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今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから
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印刷2021/09/27 12:00

インタビュー

今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

シーン演出から見る「月姫R」


4Gamer:
 ここからはスクリプトを担当されたBLACKさんを交えて,各シーンの演出についてうかがっていきます。ですが,その前に。BLACKさんと言えば,「FGO」の清姫やシトナイのキャラクターデザインも担当されていますよね。

奈須氏:
 BLACKさんは2001年にTYPE-MOONに合流してくれて,2008年まではグラフィッカー,いわゆる“塗り”を担当してもらっていました。「まほよ」以降は裏方に回りたいということで,スクリプトも手伝ってくれるようになりました。ご存知のようにメチャクチャ絵がうまいのに,本人は絵師仕事はあまり乗り気じゃないみたいで……。

シトナイ(「FGO」より)
画像集#055のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

BLACK氏:
 よろしくお願いします。

4Gamer:
 こちらこそ,よろしくお願いします。今作では「演出・メインスクリプト」としてクレジットされているBLACKさんですが……よく引き受けましたね。

BLACK氏:
 いやもう「スクリプト,どう?」って言われても,「まほよ」の後だと辛いですとしか(笑)。
 元々スクリプターじゃないですし,つくりさん(「まほよ」のスクリプト担当・つくりものじ氏)のヘルプとして,「Fate/hollow ataraxia」(以下,hollow)や「まほよ」のおまけシナリオを手伝っていたくらいの経験しかありませんでした。

奈須氏:
 BLACKさんにお願いすることは,2009年くらいに武内と相談して決めたんですが,「まほよ」の演出はとくにかく規格外だったので……。時間的にあのレベルは無理にせよ,奈須きのこのテキストを読み解けて,ゲームの楽しみを理解していて,それをスクリプトとして出力できる人となったら,BLACKさん以外にないじゃない?

4Gamer:
 「月姫R」は演出面では大人しいものになると聞いていたので,実際にプレイして驚きました。全然大人しくないじゃん! って。

BLACK氏:
 アルクェイドルート,シエルルートと順番に作業していったんですが,その間にもグラフィックスの素材がどんどん追加されていきますので。シエルルートあたりになると,素材が増えたこともあって演出の見栄えが良くなっていったところはあると思います。

奈須氏:
 でも結局,またアルクェイドルートに戻ってブラッシュアップしてたよね。当初はゲーム時間の長さから,演出面はFateの延長で,絵のクオリティもFateくらいでって言っていたんですが……。

4Gamer:
 いやいや(笑)。

奈須氏:
 開発が始まってしばらくして,「まほよ」の後だと,Fate水準ではどうしても見劣りしてしまう,と,まず自分達が思ってしまった。なので絵素材のクオリティをこやまさん(TYPE-MOONのグラフィックチーフ・こやまひろかず氏)基準に戻してもらい,ならそれに合わせて演出も……という流れです。

シーン解説:フランス事変


 文中で触れているシーン以外にも,実機で再生しながら演出の実例を解説してもらったので,いくつか紹介していこう。
 まずは死徒・ノエルの薔薇の魔眼によって,回想として語られるフランス事変のシーン。シエルとノエルの関係性が垣間見える重要な場面だが,テキスト量と比べてしまうと絵素材は潤沢にとは言えなかったという。専用の背景があっても,それ以外の使い回し素材+αも駆使して表現する必要があったそうなので,意識して読み返してみると面白いかもしれない。

画像集#020のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

 またフランス事変のシーンでも多用されているテキスト演出は,すべて奈須氏自身の指定によるもの。改行と空白,行間が織りなすフェティシズム的な演出は,ノベルゲームだからこそ可能なこだわりだ。

奈須氏のテキストとBLACK氏による影絵の演出が光るフランス事変。直接的な映像表現こそないものの,超越的存在による蹂躙を描いた本作屈指のゴアシーンと言える
画像集#053のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

4Gamer:
 スクリプトで演出を付けるにあたって,心掛けたことを教えてください。

BLACK氏:
 立ち絵がただ並んでいるだけのレイアウトは,目の前や隣にいるときくらいにしよう,とは心掛けました。それ以外はパースをつけて,人物同士の距離感や位置関係を出すようにしています。バトルシーンで戦っているキャラ同士が横に並んで表示されたりすると,違和感がありますから。

奈須氏:
 「hollow」以降のTYPE-MOONの集大成的なところはあると思います。“お約束”に頼って妥協することなく,絵作りを頑張るという。

4Gamer:
 アドベンチャーゲームの作法に慣れている人ほど驚きがありますよね。とくに「FGO」の次が本作だったりすると,かなり衝撃的なんじゃないでしょうか。制作環境は「まほよ」から引き継いだものですか?

