サドンストライクII〜ヒドゥンストローク〜 拡張パック 日本語版
Text by 星原昭典
16th Mar. 2004
■高品質MODが拡張パックとして登場
「サドンストライクII」(以下,SS2)は,第二次世界大戦をテーマとしたストラテジーゲームだ。プレイヤーは精緻に描き込まれたフィールド上に展開する自部隊をリアルタイムで操作し,敵の殲滅や特定ポイントの確保といった目的の達成を目指す。
プレイヤーが操作可能な国家はドイツ,ロシア,アメリカ,イギリスそして日本の5か国。史実を基にした膨大な量の兵器ユニットが用意されているのが特徴で,微妙な型番の違い,仕様の違いなども細かく表現されている。ディテールにこだわりのある兵器マニアにとってはたまらないものがあるだろう。
基本的な操作は,一般的なリアルタイムストラテジー(RTS)と共通する部分が多い。画面上で戦車や歩兵などを選択して指示を出すと,ユニットはそのとおりに自動で動く。とくに本作の場合は1ステージ上に非常に多くのユニットが登場するので,大部隊同士のダイナミックな戦いが体験できることが魅力となっている。
SS2の詳細は,記事一覧の「こちら」で確認してほしい。
さて今回紹介する「サドンストライクII〜ヒドゥンストローク〜拡張パック 日本語版」(以下,SS2HS)は,SS2の拡張パックである。この拡張により新たに追加されるのは,20のシングルミッション,21のマルチプレイマップ,マップタイルなどグラフィックスデータ,そして390種類にものぼる新ユニットだ。とくにユニットは,この拡張によってこれまでのものと合わせ700種類以上がゲームに登場することになる。
さてこの拡張パックだが,よく見かけるPCゲームの拡張パックとは少し趣が異なっている。RTSの拡張パックと聞くと,まず思い浮かぶ要素は新しいキャンペーンシナリオと,新たな勢力の追加である。SS2HSにはこの二つが含まれていない。この点については,この拡張パックがどのような経緯で作られたのかが分かれば,すんなりと理解できる。
SSシリーズは世界中に多くのファンを持つ作品だ。そういったタイトルの常として,プログラミングに明るいファンの手によるMODも数多く作られている。数あるSS用MODの中でとくに評価の高かったものの一つに,「Sudden Strike Forever」(以下,SSF。レビュー記事は「こちら」)用に作られたMOD「APRM」(Allied Power Realism MOD)というものがあった。
MODの種類はさまざまで,SSの場合はサウンド周りに力を入れたものや,近代兵器を登場させるようなものもあった。そんな中で「APRM」は,なるべく史実の枠組みからはみ出さないように,ユニットの数を充実させ,グラフィックスクオリティの向上を図るという堅実な方向性を持ったMODであった。
このSSF用MOD「APRM」の制作者達がSS2用に新たに作った「APRM」を製品化したのが,この拡張パックHSである。MODとはいえそのクオリティの高さはすでに多くのファンに認められたものだ。そもそも近年のユーザーメイクのMODの品質の高さには目を見張るものがあり,「Half-Life」用のMOD「CounterーStrike」が本家を凌駕する人気を保っていることなどはその好例といえる。質の高いMODを製品化するという動きは今後一つのトレンドになるのかもしれない。
■ワイルドな作りがぬるま湯に慣れたプレイヤーの目を覚まさせる
一般的なRTSとサドンストライクが決定的に異なっているのは,よく言われるように資源の採取/運用と建築/生産の概念がゲームに組み込まれていない点だ。そのマップで使用できるユニットは,基本的には初期配備のものと,条件を満たすことで現れる援軍のもののみ。戦闘と平行して労働者や資源をマネージメントする必要がないので,プレイヤーは軍事戦略のみに集中できるというわけだ。
だからといってプレイが簡単だったり,単調だったりするのかといえばそんなことはなく,むしろゲームとしての難度は高めだといえる。
