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印刷2020/08/21 12:00

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【PR】「アイデル・ヒーローズ」の日本運営チームに聞く,現在の人気につながるまでの“裏側”

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 DH Gamesがサービス中のスマートフォン向けアプリ「アイデル・ヒーローズ〜Idle Heroes〜」iOS / Android:以下,アイヒロ)は,ゲームを起動していなくても自動的にステージを周回し,経験値や素材を集めてくれる放置系RPG。グローバル向けの配信開始から4周年を迎え,日本でも好評を博しているタイトルだ。

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「アイデル・ヒーローズ〜Idle Heroes〜」公式Twitter

「アイデル・ヒーローズ〜Idle Heroes〜」ダウンロードページ

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 今回4Gamerは,そんな記念すべきタイミングに本作の日本運営チームへメールインタビューする機会を得たので,その内容をお届けしていきたい。

 日本でのサービス開始当時は国内専門チームが不在,ゲーム内テキストの翻訳も不十分。そのような状況から現在の人気につながるまでの“裏側”だけでなく,今後の「アイヒロ」についても明らかにされているので,ぜひ最後まで読み進めてほしい。

※写真左から
DH Games「アイデル・ヒーローズ」企画ディレクター 陳勁(Joy Chan)氏
DH Games日本市場向けSNS運営担当者 温暢(オン チョウ)氏
DH Gamesゲーム向け日本ローカライズ担当者 唐 寧娜(トウ ネナ)氏
DH Games日本マーケティングディレクター 王 驍琦(Neal Wang)氏
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4Gamer:
 4周年おめでとうございます。「アイヒロ」の今までを振り返ってみていかがでしょうか。

温暢氏(DH Games日本市場向けSNS運営担当者):
 最初は日本語を話せる社員が一人もいない状態でしたので,いろいろ大変でした。今は日本地域専門のチームが作られており,今年で海外へのリリースから数えて4周年を迎えられることにほっとしています。とはいえ「アイヒロ」にはまだ不十分なところがありますので,日本のプレイヤーからより良いゲームだと感じてもらえるように,これからも努力していきます。

王 驍琦氏(DH Games日本マーケティングディレクター):
 私はリリース後にマーケティングの担当者としてチームに参入しましたが,当初のバージョンはゲーム内テキストの翻訳やバナーのデザインが不十分で,日本におけるストアでの評価は芳しくありませんでした。今の「アイヒロ」に生まれ変わることを使命とし,開発側と協力して今まで走り続けてきましたが,振り返ってみればあっという間だったとも思えます。

陳勁氏(DH Games「アイデル・ヒーローズ」企画ディレクター):
 「アイヒロ」は100以上の国と地域に向けて配信するゲームとして企画しており,キャラクターイラストやシステムは,さまざまな国のプレイヤーが一緒に遊べるようにと考えてデザインしました。日本でのサービス開始後は,日本のプレイヤーのニーズもできるだけ満たすために,日本版オリジナルのヒーローやヒーロースキンを制作したり,オフラインイベントを考案したりしましたね。とくに去年の,日本だけでなく全世界のプレイヤーも参加できる「東京旅行」イベント(関連ページ)を実施したことは印象に残っています。我々が日本の市場をとても重視していることをアピールすべく,これからも変わらず努力を続けていきます。

日本版オリジナルのヒーロー
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「東京旅行」イベント
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4Gamer:
 そもそも日本版のリリースに至ったきっかけはなんでしょうか。

王氏:
 ありがたいことに,グローバル版を遊んでいる日本のプレイヤーから「日本人のプレイヤーが見つからない」「日本人とプレイしたい」といったお問い合わせをいただきまして,それがきっかけとなりました。それから2018年頃にあらためて市場調査などを事前に行ったうえで,日本向けの大型アップデートを実施し,以降プロモーション施策も日本を中心に展開してきたという経緯があります。

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4Gamer:
 日本向けの展開で気をつけたのはどういったところですか。

王氏:
 タイトルから連想するイメージが何よりも大切だと考えから,ゲームタイトルにはとくに気を使いました。というのも,英語表記の「Idle Heroes」のままでは,カタカナで「アイドルヒーローズ」と書かれたり,発音されたりしがちだったためです。
 「アイドル」ではタレントや芸能人を連想しますし,日本にはアイドルやアイドルグループを題材としたゲームがたくさんあります。そこで誤ったイメージを抱かれないように,「アイデル」と「空いてる」は似た発音であり,放置系ゲームはスキマ時間にプレイするだけで強くなれる。そして「Idle」(怠け者)の意味も正しく伝わると思い,「アイデル・ヒーローズ」と名付けました。