BLACK氏:
 はい。吉里吉里2/Zとタイムラインエディタですね。プログラマーのKiyobeeさんに,自分が組みやすいようカスタマイズしてもらったところもありますけど。作業としては素材を仮組みしたものを奈須さんにチェックしてもらい,また組んでいくという流れです。派手にしたり……分かりやすくしたり。

奈須氏:
 自分からオーダーを出して,そこから1年でブラッシュアップしてもらう,というのがTYPE-MOONのいつも流れです。

4Gamer:
 BLACKさんから要望を出したりはしないんですか?

BLACK氏:
 要望するとしたら,ほぼほぼ「絵素材が足りないから増やして」という話になりますので(笑)。なので一枚絵をレイヤーでバラバラにしてもらい,それを組み合わせて動かすことがほとんどでした。例えばヴローヴ戦なら,キャラクターと背景,エフェクトなんかを切り分けて,それらを組み合わせて動いているように見せるとか。
 ただキャラクターの表情については,武内さんに要望をたくさん投げました。一枚絵は増やせないけど,表情差分はどんと来いと言われていましたので(笑)。

イベント絵を分解し,再構築したシーンの一例。スクリプトエディタ上ではそれぞれの要素がレイヤーに分けられ,個別に動かせるように配置されている
画像集#043のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

奈須氏:
 全体のプロットができた時点でコンテを切ってリソースを割り振るので,一枚絵はどうしても必要な場所に限られてしまうんです。その代わりに表情差分は充実させるぞ,というのが今回の方向でした。その過程でどうしても一枚絵がほしいとなったら,皆で顔を突き合わせて会議する。

4Gamer:
 表情差分は最終的に何枚くらいに?

BLACK氏:
 数えてないので枚数までは分からないですが……服装と表情を合わせるとシエル>アルク>ヴローヴ>秋葉の順で多いのかな。

4Gamer:
 コンテはどなたが担当されたのでしょうか。

奈須氏:
 一通りの流れは武内が。シエルルートのヴローヴ戦,死徒ノエル戦,カルヴァリアに関しては佐々木少年さん(漫画家。代表作に「真月譚 月姫」など)に担当してもらって。それにBLACKさんやこやまさんにもアイデアを出してもらい,その上で規定枚数に収める会議をします。みんなでコンテを無慈悲に「ここはカット,ここカット」「ああー」ってやっていく(笑)。

武内氏によるコンテの一部。これを元に,実際に作画するシーンの選別が行われていった。一部にはカメラワークの指示も書き込まれるなど,アニメの絵コンテに近いものとなっている
画像集#042のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

BLACK氏:
 それでもけっこうな枚数,残ったと思いますよ。あとスクリプトを組んでいて,一枚絵がどうしても欲しいシーンとお願いしてOKをもらったのが「青子が子供志貴をなでている」あのカットです。いい感じですよね。

奈須氏:
 最初なかったもんね,あのカット。

BLACK氏:
 あそこは武内さんのラフ絵があったので,試しにスクリプト上で組んでみたらとても良かったので。これは絶対あったほうがいいと思いました。

画像集#022のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

4Gamer:
 BLACKさん的に,とくに思い入れの強いシーンはありますか。

BLACK氏:
 バトルでしたら,アルクェイドとシエルが最初に戦ったシーン(シーン名:メルティブラッド)でしょうか。あそこはそのシーンの一枚絵もなかったので,そのときあった素材をあれこれ組み合わせて作りましたのでちょっと大変でした。黒鍵を手で弾いたところとか,別のアルクェイドの絵から手をひっぱってきたりとか。あのシエルの手は実は■■のだったりとか(笑)。

4Gamer:
 ああ,ここは印象に残っています。なんというか「まほよ」とはまた違うアニメっぽさを感じたシーンです。

BLACK氏:
 そう見えたのなら嬉しいです。プレイヤーがクリックするタイミングまでは何かしら動いているように気を使ってましたので,そういうところがアニメっぽさにつながっているのかもしれませんね。

