企画記事
年末恒例,ゲーム業界著名人コメント集。147人それぞれの2021年回顧と,新たな年への決意
アークシステムワークス
ゼネラルディレクター
石渡太輔
代表作:GUILTY GEARシリーズ「Night in the Woods」
今までゲーム性やその完成度の高さに感心させられた作品に数多く出会いました。
物語に感動したり、既成概念にとらわれないものにも。
でもゲームが持つ可能性や意味のあり方を考えさせられた作品はこれが初めてかもしれません。
正直に言ってこのゲーム、僕は完全に理解や共感はできていないと思います。
でも間違いなく何かが共鳴した実感が残りました。
この「何か」が曖昧で説明がつかなかったからこそ、僕はクリアした後2時間ほど何もできずにゲームのドラマを反芻し、答えのようなものを求めることすら考えず、ただ「感じる」だけの時間を過ごしました。
幼かった頃にしか感じられなかった、「理解を超える感動」を貰いました。
たいして解っていないのに「人生って美しいなぁ」とか「人って愛おしいな」とか考えて。
インディーズだからこそ可能な作風だったのかもしれませんが、アートであり、メッセージであり、リアルなファンタジーである「Night in the Woods」は、今の僕にとって唯一無二の人間讃歌です。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「ワンダーウーマン 1984」
ドカーンボカーンでワクワクするぞ〜と思って見たら、号泣させられました。
単純に僕の弱点を狙い撃ちされたってだけなんですけど、印象として強く残ってしまいました。
勉強になる部門では映画「ザ・ハント」です。
いわゆる人間狩り的な映画で題材は珍しくないのですが、とにかく作家性とエンターテインメントの調和が凄まじかったです。
「か、かぁ〜っこいぃ……」と、映画にも、キャラクターにも監督にも感じました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
クレイグ・ゾベル氏
前述した映画「ザ・ハント」の監督、クレイグ・ゾベル氏です。
この映画は何も考えずに観られるアクションエンターテインメントなのですが、大金をつぎ込んだ超大作では決してできないような個性をガンガン魅せつけてきます。
もう先の展開がどうなっちゃうのか、期待と不安でワクワクしっぱなしで、それでいて御意見無用的な毒はほとんど感じられず、超上質にまとまっています。センス良すぎです。
この監督の作品をもっと沢山観たいのですが、映画作品はあまり数がなく、早く新作観せてください〜!!と心でおねだりしています。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年感銘を受けたゲーム作品はインディーズばかりでした。
優れた数多の個性が、何年も黙々と磨き上げてきた作品はとても素晴らしいものばかりです。
作者自身はやりきれなかったこともあると思いますが、お金、時間、人を武器として使い切れない正規企業にとって、インディーズはライバルどころか追うべき背中の存在です。
そしてそれら作品の注目すべき点は、超大作ではないということよりも、お金をかければできるというものではないことです。
卓越したセンスと技術をもったゲームアーティストは、おそらくゲーム開発会社の数を遥かに上回って世界中に存在します。
企業はブランドイメージやあらゆる責任の中で、これらの強豪と戦わなければいけない時代に突入しています。
もう、バンクシー×無限人数 VS 企業ポスターです。
もう一回言います。
バンクシー×無限人数 VS 企業ポスターです。
しかもこのバンクシー、作品価格が安いんです。
なので我々ゲーム開発会社は、作品で勝負するならば通例や相場といった言葉をもう使っちゃ駄目です。
2022年、ユーザーのニーズを改めて白紙から見直すべき年となりそうです。
アークシステムワークス
統括バトルディレクター
関根一利
代表作:「グランブルーファンタジー ヴァーサス」「Dual Souls: The Last Bearer」
今年も面白いゲームはたくさん出ていましたが、それは諸先輩がたが紹介してくれているに違いないということで……、基本的にはあまり知られてなさそうな格闘ゲームを紹介したいというスタンスでここを書いています。
トルコのStun Gamesより10月にSteamでリリースされた、オールドスクールな格闘ゲームです。
早期アクセスが2017年からということで、長期の開発お疲れ様でしたと伝えたい。
硬直をキャンセルできるリカバリーとパワーリカバリーだったり、難易度は高いが反撃が強いブロッキングなどシステムも豊富。
他にもたくさんありますが、色々な格闘ゲームの要素をインスパイアしたシステムがあり、開発者の「好き」が詰まっていて非常に好感触です!
使用キャラは11体いてオンライン対戦もついて、620円と破格のお値段で配信中!!
こんな値段で出してもいいのかと震えていますが、ちょっとつまんでみようと思うにはベストではないでしょうか!
個人的にはMIREIとNAGASHAPAあたりのキャラクターに、楽しませてくれそうな匂いを感じます。
なお、日本語対応はしていませんが、格闘ゲームなので大体のニュアンスは伝わると思います!