追加されたあるシングルミッションのプレイを開始してまず驚いたのは,数画面に渡って広がる初期配備ユニットの量だ。
ユニットの数が多い場合には,グループを組んで管理するのがRTSの常道だと思って編成しようとしたのだが,量が多すぎて1から0までの数字キーに割り振りきれない。しようがないので大雑把な編成で進軍を開始すると,後列が動き切らないうちに,すでに戦端が開いた最前列で死人が出始める。
一方では銃声が鳴り響き,他方では未編成の部隊が右往左往している中で,次の一手を考え,指示を出さなければならない状況にはかなり面食らった。面白い。ひょっとしたら,当時の戦場の司令官の気持ちというのはこういうものだったのかもしれない。進軍を続ける視界に入りきらぬほど多数の兵力を,一瞬のうちに後退に転じさせる手段など,おそらくなかったはずなのだ。
個々のユニットの面倒をいちいちみていれば,見えないところで損害が出る。かといって大雑把な指示だけでは補給の流れが滞ったり,歩兵を降ろす前に輸送車がやられたり,陣形が拡散したりして,部隊は効率良く動かない。何かを取れば何かを失うというジレンマを,このように楽しめるゲームは少ないだろう。
洗練されたインタフェースで機械的に部隊を運用することに慣れたRTSプレイヤーにとって,SS2HSは新鮮な驚きに満ちている。任務の与えられ方などもそうだ。「○○に侵攻しろ」といわれてそのポイントが一度画面に現れるのだが,マップ上に目印を立てる便利な機能などはない。そのときにしっかり覚えておかないと,似たような風景に紛れてしまい,あとからどこだったかを特定するのが困難になるのだ。
GPSなどない時代の進軍は,こんな案配だったのではないかと思いをはせる。現実では侵攻ポイントに旗なんか立たない。きっと地図とコンパスと目に見える景観だけを頼りに,手探りで進軍方向を決めていたのだ。
「要人を目的地まで導け」と言われて必死になって血路を開き,ようやく目的地に辿り着いたが,その要人を見失ってしまい,どうしても見つけ出せないことがあった。ひょっとしたらどこかで流れ弾に当たって死んでしまったのかもしれない。かなり戻ってやり直しだ。親切設計最重視の最近のゲームでは味わえない悔しさがこみ上げ,「次こそは!」とモチベーションが高まっていく。普段「昔のシビアなバランスのゲームは面白かったなあ」などとうそぶくくせに,プレイしやすいゲームにすっかり慣れてしまい,いざ難度の高いゲームに出会うと対応できずに愕然とする自分に気づくのだ。
「任務が履行不能になったらその場でゲームオーバーになるんじゃないのかよ!」などと文句を言ったあとに,あちらこちらで「ゲームは自由度が高くないとダメですね」と言い回っているのはどこの誰だと内省し,自らの文句のあさましさに閉口した。
■独自の高みを目指す作品
このように非常に手強く硬派な作りのSS2HSだが,正直に告白すると,筆者は最初このゲームの面白さのポイントがよく分からなかった(以下ネガティブな感想が続くが,レビュー後半への布石なので大目に見てほしい)。
大きなところでは,インタフェースの不備が多すぎると感じた。ユニットの数と種類が多すぎて,選びたいユニットをうまく選択できない。複数のユニットを選択して,そこから単一の種類のユニットをピックアップするといった操作も不可能だ。
兵士の集団の中に重要なユニット(例えば少佐)が紛れ込んでしまい,発見できなくなることも少なくない。その場合,下手をすると兵士一体一体にカーソルをポイントして探さなくてはならなくなる。しかもその兵の一団は,ほとんど同じ見かけだが実際には「迫撃砲兵」「工兵」「サブマシンガン兵」「機関銃兵」「対戦車兵」「砲手」「狙撃兵」「精鋭銃兵」などさまざまな兵で成り立っているという具合だ。この中からカーソルで少佐を確認して選び出すのは,ちょっと大変だ。