画像集#045のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから
スクリプトエディタ上で見た,アルクェイドとシエルの初戦闘シーン。画面に表示されるのは中央部分のみだが,画面外ではさまざまな素材を組み合わされている。スクリプターには絵心も求められるというのが分かる,その好例ではないだろうか
画像集#046のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから 画像集#047のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

奈須氏:
 「まほよ」は上品さを重視していましたけど,「月姫」は伝奇活劇だから。

BLACK氏:
 そうですね。「まほよ」って遠距離バトルが多いんですが,「月姫R」は肉弾戦が多くて,どちらかというとFate寄りなんです。なので「月姫R」ではバトルのテンポや爽快感を感じていただけたらと思いました。「まほよ」の豪華な演出を期待してた皆さんには申し訳ないです。

奈須氏:
 「まほよ」は三人称視点で映画的。「月姫」は主人公の主観視点でゲーム的。そこが大きな違いだと思います。

黒鍵を弾くアルクェイドをシルエットで表現したシーン。配置した素材が,スクリプトエディタ上でシルエット化されている
画像集#050のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

BLACK氏:
 あとはデパートでチーマー2人に絡まれるシーン(シーン名:下の階へまいります。)も好きですね。「そこかよ!」って言われそうですけど。
 意外と会話が長いので背景をずっと写すわけにもいきませんし,じゃあ志貴視点で懐中電灯の光だけで表現してみようかと。光の動きでそれぞれの性格が出せるのが面白くて,結構いい感じになったかなと思っています。

奈須氏:
 あの2人,立ち絵がないからね。デバッグ中に「うまいなー」と思って見てました。

4Gamer:
 お気に入りのシーンとして,こちらからも一つ挙げてもいいでしょうか。アルクェイドの「大好き!」シーン(シーン名:旅の終わり)なんですが。

奈須氏:
 ああ,ここはアルクェイドが最後の戦いに向かう場面を付け足したくて,自分が追加をお願いしたシーンです。漫画版「真月譚 月姫」8巻(リンクはAmazonアソシエイト)の帯に使った一文を,リメイクの暁には絶対入れたいと思っていたので。イベント絵も欲しかったけど,さすがに無理ってことでスクリプトだけでなんとかしてもらいました。

BLACK氏:
 でも曲は用意してくれましたよね。ここもほかのシーンの素材の流用ですけど,表情がすごくいい。

奈須氏:
 ここは「生命線」のpiano ver.を使うって決めてたから。幸いマスターアップまで1年あったので,ギリギリで作曲の毛蟹さんにもオファーできました。曲も演出も,声優さんの演技もすべてが良かった。

画像集#028のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

4Gamer:
 演出的に重たいシーンではないと思いますが,テキストと演出がかみ合った名シーンだと思いました。あと「まほよ」もそうだったと思うんですが,文字のフォントがいいですよね。

奈須氏:
 大好きです,このフォント。読みやすく上品で,情緒があって。ゴシックは読みやすいけど,ノベルゲームだと実直的すぎるので……同人版を再プレイして一番辛かったのは,むしろフォントかもしない(笑)。

4Gamer:
 演出とはちょっと違うかも知れませんが,各章のシーンタイトルや説明も凝っていたり意味深だったりで,楽しませていただきました。「セリヌンティウスは死んだ」とか(笑)。

奈須氏:
 プレイ後にフローチャートを眺めたときにも,楽しめるようにしたかったんです。プレイ後ならどんなシーンだったか一目で分かって,かつ利便性も犠牲にしない。思いのほか,うまくいってくれたみたいです。

4Gamer:
 スクリプトはBLACKさんお一人で組まれたんでしょうか。

奈須氏:
 基本は一人ですね。ラストの1年半に新人さんが入ってきてくれたので,分岐の細かいところなんかは,彼が担当してくれたところもあります。「シエル先生」なんかは,2人でやってたよね。

BLACK氏:
 そうですね。分岐や日常シーンの調整。アルクェイドのデートシーンとかは彼の仕事です。

4Gamer:
 スクリプターを増やして分業制にするようなことは難しいんでしょうか。アニメの制作現場のように,監督の下に各話演出が付くみたいな。

奈須氏:
 将来的にどうなるかは分かりませんが,今のところは難しい。スクリプトは爪楊枝でお城を作るような,センスと根気,両方求められる作業です。それができる人って,そうはいません。
 そこはグラフィッカーについても同じで,人を増やせば済むと思うかもしれませんが,今は多くのメーカーさんが,それぞれ素晴らしいクリエイターさんと仕事をしています。ゲーム業界もほかの分野にもれず,慢性的に人手不足なのです。単にお金で解決できるものでもない。とくにスクリプターさんは……この時代において,ほとんどロストテクノロジーですからね……。