まだ攻略できるまでには至っていないので、ここでお伝えできないのが残念ですが、早く仕上げて同僚と対戦したいなというところです。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ/映画「シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇」
とにかくお疲れ様でしたとしか言いようがないですね。
思い入れが特別あるほうでもないと思っていたのですが、気が付いたら早朝の上映を見に行ってました。
四半世紀の付き合いもあると思いもまた格別ですね。この楽しみを味わえたこと自体が幸運だと思います。
同じ年代を過ごして成長していく過程も含めて、人生に幹を残したタイトルの1つだと思います。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
えぬわた氏
ある意味ゲーマーの金メダリストだったのではないでしょうか。
「リングフィット アドベンチャー」は自分も続けていますが(満足する分には痩せました^^)、えぬわた氏のフィジカルとロジカルの融合した攻略法は衝撃的でした。
1-1の経験値稼ぎは自分もマネしてやってますが、同じ人間がやっていることとは思えません(笑)。
見ていて元気になります。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
私は本厄をようやく乗り越えた2021年でしたが、公私ともに多忙過ぎてあっという間の一年でした。
あれやらねば、これやらねばと……、まるでパズルゲームを毎日やってるような感じです。
テレワーク主体のこのご時世ですが、逆にネットから離れている時間も増えて色々な気づきもあったのは不幸中の幸いだったかなと。
「グランブルーファンタジー ヴァーサス」は開発も続きますし、イベントも継続して続くのでお付き合いいただければと思います。
他にもアークはこれでもかと格闘ゲームを作っているので、自分に合うものを見つけてくれたら嬉しいです。
私自身はしばし充電期間に入れるかなー、入りたいなー、入れたらいいな〜、なんて思っていますが、まだまだそうならないっぽいです。
2022年も引き続きよろしくお願いいたします。
アークシステムワークス
ディレクター
片野アキラ
代表作:「GUILTY GEAR -STRIVE-」「Virtua Fighter esports」
「バーチャファイター」シリーズ復活の狼煙という意味でも個人的に期待していますが、格闘ゲームというジャンルにおいては珍しい、既発タイトルのリメイクをフリープレイ込みで展開するという施策に特に注目しました。
配信後のインタビュー記事等を拝見すると欧米地域や若い世代のダウンロード数が非常に多いとのことで、IPに新しい風を呼び込む一つの回答を見させていただきました。
イベントプロモーションも含め、現在進行形で目が離せないタイトルです。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
コミック 「進撃の巨人」
話題作としてずっと追い続けてはいましたが、特に連載終了のカウントダウンが始まってからは毎月の更新が本当に待ちきれない思いでした。
「あと○話で終わるらしいが、一体どんな結末になるのか」という読者の疑問や考察がSNS等で飛び交い、当初は単行本派だった私も掲載紙を発売日に購入するようになり、まさに「話題作」といった作品だったと思います。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
「イーロン・マスク」氏
半分勉強目的で仮想通貨を購入していたので、今年から彼のTwitterを見るようになりました。
一つのツイートであそこまで莫大な金額が、しかも個人に直接的な影響を与える形で動くというのはなんとも恐ろしい話です……。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
対戦格闘ゲーム「GUILTY GEAR -STRIVE-」を2021年6月に発売いたしました。
多くの挑戦的な内容を含んだ意欲作として開発しましたが、シリーズ最高のペースで販売本数とユーザー数が増加し続けており、想定以上の反響に驚いています。
今作から「ギルティギア」を初めて手に取っていただいた皆様、そして変化を受け止めていただいたシリーズファンの皆様には、開発者としても、かつて共に鎬を削っていた元プレイヤーとしても、本当に心から御礼を申し上げます。
2022年も「GUILTY GEAR -STRIVE-」は大型のアップデートを継続していく方針です。
どうぞ今後とも本作をよろしくお願いいたします。
アークシステムワークス
プロデューサー
森 利道
代表作:BLAZBLUEシリーズ「テイルズ オブ アライズ」
ストーリーも良く、戦闘システムもアクション性が高く、また丁度よい難易度で凄く丁寧に作られていると感じました。ついでにアイテムの重要性も痛感いたしました。キャラのスキット等も含め、久々に全クリしたタイトルです。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇」
何はともあれ、「シン・エヴァンゲリオン」です。結局考察も兼ねて、何回も劇場に足を運びましたし、家でも何回も鑑賞しました。でも、見終わって一番初めに思ったことは「すげぇ、ちゃんと終わったぞ!」でした。
それはとても嬉しくもあり、寂しい気持ちにもなりましたが、一ファンの感傷なんでしょうね。
とにかく、「庵野秀明監督、お疲れさまでした」と言いたいです。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
Cygamesの福原哲也さんと高木謙一郎さんです。
福原さんは「グランブルーファンタジー リリンク」が、高木さんは「Project GAMM(ガム)」が気になっております。理由としては、羨ましいし、悔しいし、頑張って欲しい気持ちがあるからですね。あと一人挙げていいのでしたら、キム・ヒョンテさんです。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
