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チャットしててもキャラが成長する? 今後の「ヨーグルティング」について,制作担当と宣伝担当にインタビュー

Text by Guevarista 

 ガンホー・オンライン・エンターテイメントが運営する学園MMORPG「ヨーグルティング」に関しては,先日「5年生」アップデートの概要とテストプレイレポートをお届けした。そのテストプレイのタイミングで,今後,さしあたり2006年内のヨーグルティングの展開について,話を聞く機会を得た。
 制作担当の,開発本部 コンテンツ制作部 第二制作課 課長 鳥山主税氏と,宣伝担当の,マーケティング本部 第二マーケティング部 第二企画課 課長代理 古志野 史嗣氏によれば,ヨーグルティングは今後MMO部分の充実を図り,接続しているだけでマイキャラクターが成長していくような仕組みを取り入れたいという。

 

「ヨーグルティング」の制作担当である,開発本部 コンテンツ制作部 第二制作課 課長 鳥山主税氏(左)と,宣伝担当のマーケティング本部 第二マーケティング部 第二企画課 課長代理 古志野 史嗣氏(右)

 

MMORPGのベテラン層とビギナー層が混在する現状

4Gamer
 本日はよろしくお願い致します。メインの話題の前に,最近の「ヨーグルティング」の状況についてお聞きします。現在のプレイヤー数などに関してお聞かせ願えればと。

 

古志野氏
 ヨーグルティングはもう少しで,累計20万IDに達します。そのタイミングで,プレイしてくれている人に感謝の気持ちを込めて何か還元できるような企画を考えている最中です。この数字は,「お試しID」と「アトラクションID」の数値を足して,前者から後者への移行者数を引いて計算していますので,重複のないカウントで,もうすぐ20万IDということです。

 

4Gamer
 なるほど,人気を博しているようで何よりです。MOタイプの「エピソード」で構成されるヨーグルティングに関して気になるのは,実を言うと同時接続者数なのですが,どんな感触をお持ちですか?

 

古志野氏
 ユニークユーザー数や同時接続者数に関して,弊社では公開していないので,この場ではしっかりした数字をお答えできないのですが,確かに通常のMMORPGと比べて,ユニークユーザー数とコンカレント(同時接続数)に少々開きがあって。ユニーク数は多いけれど,コンカレントはほかのMMORPGよりちょっと低いといった部分があります。
 短時間で遊ぶ人が結構いるということが,数字として表れてきている,という気がします。

 

鳥山氏
 ゲーム性のうえで,コンカレントユーザー数には必然的にバラつきが出るので,重視しているのはユニークユーザー数ですね。実際にどれだけの人に遊んでもらえているかが,短時間で遊べるヨーグルティングのポイントだと考えています。

 

4Gamer
 正式サービスに移行してしばらく経ちますが,プレイヤー像は予想どおりでしたか? 若い人もかなり多そうですが。

 

鳥山氏
 大学生以上のプレイヤーが中心となっている点は,ほかのタイトルとほぼ同じです。セカンドプレイに向いていることもあって,ほかのMMORPGと並行でプレイしている人が多いのですが,逆にオンラインゲームがまるっきり初めてという人も,予想以上に多かったですね。
 MMORPGの用語について「全然分からないよ〜」という方も来てくれて,そうした初心者さんを周囲のコアプレイヤーが助けるという場面が,日常的に見られます。

 

4Gamer
 そのゲームのベテランとニュービーという関係でなく,MMORPGプレイヤー一般のそれになっているのは面白いですね。まさに言われるとおり,セカンドプレイ向きタイトルかつ,ライト寄りのタイトルとして機能しているわけですか。

 

古志野氏
 2005年夏にアニメイトさんの店頭やコミケでうちわを配ったんですけど,先日ゲームの中で話をしたプレイヤーさんが「大阪でもらったうちわを見て始めたんですよ」と言っていました。イラストのインパクトから,本当に初めてのオンラインゲームとして入ってくる人も多いようですね。

 

4Gamer
 現在までのプレイヤー数を,目指したところと比べてどのように評価していますか?