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唐 寧娜氏(DH Gamesゲーム向け日本ローカライズ担当者):
 そのほかに「アイヒロ」は,サーバーなどに地域の制限がなく,現在は30か国以上のプレイヤーが一緒に楽しめるゲームとなっています。イベントや新機能を開発する際は,好みがバラバラな全世界のプレイヤーにどうしたら満足いただけるかを考えるんですが,日本の場合は既存のコンテンツに対して親近感を抱いてもらうためにどうしたらいいか,新しいコンテンツはどこまで日本の色に染められるかを工夫しないといけないというのも,重要だと捉えています。

4Gamer:
 「アイヒロ」の運営を通じて,日本市場にはどのような心境を抱いていますか。

王氏:
 先ほども申し上げたとおり,私は途中からチームに参入した身ではありますが,マーケティングで一番重要なのはゲームのイメージを広めること,つまりブランディングだと考えています。また,ゲームのデザインは日本のプレイヤーとの距離感を縮められるように,運営チームの調整は必須で,ローカライズとSNSはそれぞれ担当が不可欠だと判断しました。実際に日本向け大型アップデート以降,日本のプレイヤーが大幅に増加しています。

唐氏:
 まだ日本専門チームがない頃は,ほぼ外注で回していましたね。翻訳やフォント,UIなど,どれも正直ぐちゃぐちゃで,「その場ゴル」という翻訳ミスが有名になってしまったくらいです。そんな状況でも多くの日本のプレイヤーから「ゲームは面白いのにもったいない」と意見を寄せてくださいまして。

デザインの改善例。左が改善前,右が改善後
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温暢氏:
 「アイヒロ」のイラストやキャラクターデザインは日本のプレイヤーにとって好みではないかと思いますが,それでも日本のプレイヤーはゲーム内にどんどん増えていました。配信から約半年後,日本向けに初めて公式SNSアカウントを作成し,日本のプレイヤーとの距離を縮めるために,当時はまだ英語表記だった「Idle Heroes」の“ニックネーム大募集キャンペーン”を行い,「アイヒロ」と名付けていただきました。

4Gamer:
 では現在,日本のプレイヤーからの反応はどのように受け止めていますか。

王氏:
 2019年頃からブランディングプランを展開していきました。同年5月と9月の2回にわたって大きなプロモーションをインターネット上で実施しただけでなく,東京と大阪でファンミーティングを計3回行いました。ファンミーティングでは,直接の交流を通じてゲームへの感想や意見を交わすことができ,日本のプレイヤーの皆さんと一層お近づきになれたと実感しました。ブランディングプランによって,現在は日本でも放置系ゲームの「アイヒロ」を多くの方々に知っていただけたかと思います。

温氏:
 SNSで「アイヒロ」について語っている方々を見かける機会も増えてきました。公式Twitter(@IdleHeroesJP)で行うイベントやキャンペーンに参加してくださるプレイヤーも結構います。ファンミーティングも事前に応募がたくさんあって本当にありがたい気持ちでした。「またファンミーティングを開催してください!」というお声もいただいており,早く状況が落ち着いて,再び皆さんにお会いできる日を心から楽しみにしています。

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4Gamer:
 日本のプレイヤーの反応が明らかに変わった要因はどこにあるとお考えでしょうか。

王氏:
 日本の好みにきちんと合わせたことですかね。各国のプレイヤーが重視する部分はやはり違いますので,「現地化」が大変重要です。たとえば中国のプレイヤーは「ヒーロー」が戦闘に役立つかどうかに一番関心を持ちますが,多くの日本のプレイヤーは戦闘以外にも目を向けます。「ヒーロー」のストーリーや,装飾といった細かい部分にも気を配らなければ,日本のプレイヤーは気に入ってくれないかもしれません。
 そのためマーケティングだけでなく,ゲーム内容に関する意見についてもよく考え,最適化する必要があります。プロモーションの「現地化」とゲーム内容の最適化,この2つの力を合わせたことで,日本における「アイヒロ」に変化があったかと思います。

