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Roblox,アリ・ステイマン氏をRoblox Japanの統括責任者に任命
Roblox,Ari StaimanをRoblox Japan統括責任者に任命 | |||
配信元 | Roblox | 配信日 | 2022/12/08 |
<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>
日本市場における開発者サポートチームとの連携で
日本でのグローバルプラットフォーム事業を拡大
2022年12月8日 東京 ー 仮想体験の共有を通じて世界中の何百万の人たちをつなぐグローバルプラットフォームであるRobloxは本日、アリ・ステイマン(Ari Staiman)をRoblox Japanの統括責任者に任命し、日本における事業活動を拡大することを発表しました。さらに、Robloxは拡大する日本国内の開発者やクリエイターのコミュニティをサポートするため、今後、同社の開発関連部門において、東京を拠点とする人材採用を積極的に推進していくことも発表しました。
本日の発表は、近年、同社のプラットフォーム上で日本のユーザーとクリエイターのコミュニティが大幅に拡大していることが背景にあります。日本は主要市場の中で1日あたりのアクティブユーザー数が最も急速に拡大している市場であり、過去4年間で日本のRobloxユーザーコミュニティの成長率は1935%となっています(※2)。
最近では、世界中のRobloxユーザーの間で、日本の文化やエンターテインメントに触発されたエクスペリエンス(ゲーム)が大人気になっています。今年初め、セガから公式にライセンスを取得した無料でバーチャルエクスペリエンスが楽しめるSonic Speed Simulator(https://www.roblox.com/games/9049840490/EVENT-Sonic-Speed-Simulator)は、Robloxプラットフォームでの提供開始から6カ月間で、訪問回数が5億回を突破しています。
サンリオ公式のマイ ハロー キティ カフェ(https://www.roblox.com/games/9346039031/BDay-Event-My-Hello-Kitty-Cafe-Build)も、Robloxのプラットフォーム上で、グローバルコミュニティにおいて大人気になっており、2022年4月の提供開始以来、訪問回数は1億7,000万回を超えています。
Robloxは、世界中の何億という人たちが遊び、学び、コミュニケーションを行って日々、友情の輪を広げるプラットフォームであり、3,200万以上のUGC(user-generated contents)のデジタル3D体験を探検しています。これらは1,200万人を超えるクリエイターのコミュニティが無料で使いやすいRoblox Studioの機能を駆使して開発されたものです。2021年10月から2022年9月までの1年間に、Robloxのクリエイターコミュニティが上げた収益は6億米ドルを超えました。Robloxのデイリーアクティブユーザー数は、全世界で5,800万人を超えており、その54%が13歳以上です(※3)。そしてRobloxプラットフォームで最も急成長中の年齢層は17歳〜24歳であり、2022年第3四半期中の増加率は41%でした。
Roblox Japanのトップに就任したアリ・ステイマンは次のように述べています。「Robloxの日本国内のコミュニティは、信じられないようなペースで成長しています。Robloxにおいて、日本語で楽しめるバーチャルエクスペリエンスの数や種類が日々、拡大し続けているだけでなく、日本国内を拠点に、驚くような没入型の体験を創造し、世界中のオーディエンスを惹きつけている開発者や企業も、ますます増えています」
ステイマンは引き続き、Roblox Chinaのプレジデントも務め、東京に拠点を置いて、新たに就任したRoblox Japanの統括責任者と兼務することになります。ステイマンはこれまで、Sega Amusements Worksの社長を務めたほか、日本でセガ(株式会社セガ)の法務責任者も務めました。
Robloxのミッションは、安心と礼節をもって、世界の何十億という人たちをつなぐことです。毎日世界の何千万人もの人々が、友人と一緒に数百万もの没入型デジタルエクスペリエンスの探索を楽しんでいます。これらすべてのエクスペリエンスは、プラットフォーム上の数百万人のクリエイターで構成されるRobloxコミュニティによって形成されています。Robloxは、世界中の人々のクリエイティビティと良好な関係を刺激し、育むことで、安全かつ市民的で多様なコミュニティを構築していると考えています。
(※1)Roblox調べ:2022年第1四半期現在の世界のインターネット市場規模上位25カ国の比較
(※2)Roblox調べ:2018年6月から2022年6月までの4年間の日本の1日あたりのアクティブユーザー数の年間での累計成長率
(※3)Roblox調べ:2022年第3四半期現在
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