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7月2日にリリースが迫ったNEXON発ルートシューター「The First Descendant」試遊レポート。開発陣から明かされた新情報もまとめて掲載
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印刷2024/06/27 13:00

イベント

7月2日にリリースが迫ったNEXON発ルートシューター「The First Descendant」試遊レポート。開発陣から明かされた新情報もまとめて掲載

 2024年6月25日,NEXONが7月2日に発売予定のルートシューター「The First Descendant」PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One)のメディア向けプレゼンテーション「The First Descendant Japan Showcase」が,ASH WINDER Esports ARENA 高田馬場店で開催された。

NEXONのイ・ボムジュン氏(左)と,チュ・ミンソク氏(右)
画像集 No.001のサムネイル画像 / 7月2日にリリースが迫ったNEXON発ルートシューター「The First Descendant」試遊レポート。開発陣から明かされた新情報もまとめて掲載

 基本プレイ無料の協力型アクションシューターとして開発が進められている本作。サービス開始が間近に迫った今回のイベントでは,会場にPC版とPS5版の実機が多数用意されており,じっくりと試遊が楽しめるようになっていた。
 また本作のプロデューサーであるイ・ボムジュン氏と,ディレクターのチュ・ミンソク氏によるプレゼンテーションが行われたほか,メディア合同によるインタビューの時間も設けられたので,本稿ではその様子をお伝えする。


「The First Descendant」公式サイト



最新ムービーで明らかになった新情報について


 イベントは,この会場が初公開となるプレゼンテーションムービーの上映からスタートした。プロデューサーのイ氏とディレクターのチュ氏が本作の諸要素を解説するこのムービーには,さまざまな新情報が盛り込まれていたのだが,残念ながら現時点では掲載はできないという。そのため,要点を箇条書きでまとめてみたので参考にしてほしい。
 なおムービーの公開は後日,リリース日である7月2日に公式サイトで行われるそうなので,細かい部分まで確認したい人は,こちらをお待ちいただきたい。

画像集 No.029のサムネイル画像 / 7月2日にリリースが迫ったNEXON発ルートシューター「The First Descendant」試遊レポート。開発陣から明かされた新情報もまとめて掲載

  • 正式サービス開始と同時に19体の継承者(プレイアブルキャラクター)が使用可能。
  • 継承者が持つ固有スキルは,モジュールを装備することで性能をアップさせたり,スキルの効果そのものを変更できたりする。
  • モジュールはサービス開始時点で全560種類が用意される。
  • モジュールには,銃器の性能やグラップリングフックを強化できるタイプも存在する。
  • 銃器のクラス(カテゴリー)は全11種。同じクラス内でも性能,レア度の異なる銃が複数用意されている。
  • レア度の高いアルティメット武器(全22種)には固有アビリティが付与されており,射撃時のエフェクトも異なる。
  • サービス開始に合わせて,戦いの舞台となるエリアも拡張。メインストーリー関わるミッションが計8エリアで展開する。
  • メインストーリーをクリアすると難易度ハードが開放。より多くの報酬が得られるように。
  • メインストーリーの内容はこれまでのβテストから改修が施されている。プレイヤーが操作していない継承者がNPCとして登場するなど,ドラマ性がアップ。
  • メインストーリーとは別に,継承者一人ひとりにスポットをあてたストーリーコンテンツを継続的に追加予定。サービス開始時は「バニー」のストーリーコンテンツがプレイ可能。
  • エンドコンテンツとしてインスタンスダンジョン「侵入作戦」と,ボスレイド「ヴォイド迎撃戦」を実装。
  • 侵入作戦のダンジョン,ヴォイド迎撃戦で戦えるレイドボスは共に16種
  • 侵入作戦の難易度ハードは,プレイヤー自らが難度を調整できる“モディファイア”と呼ばれる追加オプションが存在する。厳しいモディファイアほど報酬がアップ。
  • 「The First Descendant」の課金モデルはシーズン制のバトルパスが中心となる。バトルパスには有償の「プレミア」と無料タイプの二つが存在する。
  • バトルパスで得られるのは継承者や武器のスキン,ゲームプレイをサポートするアイテムが中心。
  • 育成を短縮できるアイテムや,ゲームプレイの利便性を高める課金アイテムも実装予定。
  • 発売後はおよそ3か月を1シーズンとし,シーズン更新時にはメインストーリーの拡張やダンジョンの追加などを含めた大規模なバージョンアップが実施される。
  • リリース時から8週間はプレシーズンとして,毎月新しいコンテンツを提供する。
  • プレシーズン5週目には音楽をコンセプトに戦う新継承者・ルーナと,既存の継承者・バルビーのアルティメットバージョンを追加。
  • 将来的にはプレイヤー同士が1対1でアイテムを取引するシステムも実装予定。

プレゼンテーションの最後には,プレイ動画の配信や関連コンテンツの制作などを収益化できるNEXONの施策「THE FIRST DESCENDANT クリエイターズ」の紹介も行われた
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同施策では,サポーターとして登録しているプレイヤーが有料アイテムを購入すると,その料金の一部がクリエイターとして認定された配信者/動画制作者などに還元される
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個性際立つアクションと,歯ごたえ十分の巨大ボス


 試遊では,メインストーリーの冒頭部分を製品版さながらにプレイする通常のデータと,レベル40まで成長させたキャラクターおよび銃器/モジュールもすべて開放された状態のデータが用意されており,前者ではソロプレイが,後者ではパーティを組んでの協力プレイが体験できた。

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 通常データを使ったプレイでは3人の継承者――武器での攻撃とグレネード投擲が得意なレピック,タンク役として優秀なエイジャックス,氷結スキルが強力なビエッタ――から一人を選択し,仲間のバニーと共に重要アイテムである“アイアンハート”の回収ミッションに赴くという,本作のプロローグ部分をプレイすることに。

 3つの銃器を切り替えつつ,「グラップリングフック」と2段ジャンプを駆使したスピーディーかつ立体的な軌道でザコ敵との銃撃戦をこなしていく。継承者ごとに用意されたスキルもあり,これを活用してどんどん先に進んでいく。

グラップリングフックによる高速立体軌道は,どの継承者でも可能だ。スピーディーに動き回りながらの銃撃戦が,本作の基本である
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グラップリング中は攻撃も可能で,“回転”による回避行動も行える
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メインストーリーの進行に関わるミッションでは,仲間との会話やイベントシーンの挿入など,キャラクターの魅力や世界観を知るための補助線となる演出が多く盛り込まれているようだ
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プロローグミッションは巨大ボス“グレイブ・ウォーカー”との戦いで締めくくられる。プレイヤーは,弱点をスキャンしたのちに部位破壊を狙うという本作のボス戦の基本を学ぶことになる
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グレイブ・ウォーカーを倒すと本拠地へ帰還。ここからはプロローグで出会った“ガイド”ととともに,マップに表示されたミッションをこなしていく。複数のミッションをこなして進行度を100%にすると,メインストーリーに新たな展開が生まれるようだ
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 筆者が選択したキャラクターはレピックで,少し触っただけでもかなりのポテンシャルを感じたものだが,試遊後半の協力プレイで操作したバニーバルビーは,さらに尖った個性を感じる継承者だった。プレイ時間の都合で多くは触れず,味方として共に戦ったのみの継承者がほとんどだったが,いずれも,もっといろいろなキャラクターをプレイしてみたいと感じさせるに十分な魅力を放っていた。

ほかの継承者を使用してみて感じたが,銃撃戦を得意とするレピックは,比較的クセの少ないキャラクターであるようだ。グレネードを投擲する,シューターではお馴染みのスキルを持っており,それがシンプルに強力だった
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バニーはスキル“光速ダッシュ”を使用した移動力の高さが魅力。移動によって電気力を蓄積し,放出して攻撃するスキル“最大出力”も協力で,移動すればするほど火力が上昇するキャラクターとなっていた
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水を操る継承者・バルビーは,水上でスキルを発動するとMP消費量が減るというパッシブスキルを持っている。それゆえほかの継承者よりスキルを連発できるのが特徴だ
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協力プレイにおいて頼もしいと感じた継承者がエンゾとエイジャックスだ。エンゾは弾丸を補充するスキルがありがたく,エイジャックのバリアで味方を守るスキルにもかなり助けられた
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武器のバリエーションが非常に多いのも,特筆すべきポイントだ。SFテイストの世界観もあり,アサルトライフル,ショットガンといった実体弾の銃器に加え,ビームライフルなども用意されている
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 なおルートシューターというジャンル表記が示すように,本作はミッションをこなしてレベルアップし,強い武器や装備を集めて強化したキャラクターでストーリーを進めていくタイトルなのだが,開発チームがエンドコンテンツと呼ぶ一部のゲームモードを選択すると,難度が激変する。
 とくに試遊会の最後に披露された「ヴォイド迎撃戦」で相対したレイドボス,ハングドマンの強さは激烈で,シューター慣れしているプレイヤーであっても苦戦は免れ得ない。まさに凶悪な難度となっていた。

ハングドマンのようなレイドボスは,攻撃パターンを覚えたプレイヤーがパーティを組むことで,やっと倒せるようなバランスのようだ
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メインストーリーではなんなく倒せたグレイブ・ウォーカーも,ヴォイド迎撃戦ではなかなかの強敵。部位破壊を行なわなければダメージを与えられないなど,特殊なギミックも追加されていた
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 ただハングドマンの強さは,攻撃力や防御力が高いといったパラメータ依存の強さではなく,ステージに用意されたギミックを解くことで,初めてダメージを与えられるといった方向性の強さなのだ。そしてギミックを解除するには,パーティ間の意思疎通を密にし,協力して事に当たる必要がある。それゆえ理不尽さは余り感じなかった。
 ともあれ,本作のメインストーリーを遊びつくしたプレイヤーが挑戦するには十分な歯ごたえを感じたので,文字どおりのエンドコンテンツとして,長く遊べるゲームモードになりそうだ。

ハングドマンを倒すには,パーティの一人がキューブを持ち,無敵状態を解除しなければならない。キューブを持ったプレイヤーは攻撃に参加できず,かつ通常より遅いスピードで移動しかできなくなるため,ほかのメンバーに守ってもらいながら逃げまわらなければならない
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「The First Descendant」が目指すエンドコンテンツの在り方とは――開発陣合同インタビュー


 ひとしきりの試遊のあと,本作の開発陣にメディア合同で話をうかがう機会が設けられた。その内容を掲載し,本稿の締めとしたい。答えてくれたのは,プレゼンテーションも務めたプロデューサーのイ氏と,ディレクターのチュ氏だ。

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――実際にプレイしてみて,グラップリングフックによる移動が本作のキモだと感じました。実装にあたり,どんな試行錯誤がありましたか。

チュ・ミンソク氏(以下,チュ氏):
 グラップリングは,スピード感のある移動を実現したいという思いから生まれたシステムです。スピーディーに移動しつつ,銃を撃てるゲームにしたかったんです。そこからテストプレイを重ねることで,グラップリング中に回転したり,慣性が働いたりする現在のシステムになりました。
 また移動だけでなく戦闘でも活用できるよう,敵の特定の部位からぶら下がったり,部位を引きはがすのに活用したりといったアイデアも盛り込んでいます。

――ノーマル難度であっても,ボスが手ごわいと感じました。かなりシューター慣れした人向けの調整に感じましたが,本作のターゲット層をどのように考えていますか。

チュ氏:
 今回のような体験会では,時間が限られるので難しいと感じるかもしれません。しかし本編を順を追ってプレイすれば,多くの人が適応できる難度になっていると考えています。キャラクターの固有スキルや武器の特性を理解すれば,戦い方がかなり変わってきます。

――それでもハングドマン戦はかなり難しさだと感じました。本作のボスの中で,ハングドマンはどの程度の強さなのでしょうか。

チュ氏:
 ハングドマンはメインストーリーの最後で戦う相手なので,初プレイではまず倒せないレベルです。今回のようなメディア参加型のイベントは,日本以外でも何度か開催してきましたが,初プレイでハングドマンを倒せたメディアはありませんでした。私自身も,未だに苦戦するくらいです(笑)。

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イ・ボムジュン氏(以下,イ氏):
 メインストーリーからエンドコンテンツに向かうプレイヤーにとって,ハングドマンはギミックを活用しないと倒せないボス戦の入門的立ち位置の相手と言えます。ハングドマン戦でチーム戦のいろはを学んでもらい,より強いボスに挑んでもらえたらと思っています。

――メインストーリーを進めるにあたり,協力プレイはどんな扱いになるのでしょうか。

チュ氏:
 ストーリーを理解するうえでは,1人でプレイするのが一番分かりやすいとは思います。ですがパーティで挑戦することも可能で,その場合はパーティの中で最も進行度が遅いプレイヤーに合わせた内容となります。

――今後新しい武器などが追加されていくと思いますが,それによる性能のインフレをどう考えていますか。バランス調整についてのお考えをお聞かせください。

チュ氏:
 まずリリース後に追加されるコンテンツは,武器だけでなくモジュールやダンジョン,ボス,継承者とそのストーリーなど多岐にわたります。
 インフレ問題は,主にエンドコンテンツに関わるものだと思いますが,我々としては武器そのもののみならず,モディファイアや敵のギミックなどを含めた総体で調整するべきものだと考えています。先のハングドマンがまさそれで,こうしたギミックによって難度が保たれているボスがまだまだ控えています。エンドコンテンツの攻略にあたっては,ただ武器の性能に頼るだけでは達成できないようになっていますので,その点はご安心ください。

――カスタマイズ要素がかなり多いと感じましたが,それらをアンロックするのに必要なアイテム集めには,どの程度の労力が必要なのでしょうか。

チュ氏:
 本作の強化で一番コストがかかるのはモジュールなのですが,これは複数の武器で共有できますので,かけた労力が無駄になることはないと思います。
 一方,武器やキャラクターは,多くのプレイヤーに自由に選んでほしいと思っていますので,これら一つひとつのアンロックやその後の強化にかかる労力は,そこまでではありません。

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――マンガやアニメなど,別の媒体でストーリーを補完といったメディアミックス展開は考えていますか。

イ氏:
 現段階で具体的に動いている企画があるわけではないですが,ゲームの人気が高まれば,そういったこともできるようになると思います。私自身,やりたいとも思っていますので。

――他社のIPとのコラボレーションは考えていますか。ストーリーや世界観が作り込まれているぶん,難しいように感じますが。

イ氏:
 こちらも「The First Descendant」は始まったばかりのプロジェクトなので,しばらくの間は私達のIPを育てることを大事にしていきたいと思っています。将来的には,日本のアニメとのコラボなども実現できたらいいですね。

――ありがとうございました。

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