来年何が出来るかわかりません、もしかしたら何も出来ないかもしれません、それでも僕が出来ることを頑張りたいと思っています。ただ、ゲームだけは作り続けたいですね。
アークシステムワークス
プロデューサー
山中丈嗣
代表作:GUILTY GEARシリーズ,「キルラキル ザ・ゲーム -異布-」「LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶」
「龍が如く」シリーズのファンでずっと追っかけています。前作の「JUDGE EYES:死神の遺言」も非常に楽しませていただきました。シリーズのシステムを上手く活用しつつ、毎回違った切り口のシナリオで良作を安定して開発・販売されているのが凄いです!登場する猫がかわいい。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「PUI PUI モルカー」
キャラクターが可愛いのはもちろん、わかりやすいテーマをコミカルに、簡潔に、何より丁寧に描かれているのが凄い。手作り感が安く見えない演出手法としてとてもよく機能していて、大変勉強になりました。親子で楽しませてもらっております。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
「料理研究家リュウジ」さん
フランクなノリで美味しいレシピを紹介してくれる料理系YouTuber。
週末は、リュウジさんの動画を見ながら、家族に料理を作っています。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年はシリーズ最新作「GUILTY GEAR -STRIVE-」を発売させていただき、「The Game Awards 2021」にてBest Fighting Gameを受賞させていただきました。日頃からのファンの皆様、関係者の皆様の多大なるご支援のお陰です。本当にありがとうございました。2022年はキャラクターやゲームモードの追加など、コンテンツの拡充を図りつつ、よりエキサイティングな「ギルティギア」をお届けしてまいりたいと思います。そろそろRock Liveもやりたいですね! 本年もどうぞよろしくおねがいします。
アイディアファクトリー/コンパイルハート
プロデューサー
水野尚子
代表作:超次元ゲイム ネプテューヌシリーズ「Sky 星を紡ぐ子どもたち」がSwitchでの配信が始まり、それをきっかけにプレイしています。セリフもなく、ゲームの説明も多くはなく最初こそ少し戸惑いましたが操作に慣れ、目的がわかるにつれてSkyの世界にどんどん引き込まれていきました。音楽に耳を澄まし、この美しい世界を飛び回れることが楽しいです。
このゲームは一人では入れない場所がいくつかあるんですが、そういう場所もジェスチャーでリアクションをとることで見知らぬ誰かが察し飛んできて手助けしてくれるんです。お互いに何度もお礼のジェスチャーを交わしながら、また飛び立っていく。そういうシーンに何度も出会いました。プレイヤーさんと好みの距離感で接することができるのも気を使わなくて良いですね。年末年始もこの世界に訪れていると思います。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
作品ではありませんが音楽フェス「SUPERSONIC 2021」が開催されたことが印象深かったです。毎年楽しみにしていたフェスが開催されないことがこんなにも寂しいとは思ってもみませんでした。「SUPERSONIC」開催のニュースに嬉しくも、状況的に開催できるのか……アーティストも来日してくれるのかなという心配もありましたが無事に開催されることに。会場での参加を断念し配信を見ながら部屋で踊りました(笑)最終日のB2B setは最高でした! 好きなアーティストのライブを「みんなと一緒にその場で体験をする」ということが貴重で好きなことだったんだと気づきました。開催されるまで本当に大変だったと思います……!運営やスタッフの皆さん開催してくださってありがとうございました!
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
元・任天堂デザイナーで株式会社NASUの代表 前田高志さんです! 「前田デザイン室」というオンラインコミュニティの室長もされていています。デザインに関すること等をSNS等で発信されているのですが、たくさんの気づきと刺激と感銘を受けています! 印象に残っているのは「それは、デザイン案ではない」というnoteの記事です。ロゴ案だけではなくその提案資料までも公開されていて、その時は前田さんの気前の良さというか、さらけ出しっぷりに衝撃を受けました!! 普通は企業秘密なもののはずなのに……。デザインする、デザインを依頼することはゲーム制作では当たり前の事ですが、この記事をみてからちょっと意識が変わりましたし、私はデザイナーではありませんがそういう人にこそ必要な「デザイン」を教えてくださった方でもあります。来年も前田さんを注目していくのは間違いありません!
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今月12月にはOVA「超次元ゲイム ネプテューヌ 〜ねぷねぷだらけのフェスティバル〜」の配信がスタートし、本格疑似3Dミニシューティングゲーム「TOP NEP」の体験版が無料公開されたりと2021年をネプで締めくくることができました! そしてOVA3にもご期待ください〜!
2022年は「閃乱忍忍忍者大戦ネプテューヌ -少女達の響艶-」のSwitch版を3月に、妹たちを主人公として迎えたネプテューヌシリーズの新作「超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters」が4月と、発売に向けて展開をさらに広げてまいります!それと、当面先にはなるのですが下準備を行っているタイトルも幾つかありますので、もうしばらくはお待ちいただければと思います。2022年も「ネプテューヌ」シリーズをはじめ、コンパイルハートタイトルをよろしくお願いいたします!