4Gamer:
 なるほど。確かにニッチすぎる職種なのかもしれません。

奈須氏:
 「まほよ」で技術革新が来て,「オレも!」「オレも!」とスクリプターさんが増えると夢見たんですが……。

BLACK氏:
 センスについては……あの男がいますからね。いま見てもおかしいですよ,あのスクリプト(笑)。

奈須氏:
 でも最後のほうは,自分でギアを上げてたよね?

BLACK氏:
 光体戦あたりの演出は,もうやれるだけやったれ! という感じでした。なにぶんウチのスクリプト演出は元々マニュアルがありませんので,個々人それぞれお任せな形になります。別の人が組めば別の演出になりますし。狙撃やカルヴァリアのところも,ほかの人が組めば全然違う演出になると思います。

シーン解説:事象収縮〜顕現


 まずシエルルートのクライマックス,事象収縮から光体化までの一連のバトルシーンについて。奈須氏によれば,ここはとにかく派手にしたかったとのことで,演出的にもかなり力の入ったものになっている。単なるムービーとは異なる,ノベルゲームならではのスクリプト演出を楽しんでほしいとのことである。

 事象収納後のアルクの力をためている場面は,作中で最も重いシーンで,丸い輪のエフェクトはすべて別レイヤー,かつそれぞれがゆらめき動いている。映像としてもループするようになっていて,コンシューマ機で動かすのに苦労したという。

スクリプトエディタ上から見た,事象収納後のアルクェイドが力を貯めるシーン。オレンジ色の四角一つ一つが,一枚のレイヤーを表している
画像集#044のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

 また第七聖典の変形シーンやカルヴァリアのシーンは,専用の素材以外にも,BLACK氏があり合わせの素材を組み合わせて表現している。
 なおゴルゴダの丘をモチーフにした攻撃であるカルヴァリアは,地球の分身たるアルクェイドに対するシエルの切り札として設定されたもの。成層圏からの攻撃であるため,地球の重力圏にある攻撃を感知できるアルクェイドを持ってしても防ぐことはできなかった。神秘の規模としては(用途は違うが)エクスカリバーと同等で,魔術的にも頂点の一つと言って過言ではないという。

カルヴァリアによって分断される地面は,あり合わせの素材の組み合わせで作られている。エディタ上で見ると,別のシーンで使われた素材が,傾きを変えて配置されているのが分かる
画像集#048のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

光体戦で,瀕死のシエルをキャッチしようと志貴が跳躍するシーン。ゲーム内ではシルエットのみが表示されるため駆け寄っているように見えるが(右上),素材のうえでは実は志貴の向きが反対なのが面白い(左下)
画像集#049のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから


待たれる“月の裏側”,そして……


4Gamer:
 まだまだ聞きたいことはたくさんあるんですが,何よりこの話は聞いておかなくてはなりません。後編となる「月の裏側」についてですが,現時点での進捗はいかがでしょうか。

奈須氏:
 今はまだ準備段階で,本格的に制作が始まるのはまだ少し先だと思います。できる限り早く,と思ってはいますが,「FGO」も佳境なのでなかなかフルスロットルとはいかないのが現状です。なのでオリンピックを待つくらいの気持ちで構えていただけたらと。

4Gamer:
 な,なるほど。

奈須氏:
 「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」もありますし,来年以降に準備しているものが色々とあります。お待たせしている間の道筋も考えてはあるので,それらもできるだけ早くお届けできればと思っています。

4Gamer:
 ちなみに,裏側は“4ルート”あると考えていいのでしょうか。

奈須氏:
 あります。もちろん彼女のぶんも。

4Gamer:
 ああ,安心しました。しかしそうなると,果たして一作に収まるものでしょうか。「表」が2ルートでこの分量だったのに?