唐氏:
 細かいところまでローカライズしていくこと,そして日本のプレイヤーの意見に耳をよく傾け,コツコツと最適化していくのが大切です。この場を借りてお礼を申し上げますが,3月に実施した,ローカライズへの満足度とご意見に関するアンケートに1万5000件以上の回答をいただきました。大変貴重なご意見やご要望をありがとうございます。もっとも多かったご意見/ご要望は,スキルの説明テキストが長いため,効果が分かりづらいというものでした。こちらについては開発チームに共有しており,すでに改善案を出しています。10万文字以上あるため少しお時間をいただいてしまいますが,9月に改善後のテキストを実装予定です。
 私自身,この仕事は1年以上になりますが,まだまだ改善できるところはたくさんあると思います。これからもコツコツとゲームをより良くしていきますので,よろしくお願いいたします。

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4Gamer:
 開発側としてはどういった部分を重要視していますか。

陳氏:
 プレイヤーの高い満足度を目標に開発を進めています。具体的にはゲームの内容を充実させたり,やりこみ要素を増やしたりなど,「アイヒロ」のプレイヤーに新しいことを体験していただくための制作を行っています。例えば「ヒーロー」の設定は,バトルで戦術性に富んだ活用ができるようデザインするほか,新規ダンジョンには競技性を盛り込むといった具合です。耳目一新といえる「アイヒロ」を提供できるように一層努力していきます。

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4Gamer:
 ちなみに日本人の好みは世界的に見て“変わっているな”と思うところはありますか。

王氏:
 確かに日本は特別な国だと思います。それは文化,言語,ゲームについても特有のものがありますね。日本人が好きになるゲームを作ることは難しいかもしれません。ただ中国のゲーム企業に対し,日本のゲーム業界は障壁が高く,ゲームの翻訳以外,UI/UXやイラスト,機能設定などのカルチャライズの工夫は大変重要です。
 さらに私の務めはマーケティングで,プロモーションを実施するときに,日本人のプレイヤーと「アイヒロ」の初心者,このタイトルを初めから知られる方々に対し,一般的なオンラインメディアでのUA(User Acquisition)ではなく,日本現地で生放送やTwitterキャンペーン,オフ会などのプロモーション手段を活用しなければいけません。おそらく日本市場の特有性に応じてプロモーション手段も変える必要があります。

唐氏:
 “変わっている”より“素敵だな”と思う部分があります。それはキャラクターに対する愛情です。「アイヒロ」はPvPメインのゲームですので,ほかの地域のプレイヤーは「キャラクターにステータスより重要なことはない!」というイメージですが,日本のプレイヤーはキャラクターの個性や物語を重視していると感じています。

4Gamer:
 そんな日本のプレイヤーが喜ぶような新情報を教えてください。

陳氏:
 アイヒロの新機能は続々登場する予定です!  ゲームのストーリーを進めることで,現在の世界観はより進化していきます。新しい陣営やヒーローのシステム,収集アイテムシステムなどもすべて新しくデザインしていきます。加えてローグライク制ダンジョンも準備中です。
 新規&既存プレイヤーのどちらも新しい体験を約束します。ギルド戦もリニューアルし,「アイヒロ」のプレイヤーが実際にゲームシステムとやり取りできる機能のほか,「ヒーロー」の新スキンもプレイヤーが決められる仕組みになります。

王氏:
 マーケティングとゲームのインタラクティブな施策にも注力していきます。去年のニコニコ生放送より,新規「ヒーロー」のネーム決定や,「ヒーロー」のスキンも視聴者のご意見をもとに決めましたし,日本の皆さんから大変良い反応が届きました。これがきっかけとなって,以降の「ヒーロー」やスキンのデザインなどをプレイヤーと一緒に決めていきたいと考えるようになりました。

ニコニコ生放送の様子
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賞金総額320万円の「pixiv アイデル・ヒーローズイラストコンテスト」の結果発表が本日行われる予定。優勝した作品はゲームのログイン画面やローディング画面に採用されるとのこと
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4Gamer:
 ありがとうございました。最後に,これからの「アイヒロ」が進化してしても変わらないところをお聞かせください。

陳氏:
 手軽に遊べる放置ゲームというコンセプトは変えません。一般的にゲームといえば時間が必要で,プレイしてただ疲れてしまっては本末転倒です。ただ“空いてる時間”に「アイデル・ヒーローズ」を遊んで生活の中で癒やされていただければ,大変嬉しいです。

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