アイディアファクトリー / コンパイルハート
プロデューサー&ディレクター
安井 光
代表作:「超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters」「ブレイブリーデフォルトII」
前作の3DSからSwitchに変わったことで、グラフィック表現がとにかく緻密ですごくてミニチュアのようなファンタジー世界を没頭してプレイしました。ターン制のRPGバトルでありながら、1ターンに何度も行動できる戦略性が面白かったです。昔から馴染みのあるアイテム名や技名が使われているのと、ストーリーを進めるごとに新しいジョブが入るので、次はどんなジョブを入手できるのか楽しみながら王道RPGをプレイすることができました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「Sonny Boy -サニーボーイ-」
「SF青春群像劇」のアニメ作品で36人の中学生の少年少女が異次元の世界に漂流する物語で、多次元論や量子論まで取り入れた複雑な世界観設定や少年少女たちのSFっぽい会話が延々と続いていて最初は意味不明ですが観ていくうちにクセになってしまい一気見をしてしまいました。とにかく難解な世界観を考察するアニメ作品で見応えがありました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
「劇団ひとり」
お笑い芸人にとどまらず、映画監督や作家などマルチに活躍している方ですが、2021年はオリンピックの開会式でプロフィギュアスケーターの荒川静香さんとのコントや、ネットフリックスで世界同時配信された「浅草キッド」の脚本・監督をするなどクリエーターとして目立っていたと思います。今後、どのようにマルチに活躍していくのか注目しています。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年4月21日に「超次元ゲイム ネプテューヌ Sisters vs Sisters」(PS4 / PS5)が発売されます。久しぶりに主人公として登場するシスターズたちが織り成すエピソードを盛り込んだゲイムギョウ界のネタが満載な物語を楽しめるだけでなく、「アクション」と「戦術」を融合させた新しいシステムとして進化させたバトルシステムもネプテューヌシリーズとしてチャレンジした内容になっています。開発も佳境に入っていますが、スタッフ一同、頑張っておりますので楽しみにお待ちください。
アイディアファクトリー / コンパイルハート
オトメイト プロデューサー/ディレクター
渡邉 渡
代表作:ニル・アドミラリの天秤シリーズ,「オランピアソワレ」「ときめきメモリアル Girl's Side 4th Heart」
男性向けの初代ときメモからのユーザーですが、シリーズを重ねていく度にシステムを追加し、飽きさせない仕組みに、見習うべき細かい配慮を感じました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「東京リベンジャーズ」
漫画は2021年よりも前から連載は開始しておりますが、次から次に謎や疑問が生まれる展開にどんどん惹き込まれるので、アニメ、映画化も納得のいくコンテンツだと実感しました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
藤井聡太竜王
将棋を知っている訳ではないのですが、まるで創作の世界の主人公のような経歴で、どこまで飛躍するのか、期待を込めて応援したくなる魅力がある方だと思いました。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年も変わらずオトメイトは続々と展開をして参ります。私個人も新作となる「天獄ストラグル -strayside-」を2022年発売に向け制作中ですので、忙しい日々が待っているんだろうなと、今から期待と不安でいっぱいです。ただ、スタッフ一同全力で制作をしておりますので、応援していただけるとありがたいです。
アクワイア
代表取締役
遠藤琢磨
代表作:天誅シリーズ,侍道シリーズ「Kena: Bridge of Spirits」
ノスタルジーに駆られる雰囲気と、自然のビジュアルが美しいゲームでした。謎解きは苦手なので、そこそこ苦労して進まずの日々。徐々にアクションが増えてきたら俄然面白くなってきました!
クリアまでは大変でしたがアクションゲームとして満足の一品です。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「蜘蛛ですが、なにか?」
また異世界転生ものかと、たかをくくっていたら、逆ビンタを喰らいました。展開が波乱万丈すぎて爽快です。
2度ほど見直して、やっと意味を理解。
仕事が大変な中でも心癒やされた作品です。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
大谷翔平選手
海外で活躍されていてすごく勇気づけられました!
自分も負けずに世界のゲーム市場にむけてすごいホームランを出したいですが……まずはヒットからね。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年はあまり新作タイトルが出せずに終わりました。色々遅れたものなぁ……。
春先に趣味でプログラムしてた物ですが、そのまま作り続けたら「猫のジュースパニック」という、実にアクワイアらしからぬカジュアルゲームが完成。リリースが近いと思うのでダウンロードして遊んでみてくださいませ。
新型コロナに負けないように開発しますんで、皆さん応援よろしくお願いします。
アトラス
プロデューサー
髙田慎二郎
代表作:グローランサーシリーズ,デビルサバイバーシリーズ,「幻影異聞録♯FE」「真・女神転生V」「Ghost of Tsushima Director's Cut」
厳密にはオリジナル版の時に、日本の文化や歴史をしっかり研究していることや、美しいビジュアル、アクションや捜索の面白さに衝撃を受けました。
そして追加要素を遊ぶためにプレイをしたのですが、改めて完成度の高いゲームだなと感じました。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「Dr.STONE」(第2期)
第2期が面白くて面白くて、2期をずっと楽しみに待ってました。
物語の作りやテンポなど、とにかく全体が非常に素晴らしい作品で、毎週の放映が待ち遠しかったです。
続編もすごく楽しみにしています。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
大谷翔平選手
