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書籍「日中韓のゲーム文化論」を新曜社が3月5日に発売。18本の論考を収録したゲーム批評アンソロジー
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印刷2024/02/21 20:32

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書籍「日中韓のゲーム文化論」を新曜社が3月5日に発売。18本の論考を収録したゲーム批評アンソロジー

画像集 No.001のサムネイル画像 / 書籍「日中韓のゲーム文化論」を新曜社が3月5日に発売。18本の論考を収録したゲーム批評アンソロジー
 新曜社は,書籍「日中韓のゲーム文化論 なぜ、いま〈東アジア・ゲーム批評〉なのか」を2024年3月5日に発売する。価格は4950円(税込)。

 本書は,東アジアのゲーム文化に関する展望を得るべく,日本・中国・韓国のゲームにフォーカスした批評集だ。編者である楊 駿驍氏,鄧 剣氏,松本健太郎のほか,中川大地氏中沢新一氏東 浩紀氏井上明人氏ら全19名(一部共著)による論考が収められている。

 東アジアのゲーム市場は,1980年代からアーケードやコンシューマで強い存在感を示してきた日本,昨今のスマートフォンゲームで大きな躍進をしている中国,個性的でありつつグローバルなヒットも数多く飛ばしている韓国などがひしめき,互いに影響を与えながら個別の発展を遂げてきた。そんなアジア的カオスを改めて俯瞰するにあたり,本書が役立つかもしれない。


この本の内容


 いまや世界中が「ゲーム化」している。しかしその思想的意味はどこにあるのか。欧米を追い越し先頭にたった日本、それに迫ろうとしている中国・韓国のゲーム文化。三国の優れた批評のなかに独自性を探りつつ、東アジアのゲーム文化を展望する論集。

  • 中沢新一、大澤真幸、吉見俊哉、東浩紀など諸氏の「伝説的」名論文を収録。
  • 同時に、ゲームの最先端を論じた斬新な論文も収録する。

目次


まえがき 楊駿驍、鄧剣

第I部 日本におけるゲーム研究
  • 第1章 日本ゲームはいかに語られてきたか
  • ――ゲームの批評/研究がめざすもの
    中川大地
  • 第2章 ゲームフリークはバグと戯れる
  • 中沢新一
  • 第3章 オタク論
  • ――カルト・他者・アイデンティティ
    大澤真幸
  • 第4章 重層化するメディアと子どもたちのリアリティ
  • 吉見俊哉
  • 第5章 萌えの手前、不能性に止まること
  • ―『AIR』について
    東 浩紀
  • 第6章 スポーツゲームの組成
  • ――それは現実の何を模倣して成立するのか
    松本健太郎
  • 第7章 様式化されたシミュレーション
  • ――JRPGの「不自然さ」を考える
    松永伸司
  • 第8章 メタゲーム的リアリズム
  • ――批評的プラットフォームとしてのデジタルゲーム
    吉田 寛
  • 第9章 戦いをつくりかえるゲーム
  • 井上明人
  • 第10章 あなたは今、わたしを操っている。
  • ――「選択分岐型」フィクションの新たな展開
    楊駿驍

第II部 中国におけるゲーム研究
  • 第11章 ゲーム的リアリズム
  • ――「第三時間」とマルチパラドックス
    周志強
  • 第12章 デジタル・ワンダーランド、あるいはハードボイルドな世界の終わり
  • ――デジタルゲームの時間性を再考する
    姜宇輝
  • 第13章 デジタルな身体、擬似生命、そしてゲーム生態学
  • ――ゲームにおけるプレイヤーとキャラクターの弁証法
    藍江
  • 第14章 インタラクティヴ物語の二面性
  • ――デジタルゲームの物語における作者の回帰
    張成
  • 第15章 中国ゲーム史における社会思想の系譜
  • ――中国の現代化から資本論理まで
    鄧剣

第III部 韓国におけるゲーム研究
  • 第16章 韓国ゲーム文化史の再構成
  • ユン・テジン、ナ・ボラ
  • 第17章 バースト・サーキットボード
  • ――草創期の韓国ビデオゲーム産業における模倣のインフラストラクチャーと技術的な実践
    チョ・ドンウォン
  • 第18章 韓国ゲーム批評の軌跡と方向
  • カン・シンギュ

あとがき 松本健太郎
初出一覧 / ゲーム名索引 / 人名・事項索引

新曜社公式サイトの「日中韓のゲーム文化論 なぜ、いま〈東アジア・ゲーム批評〉なのか」製品情報ページ

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