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インタビュー
往年のRTSはいかにしてリメイクされたのか。「Age of Mythology: Retold」開発チームにメールインタビュー
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2002年にリリースされた「Age of Mythology」は,これまたRTSの金字塔である「Age of Empires」シリーズの外伝的な位置づけにあたる。ギリシアやエジプト,北欧などの神話をテーマにしており,各陣営は神々の恩寵を受けながら生産や研究開発に励み,覇権をかけて争うことになる。神話の英雄や怪物,神々が行使できる「ゴッド パワー」の存在が大きな特徴だ。
今回,「Age of Mythology: Retold」の開発を担当するWorld’s EdgeのプロダクションシニアディレクターであるEarnest Yuen氏,同じくシニアゲームディレクターのKristen Hanlon Pirillo氏にメールインタビューをした。
オリジナルの登場から20年以上の年月を経て,往年のRTSはいかにしてリメイクされたのだろうか。
「Age of Mythology: Retold」公式サイト
4Gamer:
当時は熱心に「Age of Mythology」(以下,AoM)を遊んでいましたが,さすがに「どんなゲームだったか」をだいぶ忘れてしまいました(この取材機会のために久々に起動しました)。私のようなゲーマーのために「AoMはここが面白かった」という開発チームの思い出を共有していただけますか。
Kristen Hanlon Pirillo氏:
ストーリーテリングと素晴らしいキャンペーンがAoMのベースになっています。新旧のキャラクターたちと世界中を旅する長大なキャンペーンでは,マップや声優,レベルデザインが組み合わさって,とても楽しいシングルプレイ体験を生み出しました。
4Gamer:
「Age of Mythology: Retold」はどのような方針を掲げてリメイクを行っていますか。リメイクにあたり,「とくに力を入れた」ところを教えてください。
Kristen Hanlon Pirillo氏:
リメイクにあたっては,オリジナルが直面していた技術的な制約を,2024年の技術でどのように改善できるのかをたびたび検討しました。その結果,人口上限の引き上げ,「恩恵」(Favor)関連の調整,リチャージ可能になったゴッド パワーの実装に至りました。
アートワークやそのほかのゲームメカニクスに関しては,常にオリジナルの精神を見出し,それを輝かせるように努めています。
4Gamer:
AoMのPvP(対戦)はゲームプレイが長時間に及ぶこともありましたが,「Age of Mythology: Retold」の平均的なプレイ時間はどれくらいででしょうか。また,文化圏や主神はオリジナルより増えているのでしょうか。
Kristen Hanlon Pirillo氏:
プレイ時間は場合によって変化しますが,腕のあるプレイヤーが40分から1時間で対戦しているのを見たことがありますし,15分もかからないクイックマッチをプレイしたこともあります。リチャージ可能になったゴッド パワー,高い人口上限,自動キューにより,カジュアルマッチは非常にスピーディになっています。
しかし,ローンチされた暁には,プレイヤーによって考案される戦略的な深みによって,より長く印象的な試合が生まれるでしょう。
そして文化圏や主神のご質問に関しては,2つの新しい拡張パックを発表しています。まったく新しい中国のパンテオンが登場するパック,および「新神パック:フレイ」があり,これらはプレミアム エディションの一部として入手可能です。
4Gamer:
個人的な思い出になりますが,AoMのシングルプレイ シナリオがとても楽しめました。今でも「ストーリーが最も面白いRTS」だったと思います。「Age of Mythology: Retold」では全体のコンテンツに対して,シングルプレイ シナリオにどれくらいの比重を置いていますか。
Kristen Hanlon Pirillo氏:
開発者として,シングルプレイ シナリオは非常に重視しています。すべてのシナリオは,オリジナルの大ファンであるデザイナーたちによって見直されています。音声タイミングやアニメーションの改善など,主にQOL向上のための変更を加えました。
また,初期のミッションのいくつかには,新規プレイヤーでも遊びやすくするためのチュートリアルを追加しています。
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4Gamer:
現代において,RTSというジャンルはMOBAやタワーディフェンスが主流であり,AoMや「Age of Empire」(AoE)のようなクラシックスタイルは減少傾向にあると思います。
また,Paradox Interactiveのストラテジーゲームはシングルプレイがメインとなる(一時中断を前提にしている)ため,いわゆるRTSとして完全に同じジャンルではないかもしれませんが,とても高い支持を集めています。
このような市場の状況を踏まえて,「Age of Mythology: Retold」はどのような戦略を立てているのでしょうか。
Earnest Yuen氏:
第一に,World’s Edgeは世界中の人々がプレイしたくなるようなストラテジーゲームを制作することをスタジオのビジョンに掲げています。私たちはストラテジーゲームを愛しています。ここ数年はストラテジーゲームの市場が着実に成長しているため,愛好家にとっては素晴らしい時代です。
そして,AoEフランチャイズもその成長の一部です。今年の初めに,私たちはAoEフランチャイズのプレイヤーが5000万人を突破したことを発表しました。
「Age of Mythology: Retold」の主な目標の1つは,「Age of Empires: Definitive Edition」シリーズがすでに打ち立てた青写真をさらに超えることです。「Definitive Edition」シリーズの目標は,人々の記憶の中にあるすばらしいゲームを構築することですが,必ずしもオリジナルの通りである必要はありません。
「Age of Mythology: Retold」ではさらにその先を目指し,ゲームに新しい機能やメカニクスを追加しています。単に名作を保存するためだけではなく,本作のコンセプトにふさわしい技術が今や存在するからです。
そして,「Age of Mythology: Retold」は私たちが開発した作品の中でも最も遊びやすいゲームです。AIを活用してプレイヤーのリソース管理を支援する「Villager Priority Systems」などの新機能も追加しました。これにより,プレイヤーは戦略を立てる面白さに集中することができます。
ゲームのさまざまな仕組みを楽しく学べるように,キャンペーンも調整しています。RTSのジャンルにチャレンジしてみたい初心者ゲーマーにとって,「Age of Mythology: Retold」は最高のスタート地点となるでしょう。
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4Gamer:
ゲームパッドとRTSの相性について,World’s Edgeは世界でも有数の知見を持っていると思います。AoEのゲームパッド対応は素晴らしいものでした。
一方でSteamの調査によると,Steamユーザーの10%がゲームパッドを用いているものの,それがRTSになると1%程度まで減少します。純粋に数字だけを見ると「ゲームパッドに対応しても,あまり報われないのではないか」という気持ちになります。
クラシックスタイルのRTSがゲームパッドに対応する意義をどのように捉えていますか。
Earnest Yuen氏:
AoEの取り組みに注目していただき,ありがとうございます。ご指摘のとおり,RTSはゲームパッドにうまく対応できていないことが多いため,多くのゲーマーがうまくいかないと思い込んでいます。
しかし,コンソールで成功を収めるためには,ゲームパッドでうまくプレイできることは必須です。私たちは,「Age of Empires II」と「Age of Empires IV」のコンソール版を素晴らしいものにするために多くの時間と労力を費やしましたが,その中でもゲームパッド対応が最も難しい課題でした。実際,「Age of Empires II: Definitive Edition」では,ゲームパッドの操作システムを何度も作り直しました。
私たちは,ほかのタイトルによる過去の取り組みの調査と同時に,マウスをゲームパッドに直接マッピングすることから始めました。その結果,機能的には問題ありませんでしたが,私たちが「十分楽しい」と感じるものではなく,Xboxプラットフォームにおける自然な体験ではありませんでした。
そこで私たちは設計に立ち戻り,「もしこのゲームが最初からXboxネイティブのゲームとして作られたものだったら?」と自問し,操作を試行錯誤し,新しい機能を追加し,既存の機能を調整し続けました。
それがXbox版に見られる新しいバージョンでしたが,リリース時には多くの人々を驚かせました。私自身,ほぼ毎週末,とくにストーリーキャンペーンはXboxでプレイしています。快適なソファに座りながら,大きなテレビでAoEを楽しくプレイすると,非常にリラックスできるからです。とても「チル」で幸せな体験です。
私たちはこれらの経験から学び,それを「Age of Mythology: Retold」に活かしています。PC版とXbox版を同日に発売するのは,今回の作品が初めてですが,自信を持って送り出せる準備をしてきました!
「Age of Mythology: Retold」公式サイト
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- ライター:徳岡正肇
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