野球にはそれほど興味はなかったのですが、歴史に残るような規格外の大活躍に注目してました。
来年もまた二刀流で世界を驚かせて欲しいです。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
アトラスの柱となるような作品を世に出せれば思います。
皆さんに興味を持って頂きつつ、また満足していただけるような作品になるよう、スタッフ一同頑張って開発しておりますので、ご期待頂ければ幸いです。
アトラス
クリエイティブ・プロデューサー兼ゲームディレクター
橋野 桂
代表作:「真・女神転生III-NOCTURNE -」「ペルソナ3」「ペルソナ4」「ペルソナ5」「キャサリン」等振り返れば……忙しすぎてほとんどプレイ出来ていません(すいません)。気になるタイトルは開発室でスタッフとさわりだけ見るのですが、完成品の品質に焦りながら「すごいなー」と言ってそっと積む……の繰り返し。衝撃ってなにかあったかなぁ。いろいろあったはずなんですが、自宅に届いたゲーム&ウォッチ「ゼルダの伝説」の電源をいれ、本体の背面にトライフォースが光ってることに、ほっこりしたことだけ思い出しました。設計者の愛を感じる3つの穴。「ウィザードリィ」も出してくれないかな…出るわけないか。来年こそは、少し余裕ができるといいのですが。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「実力も運のうち 能力主義は正義か?」。政治哲学の本ですが、有名な「これからの正義の話をしよう」のマイケル・サンデル教授の近著です。格差社会、差別社会の根本原因への切り口が新鮮で、なかなか興味深い内容でした。もう何年も前になりますが「正義の話をしよう」が流行ったときは、チームの新しいメンバーを対象に「問いかける」ことについて、彼の本の中のケーススタディを使って討論会を行ったこともあります。読み手の目線に立ちながら、誰もが気にしているだろうことの価値観を問う内容はいつも刺激的です。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
ホンダのラストイヤーのF1。無冠の若いフェルスタッペン選手とベテランの王者ハミルトン選手の優勝争いは、最後までギリギリで熱かったです。同点で迎えた最終戦、しかも最終ラップで勝敗が決まる展開は、誰もが予想外だったと思います。レース後に物議を醸すことになったレースディレクションの采配には、いろいろと考えさせられるものがありましたが、若手がベテラン王者を追い抜いての優勝というものはドラマチックに見えるものです。運に左右されることが往々にして起こりえる競争の中で、諦めないことの大切さというパワーがもらえましたし、開発の現場でも、若手が一層活躍できるようにしたいと思えるような……感慨深いシーズンでした。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
アトラスからさまざまなシリーズタイトルがリリースされてきましたが、来年以降、全く違う新作を展開できる時期に入ります。数年前に始動を発表した担当作「プロジェクト・リファンタジー」の開発は、紆余曲折ありながらも、ようやく佳境に入っているため、気を抜かず、チーム一丸で手応えある形に落としきりたいと思っています。
近年、何かと不安ばかりが付き纏う世情ですが、さまざまなゲーム作品の発表やリリースがあると楽しみが増えます。我々の作品も、その楽しみに加えてもらえるように頑張りたいです。どうか、よろしくお願いします!
アトラス
クリエイティブ・プロデューサー&チーフディレクター
和田和久
代表作:P4Uシリーズ,ペルソナダンシングシリーズ,「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」「Hades」
とにかく良く出来てるゲーム。死んで戻ってを繰り返す設定とゲームシステムが美しく合致していて没入感が半端ない。そして一歩ずつ上達させてくれる絶妙な難易度や手触りの良さ、程よいタイミングで追加されていくやりこみ要素など、全体的なレベルデザインが秀逸すぎて延々とやり続けてしまう。また、神々との関係性が上がっていくにつれ徐々に発展していく物語も◎。1周が30分〜1時間というプレイ時間設定もちょうどよくて、毎日やれちゃう感じ。まだの人はぜひ触ってみて!
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「鳩の撃退法」
まずポスターやコピーなどと全く接点のないタイトル名に、まんまと興味を惹かれてしまいました。そして観てみるとまあ難解。でも良くできていて、理解の格差があっても一定以上の面白さを感じさせてくれる魅力のある作品。小説家の実体験とそれをベースにしたフィクション(小説)が入り乱れて映像化されているのですが、途中からその構造に気づくと、すぐさま前半見返したくなっちゃう。考察もまた楽しい。藤原竜也らしさや舞台の昭和感漂う富山の町など、醸し出してる邦画感も好き。そして井上陽水「氷の世界」のカヴァーがカッコよすぎ。久しぶりに劇場で2回観ました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
YouTuberのおろちんゆーさん
キャンプ動画→うなぎ捕獲調理動画からつながって、ナマズ丸焼きのサムネが最初の出会い。衝撃的に面白くて家族でアーカイブを片っ端から観ました。半年前は登録者30万人くらいだったのに今もう90万越え。オカマキャラが虫捕って食すってだけでも面白いのですが、徹底したキャラ付けに、キャッチーなお約束をふんだんに入れ込んだ動画構成など、ちゃんとプロデュースされてる感がすごい。何よりトーク力があって、そこも大きな魅力ですね。時折入れてくるビートボックスもハイレベル。もう好きすぎてファンファンになってます。来年も初心を忘れず頑張ってほしいですね。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
同時多発でものごとを進行していく中で、ゴールからブレずに、都度変化に対応していく柔軟な思考や判断を心掛けたい。世間的にも数年先が見えにくい中、今現在は優先度がスピードやタイミングから確かさや最大化にシフトしていますね。楽観する余裕と、押し下がっていく一定の線を越えたところからのスクランブルがカギになるかと。
ペルソナシリーズとしては、「P4G」Steam版に続き2022年は「P4U2」のリマスターを発売いたします。もちろん新しいことも着々と進めていますが、世界中の多くの人たちに過去タイトル含め各種イベントやコラボなど多様なメディアで楽しんでもらえることも重要だと思っています。ペルソナ25周年、まだまだ続きますのでどうぞよろしくお願いします!
