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[キャリアクエスト]広告系専攻からたまたまゲーム業界へ。「FGO」開発の一翼を担う若きホープに「ラセングルってどんな会社?」とズバリ聞いてきた【PR】
このイベントは,ゲーム業界への高い熱意を持つ学生と,新卒採用に意欲を持つゲーム関連企業のマッチングを図るものだ。「将来,ゲーム業界で働きたい!」という熱い信念を持った,若き才能の来場を待っている。
開催に先立ち,出展企業であるラセングルの現役社員にインタビューを実施した。取材に応じてくれたのは,新卒で入社後ゲーム業界の最前線で業務に取り組んでいる山矢由依さん(デザイナー,入社2年目)だ。
なお,本記事はGame*Sparkと4Gamerによって共同制作された連載記事となります。
「ゲームが好きな人」が,「ゲーム会社に入る」まで
4Gamer:
本日はよろしくお願いいたします。まずは自己紹介をお願いします。
山矢由依さん(以下,山矢さん):
クリエイティブDivision DesignStudio UI/UXセクション所属の山矢と申します。
4Gamer:
2023年度の新卒で入社されたそうですが,どのようなきっかけで入社されたのでしょうか。
山矢さん:
大学で専攻していたカリキュラムにディライトワークス(ラセングルの前身の会社)が講師を務める「マーダーミステリー」のゲームを制作する授業がありまして,その授業のご縁で入社することになりました。
ゲームの機能面やシナリオはディライトワークスが制作,UIやアートなどのデザイン全般を私たち学生が制作する授業だったのですが,その授業で私はゲームのUIを担当し,その後お声をかけていただいたご縁で入社にいたりました。
※ラセングルはディライトワークスのゲーム事業を承継し,2022年2月1日に始動
4Gamer:
入社しようと思った理由はどのようなものでしたか。
山矢さん:
授業の中で提出したデザインに関するフィードバックを細かくしてくださったり,会社のこともいろいろ教えてくださったりして,「非常にオープンな会社だな」という印象がありました。そこに大きな魅力を感じました。
4Gamer:
なるほど。では,実際に入社されてどのような業務を担当されているのでしょうか。
山矢さん:
今年(2024年)の2月から,「Fate/Grand Order」(iOS / Android)のイベントUIデザインを担当しております。それまでは,大学在学中のインターン期間から「Fate/Grand Order USA」(北米版FGO)の業務に携わっておりした。
4Gamer:
入社直後の印象はどのようなものでしたか。
山矢さん:
入社前は,ゲーム業界なので「寝る暇もないのかな」とか「残業が多いのかな」という印象を抱いていたのですが,実際に入社してみると「あれ?そこまででもない」というような。
また,業務で関わる社員の皆さんも優しいですし,困ったことがあればすぐに相談に乗っていただいているので,非常に働きやすい環境だと感じております。
4Gamer:
すぐに相談ができる環境は大事ですよね。少し話を戻しますが,もともとゲーム業界に入ることは考えられていたんですか。
山矢さん:
小さい頃からゲームは好きだったのですが,大学で専攻していたのは広告デザインだったので,ゲームを仕事にするということは正直考えていませんでした。
偶然「マーダーミステリー」を制作する授業を受けたのがきっかけでゲーム業界で働くことがイメージでき,そこからゲーム業界で仕事をしてみたいと思いました。
初めて直面した壁を乗り越えられた理由とは
4Gamer:
入社してからの1年間はどのようなものでしたか。
山矢さん:
まずは,社会人として必要なビジネスマナー・ビジネススキルを研修を通じて学んだり,ゲームエンジンのUnityのスキルを学びました。
UIデザインの業務を担当させていたただいたので,過去のイベントなどのデザインを新たにリデザイン(作り直し)し,社内の方々からフィードバックをいただくという研修も行いました。ラセングルには著名なベテランのクリエイターの方も多く在籍していますので,そうした方々の意見は非常に貴重です。
ゲームは「お客様が日常的に手に取られる」ものですので,「扱いやすいうえで,楽しさや喜びの感情を感じていただけるデザイン」を習得できたとても重要な研修でした。
4Gamer:
現在,山矢さんが業務として携わられているのは「Fate/Grand Order」ですが,ラセングルの中で最も思い入れがあるタイトルを教えてください。
山矢さん:
インターン期間を含め,自身の土台を築き上げてくれたタイトルですし,卵だった私を皆さんが育ててくださったということもあり,「Fate/Grand Order USA」には特に思い入れがありますね。思い入れというよりは“感謝”に近いかもしれません。
4Gamer:
「Fate/Grand Order USA」は英語版のFGOですが,言語が異なるとまた違った苦労もあるかと思います。どのような課題に直面し,また解決されたのでしょうか。
山矢さん:
「Fate/Grand Order USA」の特設サイトのデザインを任された時,初めて「大きな壁に当たった」と感じました。
WebサイトなのでHTMLなどの知識も必要なため,大変な場面はたくさんあったのですが,チームの仲間や上司に相談したり力を貸していただいたりして,無事特設サイトを公開することができました。
入社1年目でこのような大役を任せていただき,皆さんのサポートもあり無事公開できたことはとても嬉しかったです。
入社1年目はまずは業務に慣れるために研修やルーティンの業務が多い印象ですが,こうやって新しい事にもチャレンジでき,そのチャレンジをサポートしてくれる仕組みや文化があるのがラセングルだと思います。
4Gamer:
ゲームのUIに文字を入れる時,日本語と英語だと文字数の差があるので苦労が多いイメージです。
山矢さん:
仰る通りです。日本語に比べて英語は全体的に文字数が多めです。日本語ベースのデザインに「Fate/Grand Order」としてのクオリティを保ちつつ,英語のテキストを組み込むことは常に頭を悩ませていますが,綺麗にはまった時の歓びも大きいのでやりがいがありますね。
「身近なコミュニケーション」があるからこその社風
4Gamer:
先ほどからお話を聞いていて,「質問や相談がしやすい環境なんだな」と感じました。見過ごされがちですけど,すごく重要な要素ですよね。
山矢さん:
そうですね。恵まれた環境にいると思います。課題が解決すると,その経験を次に活かせるじゃないですか。そうした解決のきっかけを作りやすい環境は本当にありがたいですね。
今の私が所属しているチームのリーダーも「分からないことがあれば,すぐに聞いて!」と仰ってくれますし,会社全体として,そうした風通しの良さは感じています。
4Gamer:
では,最近の業務の中でとくに楽しかったことはありますか。
山矢さん:
「Fate/Grand Order」のゲーム内イベントで使用する特殊フォントを制作する作業は楽しかったです。リリース後に反応を確認してみたのですが,ユーザーの皆様からの反応も良くて。こういう反応をいただいた時は「やっててよかった!」というような,達成感ややりがいを感じます。
4Gamer:
ユーザーからのフィードバックは大きなモチベーションですよね。では,もう少し身近なところとして,日常の業務の中でやりがいを感じる瞬間はありますか。
山矢さん:
提案したデザインがスムーズに承認された時は嬉しいですね。「やったぜ!」という感じで(笑)。
4Gamer:
先ほど,オフィスに入らせていただいた時,「すっごいキレイなオフィスだ」って思いました(笑)。オシャレなカフェもあって。ということで職場環境についてもお聞きしたいです。
山矢さん:
あはは(笑)。繰り返しにはなってしまいますが,「とにかく質問がしやすい」環境なのは間違いないです。
たとえば,UIチームだと毎朝11:30頃から定例会が開かれます。そこで今日の業務内容確認・共有に加え,業務を進める上で分からないことを質問できる時間があります。もちろん,UIチームだけでなく各チームにも毎日の定例の場でそうした問題を解決できる仕組みが揃っています。良好な関係があるからこそできることだとは思うのですが。
4Gamer:
すごく皆さん笑顔なんですよね。人間関係も良さそうだなと(笑)。
山矢さん:
そうなんです(笑)。先ほど仰っていただいたカフェのある空間,社内では「コミュニケーションスペース Park」と呼んでいますが,様々なゲーム機が置いてあって社員同士で遊ぶことができるんです。部署が異なる方とも交流できるきっかけのひとつになっています。
4Gamer:
過去にゲーム業界以外のお仕事などを経験されておられましたら,「ゲーム会社はここが違う」という点についても,お聞きしたいです。
山矢さん:
やはり,「ゲームが常に話題の主軸にある」ことでしょうか。雑談の間にゲームが挟まったり,仕事の面でも「あのゲームのUIいいよね」というような話になったりします。
4Gamer:
先ほど,幼少期の頃からゲームがお好きだったとうかがいましたが,今でもプライベートの時間にゲームをプレイしますか。
山矢さん:
最近だと週4日くらい家族とサバイバルクラフトゲームをプレイしています(笑)。
4Gamer:
ご家族ですか! ご兄弟で?