兵員を戦車に乗せたりトラックから降ろしたりする場合はいちいち指定しなくてはならず,自動で最適な兵を乗り込ませたりはできない。とにかく手順が多いのだ。据え付け型の対戦車砲を移動させるには,まず牽引するトラックを確保し,そこに兵を乗せ,トラックを対戦車砲のそばに移動させ,連結する,という操作が必要になる。ゲームに省略や簡易化といった要素がほとんど組み込まれていないように思える。
さらに困ったのは,兵や兵器の射程や火力,移動速度といった性能が画面上では確認できないことである。戦車の名前を聞いただけでその特徴をパッと思い浮かべられるほど兵器に詳しい人なら問題ないのだろうが,そこまでの軍事関連知識を持たない筆者にとっては少しつらかった。
そんなわけで,この作品を"エイジ オブ エンパイアシリーズ"(以下,AoE)や"ウォークラフトシリーズ"(以下,WC)といった人気RTSと比べた場合,あまりにも分が悪いように感じたのだ。
……どうもおかしい。ひょっとしたら自分は見方を間違っているのではないだろうか。知らず知らずのうちに自分が当たり前だと思っているRTSのゲームシステムと,このSS2HSを比べること自体が誤りなのではないかと思い直し,考え直す。
……ひょっとして,このゲームを作った人達は,一般的なRTSが志向しているような"効率の良い操作系を構築すること"や"ユーザーフレンドリなインタフェースを作り上げること" "要素を抽象化してゲームとしてプレイしやすいものにすること"などを重要視してはいないんじゃないだろうか。
いや,むしろ彼らは,AoEやWC,「コサックス」などが磨き上げてきた,生産と戦闘が渾然一体となっており,かつプレイしやすいRTSを作ることなんか,始めから考えていないのではないだろうか……。
見方をまた変えてみる。ここに一人の軍事小説や兵器が好きなプログラマがいるとする。あるとき彼は思う。「子供のころに兵隊や戦車の模型を紙の上に並べて戦争ごっこをしたように,PCの画面の上でそれができないだろうか?」。
さらに思う。「うん,できそうだ。PC上になら,キット化されていないようなマイナーなものまで何百種類もの戦車を登場させられる。似たような見かけでも異なった職能を持つたくさんの兵士達を作ることも可能だ。兵器への乗降も思うまま。それだけじゃない,兵を乗せたトラックを対戦車砲のところに向かわせて,後部座席から降りた兵士にトラックと対戦車砲を接続させ,さらに座席へ戻すなんて動きをさせることもできそうだ! すべてに対して自分が命令を下して動かすことができて,大人のごっこ遊びが楽しめる,壮大な仮想ジオラマが作れる!」
つまり,"誰でも遊べる高品質な(そしてありがちな)RTSを作る"というのではなく,"マニアも頷く高品質な仮想ジオラマ装置を作る"ことがこの作品を作るうえでの根本の思想なのだとしたらどうだろう。そう考えると,この作品に対して抱いていたさまざまな疑問が少しずつ解けてくる。
■趣味人の夢の結晶
まず700種を超えるユニットだ。もしもAoEやWCに700種類のユニットが登場していて,そのすべてを覚えなければゲームがうまく進まなかったとしたら,現在のような人気を得てはいなかっただろう。
しかし,そう,SSの場合はきっとこれが正解なんだ。筆者にもマニア心はある。というかゲームマニアだ。だから軍事マニアの心理も想像できる。SSの場合,きっとユニットの種類は多ければ多いほどいいはずだ。そしてほんの少しずつでもいいから,ドイツIV号戦車のH型とJ型とG型とE型とD型とF型とF2型の間には性能差があってほしい。というかなくてはならない! 一見同じに見える10人の兵士を選択して,その中に5種以上の違う職能が含まれていたときの喜び! これではなかろうか。
そうなると操作可能な部分は多ければ多いほどいいはずだ。それによって手順が増えるのはむしろ歓迎すべきこと。操作の簡略化!? とんでもない! 自分の手で動かせることに大きな意味があるのだ。"動かしやすい" "扱いやすい"ことよりも,"いろいろな動きができる"ことや"大好きな戦車がたくさん出てくる"ことのほうが重要だというスタンス。
例えばこのゲームの工兵は対人地雷,対戦車地雷,遅発式地雷と3種類の地雷を設置できる。これらを使い分けるにはかなりの熟練が必要で,ひょっとしたらどれかはまったく使わないかもしれない。しかしそれは問題ではない! 大切なのは工兵が3種類の地雷を使い分けることができるというポテンシャルを秘めているということだ。
例えば戦車ボードゲーム用のコマとして,ただのトークンと,クローラ(キャタピラのこと:キャタピラという言葉自体は米国キャタピラー社の登録商標らしい)の一つ一つ,室内の機器までが精密に再現されているミニチェアがあったとしたらどちらを取る? オレは後者を取る! ゲームには関係ないかもしれないが,そのポテンシャルが全然違う! オレの部屋に飾ってあるパーフェクトグレードのゼータガンダムは,実はウエーブライダー形態に変形させられる。動かし方を忘れたしもう二度と変形することはないだろうが,そういうポテンシャルを秘めているからこそ愛(め)でられる! それと同じだ!!
"生産要素がない"という仕様の理由ももう分かるぞ! 「戦略性を重視する」とか「ほかのRTSとの差別化を図る」などという意図はきっと初めからない! 条件さえ揃えば,実際には数台しか作られずほとんど実戦には投入されなかったレアな兵器が大量生産できるようなことは,許容できない! ゲームバランスを取るためという理由で登場時期が明らかに違う兵器が肩を並べるなんてことは認められない! 「生産兵」みたいなのがいて,そいつらが鉄鉱石を掘って兵器工場を建てるとそこから戦車がぞろぞろ出てくるのか!? 笑わせるな!!
…………。
いささか熱くなってしまったが,つまりはそういうことなのではないかと思うのだ。ここまで考えて,初めて,いかに自分が"ゲームとはこういうものだ" "RTSとはこういうものだ"という先入観に縛られていたかに気がついた。
目指せる頂上は一つではなかった。分かりやすい人気タイトルをたくさんプレイしている人間の目から見れば,本作は高い点数をつけられるゲームではないのかもしれない。しかし見方を変えると,このソフトは趣味人の夢の結晶のようにも思えるのだ。事実,これ以上の"仮想ジオラマツール"は今のところ存在していないのではないだろうか。
昔は戦車や兵隊を手で一つ一つ動かしていた戦争ゲーム。それが今はコンピュータの上でこんなにダイナミックに楽しめる。脳内で補完するしかなかった性能差は,きっちりと数字として設定されている。大好きなアノ兵器を,思い入れのあるアノ戦場に配置して,有名なアノ作戦を再現する喜びを味わえる(その意味では本作にとってエディタは必須のツールだろう。もちろんこれもしっかり日本語化されている)。
「エバークエスト」や「ウルティマ オンライン」を初めて見たとき,「一つの夢が叶った」などと思ったことを覚えている。そしてコンピュータゲームはここでも少年の夢……うわ,なんかクサイな……まあその子供の夢を叶えていたのだ。そういうコンピュータゲームの持つ可能性を見直すことができたという点でも,今回のプレイ経験は貴重なものであった。
話を大きく戻すと,このAPRMというMOD,つまりHSという拡張パックで追加される数々の新要素は,すべて上記のような嗜好を持つプレイヤーの望みに,素直に,まっすぐに応えてくれているものだ。
ディテールにこだわる兵器愛好家にとって,史実に基づいたユニットが400種近くも追加(あるいは兵種が細分化)されることはこのうえもない喜びに違いない。マニアックな歴史へのこだわりを生かして作られたシングルミッションも同様だ。
細かいところでは「回収戦車」というものが追加されているのだが,これによってプレイ感に変化が……などということは,やはりそれほどないようだ(甘かったらすいません)。「回収戦車って外見が独特で変わってるし,それを操作して戦車を引っ張ってみたいよね!」という素直な愛好家心理の産物の一つなのだろう。
■マルチプレイが面白い
ここまでは本作のシングルプレイについて触れてきた。ゲームの全体像を分かりやすいものにするために,ネガティブな感想も書いてきた。しかし,これらはあくまでもシングルプレイにおける感想だ。