イード
パブリッシャー側ディレクター
堀江 陽
代表作:「ウィザードリィ外伝 五つの試練」「The Ascent」
ゲーム自体は良くも悪くもインディーらしい荒削りさも感じられる、それでも十二分にアベレージ以上なクォータービューのARPGです。が、「宇宙の蟹工船」とも言える、舞台となる労働ステーションの雰囲気の作り込みはとりわけ凄く、その予算の大半がそこに投じられたのではないかなと一瞬思ってしまうほどに感心させられてしまいました。サイバーパンクのビジュアルには欠かせない日本語の取り込みかたも、すごく解ってる感じと謎日本語的なむずがゆさとが心地よく同居する感じで、思わずゲームを進めずひたすらスクショを撮って回ってしまっていたぐらいです。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「シン・エヴァンゲリオン劇場版𝄇」
いや、ついに(人によってはまだ心にしこりを残しているかも知れませんが)終わったな、と。24年前、劇場の中で残りの上映時間があと何分残っているのかを気にしながらも、理解できないスケールのカタストロフに翻弄されていた少年少女達(もちろんそれ以外の人達も)はついに時代に終わりを告げるきっかけに巡り会えたのだと感慨深いです。もちろん、すべてがベストだったわけでもなければ、あのときの直接のアンサーでもないですが、それでも四半世紀の時を経てなお「ひとつの終わり」をきちんと提供できるに至ったコンテンツは“大人の事情”で非常に数少ないだけに、一際印象深いものでした。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
特定の誰、ということはなく、ゲーム業界とそこに関連する方、皆に注目を払っております。しかしながら、2021年にはコロナウイルスの猛威もまだ収まりきらず、あまり業界の方と交流する機会に恵まれなかったのは残念なところです。ですが、いまだ変異種の脅威はあるものの、ようやく世界的にある程度の目処がついたことにより、2022年は再び各地でゲームイベントの開催も相次ぐことが予想されています。今後は、再びイベントなどで多くの業界関係者の方と素晴らしい出会いがあることを期待しております。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2021年はあらゆることがあまりに想定を外れて動いて、本当に翻弄された年でした。「ウィザードリィ外伝 五つの試練」はようやく発売に至りましたが、作品を取り巻く状況もあり、今後もユーザーの皆様には度々ご迷惑をおかけすることもあるかも知れません。それでも2022年は新たなエディタの開発・運用などに加え、可能であればDLC展開など、皆様の応援が形になっている限りは可能な範囲で作品をサポートしていきたいと思っておりますので是非見守っていただけると幸いです。
イザナギゲームズ
プロデューサー 兼 CEO
梅田慎介
代表作:「Death Come True」「ワールズエンドクラブ」「ウマ娘 プリティーダービー」です。全ての質と量が圧倒的で、絶句しました。そしてゲーム作りの中で、勝負するところと踏襲するところの選択のバランスも素晴らしかった。また、ほとんどバグや運用時の障害が起きていないのも素晴らしい。スマホゲームの可能性を見せつけられたとともに、このクオリティで出来る会社とそうでない会社の二極化がさらに進むだろうと感じました。このゲームはいくら褒めても褒め足りない衝撃的な作品でした。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「海街チャチャチャ」です。いろいろNetflixやAmazon Primeでドラマを観てるので他にも「イカゲーム」をはじめ、様々な良い作品がありましたが、この「海街チャチャチャ」は海沿いの田舎町でのハートウォーミングな物語で心が癒されました。刺激的な作品も良いですが、心ほっこりするノスタルジックな物語をたまに観ると惹きこまれますね。色々な韓国ドラマを観続けていると「あっ! この人あの作品にあの役で出てた人だ」と同級生と思わぬ所で久しぶりに会った時のような不思議な気持ちになります。またWebトゥーンも「喧嘩独学」等、とても面白い作品が沢山出てきていますので注目してます。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
全裸監督のプロデューサーの「たちばな やすひと」さん。今いろいろ話す機会が増えているのですが、こちらは、まさに私の高校の同級生ということで注目(?)しております。Death Come Trueをイザナギゲームズが出した後、周りから「全裸監督のプロデューサーのたちばなさんって知ってます?」っていろんな人に同級生のことを言われて不思議な気持ちになりました。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年春には「冤罪執行遊戯ユルキル」が発売されます。「賭ケグルイ」の河本ほむら先生原作のとても面白いストーリーになってます。脱出ADVと弾幕STGの融合という新たなジャンルになっておりますのでぜひ皆様プレーしてみてください。そしてMyDearestさんとの共同タイトルである「DYSCHRONIA: Chronos Alternate」もリリース予定です。東京クロノス・アルトデウスのクロノスユニバース最新作になります。他にもイザナギゲームズとしては、2022年は、2021年以前から仕込んでいる新しい取り組みが多数発表になると思います。新型コロナウィルスの状況が落ち着くことを祈りつつ、皆様に良いエンタメをお届けできるように頑張りますので引き続きよろしくお願いいたします。
インティ・クリエイツ
プロデューサー
會津卓也