 

古志野氏
 ビジネスとして水準は十分に満たしていますが,作品の魅力を考えると,個人的にここまでにもっと行っていてほしかったとは思いますね。

 

鳥山氏
 ちょうど正式サービスのタイミングでトラブルがあったこともありまして,(2005)年内にそれほど伸びなかったという感想があります。そのトラブル以来,システムの安定化を専念目標として邁進していったという感じです。

 

4Gamer
 すると,今回の20万IDに迫るというタイミングは,ある意味昨年到達する予定だった水準へのリトライでもあると,捉えておられるわけですね?

 

古志野氏
 いつまでにどれくらいというペースでいうと,「もう少し早くても良かったのかな?」という気もしますが,新規加入者数の伸びで見ると,「悪い数字ではないな」というのが正直な感想ですね。

 

4Gamer
 新規プレイヤーの多さ,食いつきの良さといったものを端的に示す,数字や目安がありましたら,ぜひ教えてください。

 

鳥山氏
 具体的な数字をお答えできなくて恐縮ですが,現在はコアゲーマーよりも,ライトゲーマーが増えつつあるという状況です。最初の頃に来てくれた方は,ほかのMMORPGから移ってきた人が中心です。それに対して,2005年11月の正式サービス以降に入ってきたのは,本当に新規の方が多いですね。

 

古志野氏
 もともとヨーグルティングというタイトルの知名度は,コアゲーマーの方の間にはそこそこあったので,オープンβサービスから正式サービスまでの間は,そうした方に広く認知され,興味のある方に遊んでいただいたということです。
 そのステップを過ぎ,今度は本当にライトな人が中心になって,現在の良好な伸びにつながっているわけですね。

 

鳥山氏
 実際にサービスを開始してしまうと,一般的に新規プレイヤーの数は落ち気味になるものですが,ヨーグルティングではほぼ同じ水準の数字が続いていまして,平均的な強さを見せています。

 

4Gamer
 MMORPGらしい定着=停滞指向でないのは素晴らしいですね。

 

 

鳥山氏
ヨーグルティングは出足でいうと,20万IDという数字がほかのMMORPGに比べて華やかには見えないのですが,ユニークユーザー数やアクティブプレイヤー数は,ほかのタイトルに負けていないと思います。

 

4Gamer
 ではプレイスタイルについてですが,何か新要素が加わったタイミングで集中的にプレイして,またしばらく休んで,という人が多いのでしょうか? それとも,まったり長くプレイする人が多いのでしょうか?

 

鳥山氏
 現在はまったり続ける方が多いですね。もちろんコアゲーマーの方は集中型のプレイになりますが。プレイを中断してからまた戻ってくる人の割合については,ほかのMMORPGとはまったく違う数字になっています。

 

古志野氏
 思ったよりも週に一回以上ログインしている方が多いなあ,という感触があります。7日単位のスター(有料)アイテムを4個ずつ買っていく人が多いという数字も出ていまして。今回のアップデートで,初めて30日間という期間設定の有料アイテムを作ったことには,そうした事情があります。つまり,短時間で遊べるとはいえ,週に1回1時間だけという感じでもないわけで,思ったよりアクティブですね。

 

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タイトル ヨーグルティング
開発元 Neowiz 発売元 ガンホー・オンライン・エンターテイメント
発売日 2005/11/24 価格 基本プレイ料金無料(アイテム課金)
 
動作環境 OS:Windows 2000/XP(+DirectX 9.0c以上),CPU:Pentium III/1GHz以上[Pentium 4/1.80GHz以上推奨],メインメモリ:256MB以上[512MB以上推奨],グラフィックスメモリ:64MB以上[128MB以上推奨],HDD空き容量:2GB以上,ネットワーク環境:1.5Mbps以上,Windows XP Professional 64-bit Editionは動作対象外

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