ツールとしての面白さは述べてきたとおりだが,この作品のゲームとしての面白さの大部分はマルチプレイにあるといっていい。シングルとマルチではかなりプレイ感覚が異なるのである。ゲームの仕様自体には変化はない。「Return to Castle Wolfenstein」のようにシングルとマルチが別々に作られており,そのためにそれぞれのプレイ感覚が違うゲームも存在するが,SS2はそのように作られているわけではない。それでもプレイ感覚が異なるのは以下のような理由からだ。
一つはユニット数の差にある。SSの魅力の一つは,非常に多くのユニットが何画面にも渡って展開し,戦闘を繰り広げることにある。その特性を体感できるように,シングルミッションの多くは,プレイヤーがある程度の規模の軍団を率いて戦うことになるようなデザインになっている。
しかし,マルチプレイで率いることになる兵力はそれに比べれば少なく,プレイヤー一人で陣形や視界といった要素をマネージメントできる程度の規模である。そのため,見渡せないほど範囲の広い前線展開や必要な手順の数に辟易することなくプレイを進められるのだ。
二つめの理由は,やはり,敵がルーチンで動くプログラムではないということだろう。シングルでは,どうしても広いマップを制覇していく,つまり常に自分が攻めるという展開になりやすいので,対空砲や対戦車砲,榴弾砲といった防衛に向いた兵器の運用が難しい。実はこういった防衛兵器は,移動に難がある代わりに攻撃力はとても高いというゲーム的に面白い特性を持っている。
SS2のマルチプレイはすべて,飛行船の浮かんでいる特定の地域を占領していく(決まった組み合わせの飛行船を確保すると援軍が得られる)というルールで進むため,参加プレイヤーは能動的に攻撃,あるいは防御拠点の設営をすることになる。この展開であれば防御兵器の持つ意味は大きくなる。どこを攻め,どこを守るのかといったプレイヤー同士の駆け引きが面白いことはいうまでもないだろう。
■「戦車への愛」はあるか
SS2HSは,このようにシングルプレイとマルチプレイ,それぞれに異なった興味深さを持つゲームとなっている。事実,インターネットでファンサイトなどをチェックすると,それぞれ自分に合った楽しみ方をしているファンがいることに気づく。
一方はエディタを使ったオリジナルマップの作成やさまざまなMODの感触を楽しむシングルプレイ派。もう一方はIRCなどを利用して仲間を集め,クランを組み,日々対戦に明け暮れるマルチプレイ派。無論,どん欲に両方を楽しみ尽くそうとしているプレイヤーも少なくないだろう。
マニアックであるがゆえに深い奥行きを持った本作は,本気で取り組めば相当長く愛せる一本となるに違いない。ただ「誰にでも楽しめる」と書くことには抵抗がある。これもまたマニアックであるがゆえだ。
鍵となるのは,ズバリ「戦車への愛」ではないだろうか。その鍵を持つものであれば,この扉に飛び込んで後悔はないはずだ。
■メーカー:ズー
■価格:6800円
■動作環境:Windows 98/Me/2000/XP,PentiumII/366MHz以上(PentiumIII/500MHz以上推奨),メモリ 64MB以上(128MB以上推奨),空きHDD容量 350MB以上,メモリ8MB以上搭載したビデオカード(16MB以上推奨),DirectX 8.1以降
■Screenshots集
■ムービー
■forGamer内記事一覧
(C)2003 Revolution of Strategy.All rights reserved.Hidden Stroke is a trademark of Revolution of Strategy.Sudden Strike II is a registered trademark of CDV Software Entertainment AG and Fireglow in the UK and/or other countries.
|
|