代表作:蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルトシリーズ,白き鋼鉄のX(イクス)シリーズ,ぎゃる☆がんシリーズ,Bloodstained: Curse of the Moonシリーズ,「Dragon Marked For Death」海外ではYacht Club Gamesさんから発売された、Mechanical Head Studios制作の「サイバーシャドウ」は、8bitライクな表現や、シビアながら丁寧なゲームデザインに強く共感した作品です。2019年3月に米国ボストン市で開催されたPAX East 2019において発表された際、制作者のAarne Hunziker氏自身ともお会いし、ゲーム制作対する真摯な姿勢に感銘を受けた事も良く覚えています。フィンランド出身のHunziker氏は、音楽以外のすべてのパートを担当し、ほぼ1人でゲームを作り上げました。彼は日本で開発された1980年代後半の2Dアクションゲームに深い造詣を持っており、国内で弊社から発売させて頂けないか交渉した結果、2021年1月に無事に発売となった作品です。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
コロナ禍で中々映画館に行くことがはばかられる中、「機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ」だけは映画館に観に行きました。多分子供受けはしないし、エンターテインメントとして万人に勧められるかと問われればNOなのですが、個人的には全カットがとても気持ちの良い作品でした。映像美もそうですが、独特なテンポ感が心地良いのです。映画館で観て良かったと思わせる第一部でした。。。そう、私は事前情報を全く入れずに見に行ったため、この放映一回で完結していない事を知らずに見に行ったのです。(笑)
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
やはり2021年の師走に話題を独占した前澤友作さんでしょう。小さいころから夢にまで見た宇宙旅行を民間人として初めて達成されたのには、驚きと共に尊敬の念に堪えません。目標をもって頑張ればいつかは夢に到達できると言う考えのお手本としたいです。また、恒例ではありますが、内閣総理大臣の岸田文雄氏にも注目していますが、何を期待してるかは割愛します。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2022年は初っ端から「白き鋼鉄のX(イクス)2」を1月27日に発売致します。従来のゲームを大きく上回るスピード感と、スタイリッシュなアクション性で2Dアクションの極限を見せつけた前作を突破(ブレイク)する今作は、 主人公・アキュラに新アクション“ブレイクシフト”を追加し、従来の高速アクションに「破壊」の快感をプラスしました!対応機種もNintendo Switch、PlayStation 4 、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X|S、Steam(PC)と多様な本作ですが、特にお勧めしたいのがNintendo SwitchとPS4対応でパッケージ発売される限定版です。限定版は銀箔押しの化粧箱に、豪華特典が3種類同梱された極限の仕様ですので是非お手に取って頂きたいです。
そして、3月17日には「ぎゃる☆がん だぶるぴーす」がNintendo Switch版として再登場します。シリーズで最も売れた本作ですが、まだ未プレイのNintendo Switchユーザーの方は、一度遊んでみてください!
さらに、2022年の夏には、弊社の旗艦タイトルである「蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト」シリーズの最新作、「蒼き雷霆(アームドブルー) ガンヴォルト 鎖環(ギブス)」をリリースできるよう、現在進行形で鋭意制作中ですので、本作も合わせてご期待ください!
Wargaming.net
リージョナル プロダクト ディレクター
アレキサンダー・デ・ジョルジョ
代表作:「World of Tanks」2021年はゲーミングにおいて、一風変わった年でした。たくさんのゲームをプレイした一方で、多くのカタログタイトルにも触れた、そんな1年でした。2021年から、あえてピックアップするならば、「DEATHLOOP」です。最もユニークで、衝撃的なオープニングセクションを持つ作品の一つだと思います。カラフルで奇抜ながらも、信憑性のある世界を生み出す独特なビジュアルデザインとゲームメカニクスの組み合わせが、ゲームをプレイする素晴らしいきっかけとなりました。自らの興味を引くとともに、その謎を解き明かしたい。そんな、気持ちにさせてくれるタイトルでした。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「DUNE/デューン 砂の惑星」です。原作小説は、私が10代の頃からのSFバイブルなのですが、そのテーマや世界観を正確に表現した映画版を20年以上も心待ちにしてました。実現できないと思っていた夢をついに叶えてくれたDenis Villeneuve監督にありがとうと伝えたいです。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
スポーツ愛好家かつ、野球ファンとして、ロサンゼルス・エンゼルスの大谷翔平選手を挙げたいと思います。執拗に、しかし品格と謙虚さをもって、自分の夢を追及してきた若者。伝統を重んじるベースボールにおいて、これまでのアスリートの通例を打ち破ろうとしたため、批判や疑念を持たれたことだと思います。そんな中で、彼の今年の成功は、目を見張るものがありました。また、なんといっても彼の身のこなしや、試合に対する喜びや愛情、そしてその謙虚な性格は、私にとって特に目立った存在でした。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
ファンの皆様のおかげで、「World of Tanks」は2022年に12年目を迎えます。過去10年もの間に、ゲーム業界は大きな成長と進化を遂げてきた中で、World of Tanksもまた、新たなファンを獲得し続け、既存ファンも魅了し続けるというチャレンジを常に行ってきました。2022年も、エキサイティングな新タイトルがリリースされ、新たな技術やプラットフォームが登場し、ゲーミングの限界を超えようとするクリエイターが増えていくことでしょう。我々、World of Tanksも立ち止まることなく進んでいくとともに、いくつかのエキサイティングなプロジェクトも進行中です。
もちろん、今はそれ以上は言えません!