奈須氏:
 シエルルートが特別なんですよ。TYPE-MOON伝奇の最強格を敵に回したらどうなるかを,絵として見せなくてはならなかったので。残りのルートがあれ以上派手になることはありません。……ないと……思います……。
 あと実は,同人版「月姫」のシナリオを「月姫R」の素材を使ってBLACKさんが組んだプロトタイプが存在していまして,それには未発表だった彼女のルートも含まれています。だから大丈夫,いけるはずです。

4Gamer:
 演出面も,さらなるパワーアップを期待してもいいのでしょうか。

BLACK氏:
 ……あんまりやりすぎても,「アニメでいいじゃん」となってしまいますから。動かすところは動かして,テキストをじっくり読んでもらいたいところはおとなしめに,というのを意識しています。思えば派手に動かしたのをボツにした演出も割とありました。

BLACK氏のこだわりシーンからもう一つ,ヴローヴ戦で結界が崩壊する瞬間,逃げ惑うノエル先生の図。一瞬なので分かりにくいが,手前に配置されているのは実は志貴の頭だとか。志貴を盾にしても生き延びようとする,ノエルの弱さを表したカットとなっている
画像集#051のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

奈須氏:
 主役はテキストだから,あくまでそれを活かすものにしたい。テキストが頭に入らないようでは演出の意味がない。BLACKさんはいつもそう言って徹底してくれるので,ありがたく思っています。

4Gamer:
 ちなみに開発はPCベースで進められたと聞いていますが,PC(Steam)版の予定はないのでしょうか。

奈須氏:
 Steam版を出すなら,多言語対応したいですね。でもこのゲームの場合,ただ翻訳するだけではちょっと。演出も合わせて調整しなくちゃならないけど,そんな余力はないという。でも英語と中国語くらいはなんとか……。

4Gamer:
 そもそも翻訳自体のハードルが高いですよね。

奈須氏:
 そうですね。TYPE-MOON作品がなかなか海外で出せない理由の一つです。

4Gamer:
 「MELTY BLOOD: TYPE LUMINA」の話が何度かありましたが,こちらはいかがでしょうか。

奈須氏:
 本編で描ききれなかったところを補完してありますので,「月姫R」ではまだ足りない,もっとアルクェイドやシエル先輩とイチャイチャしたい! という人は,ぜひプレイしていただけたらと。キャラクターによって本編前だったり後だったりするIFのシナリオなので,そこはちょっとズルをしてますけど。厳密にやっちゃうと,アルクェイドは志貴と出会う前はまったくしゃべらないですし。

4Gamer:
 最後に今後のTYPE-MOONについての展望を,話せる範囲でお願いできればと思うのですが,どうでしょうか。

奈須氏:
 まずは「FGO」の第二部,それから“月の裏側”を完走するのが先決です。その後はTYPE-MOON第二期の集大成のようなものを出せたらいいなと思っています。
 自分は描くテーマを10年単位くらいで決めていて,「まほよ」からの10年は“消費文化”がテーマでした。これだけ娯楽にあふれた世界で,飽食の末に何を目指すのか,というような。だから「まほよ」と「FGO」「月姫R」は全部同じテーマなんです。
 それが終わったら,次は何を目指そうか。TYPE-MOONの第三期が始まるのは,それが見つかったときになると思います。

4Gamer:
 ちなみに断片的に語られている「月姫2」の構想が,なんらかの形で描かれることはありえますか?

奈須氏:
 「月姫2」があるならノベルゲームじゃなくて何か違うもの,いっそオープンワールドRPGとかがいいなあ。今のところ夢みたいな話ですけど。でも今はTYPE-MOON studioBBもあるし……。

4Gamer:
 き,期待しています。本日はありがとうございました。

画像集#034のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから



 約3時間にわたって話を聞いた今回のインタビューだが,いかがだっただろうか。奈須氏とBLACK氏から語られる今作への思いは止めどなく,現時点では“月の表側”のみで物語が閉じていないこともあって書けない話も多かったのだが,その一端だけでも伝わったなら幸いだ。
 筆者としてもまだまだ聞き足りないことも多く,取材後もあれを聞けば良かった,これも聞くべきだったと反省する限りだったので,いつかリベンジできたらと思っている。それが思いのほか早い“月の裏側”との再開であったなら,いちファンとしてこれ以上嬉しいことはないのだが。

 ノベルゲームの枠を超え,物語の表現を突き詰め続けるTYPE-MOON。今後の活躍からも目が離せない。

画像集#054のサムネイル/今甦る真月譚,新生「月姫R」クリエイターインタビュー。奈須きのこ&BLACK両氏が語る世界の裏側,そしてこれから

――2021年9月8日収録

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