●Preview#33:WarCraft III:Reign of ChaosText by TAITAI 世界中のゲームファンの期待を一身に集める3DファンタジックRTSゲーム「WarcraftIII:Reign
of Chaos」のβテストが,つい先日ついに開始された。今回,forGamerでもそのβテストCD-ROMを入手し,テストに参加することができた。さまざまな情報が氾濫しながらも,なかなかその詳細が見えてこなかったこの作品。E3やインタビューなどで何度も何度も目にしてきたが,見るたびにさまざまな変更が施されており,最終的にどういう姿になるのかなかなか見えてこなかったこの作品。実際にβ版をプレイした感触や明らかになったシステムの詳細を早速お伝えしていこう。 RTS界の金字塔:WarcraftシリーズWarcraftシリーズは,日本でも大ヒットしたアクションRPG「Diablo」の開発元として知られるBlizzard Entertainmentの作品で,同じRTSの名作"Command&Conquerシリーズ"と共にRTSというジャンルを世に広めた往年の傑作ストラテジーゲームだ。多くのプレイヤーにRTSの面白さを気付かせた,いわば功労者的な作品である。斬新なゲームシステムを細やかなユニットアニメーションと練り込まれたインタフェースで表現したこの作品は,多く人を魅了するには十分な内容を誇っていた。実際,このシリーズをやってRTSの面白さに目覚めたという人も少なくないだろう。 その最新作となるWarcraftIIIだが,フル3Dで画面が描画されている点がまず大きな特徴の一つだろう。ファンの間からは「3D化なんて全く必要ない!」などの声も聞かれるが,滑らかなユニットのアニメーションやディテール,細部にまで描き込まれた背景,ド迫力の魔法エフェクトなど,丁寧に作られた職人技的な画面効果の数々を実際に目にすると,やはり唸らずにはいられない。このあたりは,さすがに一級品の匂いを感じさせる作り込み。期待を裏切らない内容だといえるだろう。 まずはファーストインプレッションビジュアルやサウンド面での完成度が高いのは先も触れた通りだが,ゲームを本当に面白くする部分は,なんといってもシステム面である。本作でまず目に付くのが,プレイヤーの扱える種族が四つに増えた点だろう。ここで特徴などを軽くまとめておこう。
さて本作の基本的な流れは,既存のRTSに"Heroes
of Might and Magic"のシステムを組み合わせたような展開になっている印象だ。 ただ,若干ではあるが操作システムについては多少の不満を感じてしまったのも事実である。一つには,まとめて選択できるユニットの数(一舞台)が最大12ユニットと少なめになっている点だ。人口の最大数自体が90人で,ユニットがハチャメチャに多くなることがないとはいえ,この部分はハッキリいって不便としかいいようがない。また,軍団を管理するインタフェースも"今の時代にしては"練り込み不足で,マウス一つで登録した軍団へジャンプしていけるようにするなど,いくつかの改良を期待したいところ。 "ヒーロー"を主軸に据えた新機軸ストラテジーゲーム 思い起こせば去年のE3,会場のBlizzardブースにおいて「この作品ではヒーローを中心にした戦いが繰り広げられるんです」と説明を受けはしたものの,それが具体的にどう機能していくのかまでは正直見えてこなかった。ちょっと強いだけのユニットでは意味がないし,かといって強すぎても駄目。ゲームバランスのさじ加減が難しいのはもとより,ヒーローという要素をシステム的に盛り込むことの難しさを感じずにはいられなかったからである。 ヒーローは,戦闘のときに中心的な役割を果たす存在だ。高い基本能力に加えてさまざまな特殊技能を持ち,戦いを有利を導いてくれる。さらにヒーローは戦って経験を積むことによって成長していき,成長すると基本能力が向上,加えてレベルが一つUpするごとに好きな特殊能力を一つ強化していくことができる。ちょうど,Diablo2のスキルシステムの簡易版みたいなモノを連想してもらえれば良いだろう。また,基礎能力を上昇させる装備品や体力や魔力を回復させる薬など,登場する数々のアイテムを最大六つまで装備することもできるなど,ちょっとしたRPG的な要素が含まれているのは以前でも紹介した通りだ。 また,先ほどの意見を覆すような答えかもしれないが,ゲームでのヒーローの扱いは,意外にも"使い捨て"にできるモノである。つまり,たとえ戦闘中に死んでしまっても"取り返しが付かない"ということはない(別に楽しいわけでもないが)。 WarcraftIIIにおけるヒーローシステムは,RTSの基本的な性質(とても忙しいという性質)をしっかりと見据えたモノだと感じられる。このシステムのおかげで,プレイヤーは積極的に英雄を使いこなすことができ,ゲームをよりアグレッシブでテンポの良いモノへと仕上げているのだ。 ストラテジーゲームの根本的な問題点を覆す意欲作
人口 0〜30:維持費なし と設定されており,勢力が大きくなればなるほど資金的には苦しくなってしまう。逆に,敵にやられてしまったりして勢力が落ち込むと収入が多くなり,軍備を再建しやすくなるという寸法だ。 このルールを見たとき,筆者は思わず「おおっ!」と唸らずにはいられなかった。例えるなら,漫画「美味しんぼ」で海原雄山の料理を食べて「ば,ばかな……!」と驚く山岡のような感じである。……と,謎な例えはさておき,このルールの意味と効果を説明するとしよう。それにはまず,RTSというゲームの本質について説明しなければならない。 本当に本気にならないと,このルールは生み出せない リアルタイムストラテジーゲーム(RTS)は,非常に高い戦術性を誇るジャンルだ。それゆえに,実際の戦争で培われた戦術理論のいくつかも,そっくりそのまま当てはめることができる。なかでもとくに代表的なのが「戦力二乗の法則」と呼ばれるモノだ。まぁ,そんな理屈いわれてもなんのこっちゃと思う人も多いだろうから,ささっと簡単に説明しておこう。 10二乗−8二乗=36= 残存兵力6 という計算が成り立つのである。これは"ちょっとでも兵力が勝るほうが圧倒的に勝つ"という事実を意味しており,この理論はゲームにも適用することができる。そしてここからが大切なのだが,この理論を通してRTSというゲームを考えると,RTSというジャンルが"ゲームとして大きな欠陥を持っている"ことが分かってくるのだ。 例えば,一対一のゲームの序盤でちょっとした小競り合いが起き,そこで負けてしまったとしよう。その場合,それまで10:10であった戦力のバランスが,10:9と変化することは疑う余地はないハズだ。さて,ここで考えてみよう。もしこの状態で"10:9"の戦闘が起これば,勝つのはどちらになるだろうか? 戦力のバランスからいって,十中八九"最初の戦闘に勝ったほう"の勝ちになるのである。 "維持費ルール"はそんな問題に正面から取り組み,ゲームとしての完成度の高さを追い求める,開発陣の姿勢の表れということができるだろう。ただ戦術性を"再現するだけ"なら,こんなルールはむしろ不適切だと思うからだ。まさに,Blizzardのゲームに対する情熱と真摯な態度を,このルールから感じとることができる。 ユニット管理に関するインタフェースやショートカットの使いやすさなど若干の不満点こそあるものの,WarcraftIIIが今年を代表する作品であることはまず間違いない。発売予定日(まだ正式には決まってない)は6月頃とまだちょっと遠いが,今から製品の登場が待ち遠しい限りだ。妥協を許さない徹底した作り込みには定評のあるBlizzardではあるが,もう発売日が延びないことを祈るのみである。 なお,当サイトも延々と追いかける「Warcraft3」のムービーやScreenshots集などの情報は,「こちら」にどうぞ。 (C) 2002 Blizzard Entertainment. All rights reserved. |