エクスペリエンス
代表取締役プロデューサー
千頭 元
代表作:「黄泉ヲ裂ク華」「モン勇」(略称),「死印」「NG」など「真 流行り神3」です。
自身もホラーゲーム作っていますが、さらなる面白さ(恐怖体験)を生み出す事が難しいジャンルなので連作で長期にわたり精力的に開発されているのでいつも感心しています。1ファンとして次回作も楽しみに待っています。
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「鬼滅の刃」無限列車編です。コロナの為に劇場では観れませんでしたが、今年発売したBlu-ray Discでやっと観れました。面白さは当然ですがエンターテインメントとしても素晴らしい作りで、随所に細かな気遣いを感じ大変勉強にもなりました。
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
庵野秀明監督です。エヴァンゲリオンの特集番組を観て興味を持ち、クリエイターで経営者でもある部分に注目していくつかの書籍や作品を見させて頂きました。自分たちのより良い環境での制作の為に自己資金で映画作成を行ってくパワー。不動産運用などの投資でも才能を発揮されている事など興味が尽きませんし大変羨ましくも思います。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年はコロナなど非常に苦しい年でしたが、来年はやっと新作ホラーゲーム「死噛」の発売が出来そうです。また設立15周年に向けてダンジョンRPGでは無い新作の開発も始まっています。もちろんダンジョンRPGも「黄泉ヲ裂ク華」の廉価版や他に1本準備を進めておりますので来年もよろしくお願いいたします。
EXNOA
クリエイティブディレクター/プロデューサー/クリエイティブチームくまさん 団長
長谷川雄大(はせP)
代表作:「FLOWER KNIGHT GIRL」「ミストトレインガールズ〜霧の世界の車窓から〜」「Returnal」
他にもソーシャルゲームで最高に目立っていた作品がありましたが、そのタイトルはほかの方からいっぱい出ると思うのでこちらで! PS5の機能を(多分最初に?)余すことなく使われていて、滅茶苦茶面白いし、体験に感動しましたね!
超硬派な死に戻り弾幕アクションで、何度も死ぬことによりプレイヤーがうまくなっていくゲーム性、最初の方は難易度が高すぎてストーリーの欝々とした感じと相まってストレスフルなのですが、上手くなってスタイリッシュに動けるようになると別世界が見える感じが最高にクールで脳汁がドバドバ溢れ出ます! ボスの弾幕も非常に綺麗で世界観にのめり込みます!
<質問2>2021年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「竜とそばかすの姫」
今年は本当に豊作で、印象に残った作品は一杯あったのですが、今回はこれかなと。
とにかく音楽と映像美が本当に凄くて、圧倒されました。
日本でもこういったクリエイティブな映像作品がもっともっと増えていくと良いなぁと思いましたね。BELLちゃんがめっちゃ可愛いのと「U」がほんと最高に名曲です。仕事中も良く聞いています!
ただ一つ言わせてください……! ストーリー!!!!!(意味深)
<質問3>2021年に、個人的に注目した(している)人物
名越稔洋さん
業界では皆さんご存じのヒットメーカーですし、滅茶苦茶注目された人だと思うのですが、個人的にも非常に注目している方です。特に2021年は長年勤めていたセガさんを退社されたということで、今後の動向はユーザーさんの皆様も注目しているのではないでしょうか?
僕も滅茶苦茶気になっています!今後チャレンジングなヒットメーカーの名越さんがどういった作品を作っていくのか楽しみですね。
<質問4>2022年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
4Gamerさんには、またまた今年も大変お世話になりました! こういった場にお呼びいただけるのは本当に光栄で、自分の中で一年を振り返る良いイベントなので、とっても嬉しいです!
そして4Gamerさんをご覧の皆様、初めましての方も多いかと思うのですが、初めましての方は初めまして! ご存じの方は本当にいつもありがとうございます! はせPです。コロナが流行り、世の中も大きく変わって早くも二年以上経過し、色々な影響を改めて考え、感じた年だったなと思います。
丁度前回はミストがリリースしたての頃で、ドタバタしていたのですがまさに今年もドタバタしています!(笑)といいますのも「モンスター娘TD 〜ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています〜」というタイトルが公開されたのですが、(※事前登録は来年の1月12日開始予定)まさに今鋭意制作の真っただ中です!
クリエイティブチームくまさんのミストに続く第2弾タイトルで、今回はモンスター娘を主題としたちょっとお馬鹿でコメディなタワーディフェンスゲームです。
今まで硬派な作品(?)を中心に作ってきたのですが、今回は珍しくちょっと肩の力を抜いてプレイできるようなクリエイティブを作っているので、頭を空っぽにしてちょっと嫌な事とか暗い気持ちを笑って忘れられるような作品にしたいなと思って作っています!
未発表ではありますが、もう一点近々情報出しをする第3弾作品もございますので併せてご期待下さい!
今後もユーザーさんに楽しんでいただいて、そしてタイトルも成長し僕も成長する! という方針を変えず、ユーザーさんも含めて皆でサービスをしているようなタイトル制作を続けていけたら最高に幸せだなと思っております! 今後とも何卒ご支援いただけます様、よろしくお願いいたします! 今年もありがとうございました! 皆様、良いお年を!!!
- この記事のURL: