシブスキルやセット効果も存在するので,アイテムが増えてきたところで組み合わせを考えるのが楽しそうだ。

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メインの共闘&アリーナに挑戦!


 前述したストーリーは,ソロプレイに特化したRPG的な遊びであった。しかし,ここから紹介していく「共闘」「アリーナ」は,本作の本領である“リアルタイム対戦”となる。

 両コンテンツの基本ルールは,制限時間内(共闘は2分,アリーナは3分)に相手チームよりも多くのポイントを獲得し,勝利を目指すというものだ。共闘ではプレイヤーチームvs.NPCチームに分かれ,いくつかの難度でPvEを楽しめる。いきなりアリーナで対人戦に挑むのは心理的な障壁が大きいかと思うので,まずはこちらで対戦の基礎を培うといいだろう。

マッチング中にスタンプで挨拶できる
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 対戦は専用マップで行われる。マップ内には左右対称で刃晶(陣地)が設置されており,それらの周囲を陣取っている敵モンスターを排除した後,一定時間その場に留まると占拠完了となり,ポイントを確保できる。刃晶は対戦終了まで敵味方で奪い合いが発生するので,ポイントの変動も大きい。対戦終了直前に大逆転が発生するなど,攻守の判断が重要だ。

 ほかにも,マップ内に存在する中立モンスターを倒す,相手チームのヒーローを倒すことでもポイントが入る。占拠は80pt(中央のみ120pt),中立モンスターは30pt,相手ヒーローは20ptだ。刃晶の占拠で大きなリードを狙うか,モンスター撃退で細かくポイントを重ねていくかは戦略次第である。

3分は思った以上に早く過ぎる。開戦時に何をするかだけは決めておくといいだろう
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 筆者は今回のCBTでは主に,弓アタッカーを使用していた。全体的なゲームスピードは早めだが,各ヒーローの移動速度は俊敏というほどでもないので,遠距離から相手を攻撃できるのは戦局を握りやすい。ただし,接近戦に持ち込まれると攻撃速度で不利になるため,回避アクションで逃げ回り,いかに相手との距離を保てるかが重要であった。

 また武器スキルは強力だが,攻撃範囲が固定された後,発動までに若干時間を要することから,対人戦では不用意な使用が仇となる場面もある。対戦相手との相性差で縛られ過ぎているわけでもないので,ちょっとした操作や挙動の駆け引きが勝敗を分けるのだ。

相手の強烈な武器スキルで味方が一掃される様子。遠距離武器で良かった
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180秒でスピーディに遊ぶ


 冒頭で紹介したインタビューにて開発陣は“180秒で決着がつく”こと,“育て切ったヒーロー同士がぶつかり合う”ことを推していた。これは1試合に数十分もの時間がかかってしまう同ジャンルの魅力でもあり,欠点でもある,ビルド要素を切り分けているからこその言葉だ。

 本作では成長要素をバトルから切り離し,完全に“RPGのシステム”に落とし込んでいる。そのため,手軽な対戦ゲームとして成立していながら,RPGならではの魅力を保っている。また,良し悪しは人それぞれかもしれないが,コミュニケーションの手法が限られていることで,バトルゲームにありがちな“チーム内の不穏な空気”も感じづらい。勝ち負けを問わずとも,気軽に1戦を楽しめるのだ。

 もちろん,ゲーム内のギルドや,リアルで友人と集って遊ぶのもいいだろう。この場合は,より戦略性のあるゲームとして楽めそうだ。コミュニケーション機能が限定的であるからこそ,通信対戦の間口は広くなっており,リアルで遊ぶからこその奥深さが両立できている。

 なお,本作はこれまで1度のCBTを経ており,今回のCBTは2度めとなる。現在開発は佳境にあるというが,CBT参加者からの意見・要望を受けて,今後もまだまだゲーム性に磨きがかかるのかもしれない。随時発表されるというスクエニ作品の参戦も気にしつつ,今後の動向を見ていきたい。

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