山矢さん:
父と母ですね(笑)。ゲームをプレイする両親の姿を見て育ったのでそれが引き継がれています。
4Gamer:
ご両親は想定外でした(笑)。ゲーム以外の日常的な趣味はありますか。
山矢さん:
ゲーム以外だとピアノですね。ゲームBGMをよく弾いています。ヘタの横好きという感じですけど(笑)。
小学生の頃1年ほど習っていたのですが,そこから辞めてしまって。大学に入り,アイディア出しや作業に詰まった時にリフレッシュできる事が欲しくて再び始めました。
4Gamer:
オフィスではピアノを弾けませんが,会社でのリフレッシュはどのように?
山矢さん:
コミュニケーションスペース Parkのカフェでドリンクを飲んでリフレッシュしていますね。
4Gamer:
いいですね。社食はどうでしょう。
山矢さん:
カフェでランチボックスを購入できます。500円くらいなのですが栄養バランスも考えられてますし,美味しいです。
4Gamer:
それは助かりますね。
山矢さん:
そうなんです。会社が渋谷なので,飲食店のランチ価格は全体的に高くて……本当に助かっています(笑)。
「ゲームが好きだから」挑める。「ゲームを作りたいから」乗り越えられる
4Gamer:
入社後,ゲームをプレイする時の意識は変わりましたか。
山矢さん:
はい,意識も変わりましたしプレイする機会も増えました。より多くのゲームのUIを見たくて目を配りながらプレイしていますね。
4Gamer:
視点の変化ですね。具体的にはどういったところを見ていますか。
山矢さん:
おもにUIを意識しながら見ています。また,「どういうプロセスで作られたのかな」「どのエンジン使ってるのかな」といった視点でも見ていますね。バグを見つけた時は「これを実装してるから,多分こうなっちゃったのかな」って考えたりもします(笑)。
4Gamer:
好きなこと(ゲーム)を仕事にした実感はいかがですか。
山矢さん:
ユーザー目線で考えながらクリエイティブを発揮できることが,好きなことを仕事にしたんだなと実感しています。もちろん,社会人として大変なことはありますけど「ゲームを楽しんでいただくユーザーの皆さんに,最高の体験を提供する」ためには不可欠な要素ではないかなと。
大変なことでも「ゲームが好き」だから挑めるし,「いいゲームを作りたい」から乗り越えられる,こだわれると考えています。
4Gamer:
ご自身のどのような知識,経験が業務に役に立ちましたか。
山矢さん:
ゲームをプレイしていて「ここちょっと不便だな」とか,「つっかかったな」という部分に対して、どうしたら解決できるかを常に考えることですね。そうすることでデザインのアイディアや引き出しが広がっていくと思っています。
4Gamer:
「欲しい場所にない」「よく使うものがアクセスしにくい」といった不便さや不満ですね。
山矢さん:
「Fate/Grand Order」はモバイルタイトルということもあり,コンシューマやPCのタイトルと比較すると,スペック的に制限される部分があります。ただその中で,いかにプレイしやすく見せるかという点は難しい部分ではありますが,チャレンジしがいがありますね。
4Gamer:
今後の目標やビジョンを教えてください。
山矢さん:
ラセングルでは,新しいゲームのプロジェクトがどんどん立ち上がってきているので,そのゲームのデザインのコンセプト提案であったり,UIやUXを担当して,ユーザーの皆さんへ喜びや感動を届けられるようなデザインをしていきたいです。
「プレイする側」から「作る側」へ。業界を目指す人へのアドバイスとは
4Gamer:
最後に「ゲーム業界を目指す人へのアドバイス」をいただけますか。
山矢さん:
ゲーム業界全体というより,デザイナー向けのかなり具体的な意見になってしまうのですが,企業に提出するポートフォリオを作成する際,ビジュアルだけを多用するのではなくて,「なぜ,このビジュアルに至ったか」というフローを細かく書くことが大事かなと思います。自分の思考経路を具体化して,しっかりと伝える。私の場合,これを評価していただき内定につながっています。
4Gamer:
貴重な体験談,ありがとうございます。では,日常から心がけると良いことはありますか。
山矢さん:
興味がある,やりたい仕事に関連する事を日頃から注視すること。そして,その姿勢を周囲にアピールすることが重要だと思います。
4Gamer:
ちなみに,ゲーム業界で“根性”は必要だと思いますか。
山矢さん:
私の場合,「根性だー!」というタイプではないんですけど(笑)。ただ近いものとして,「制作に対する熱意」,これは必要だと思います。
受け身の仕事ではなくて,当事者意識を持つ。私が作っているという誇りを抱ける。そんな方と,一緒にゲーム作りに取り組めたら嬉しいです。
4Gamer:
ありがとうございました。
ゲーム業界就活イベント「キャリアクエスト」公式サイト
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(C)TYPE-MOON / FGO PROJECT
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