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スルーはもったいない! 初夏の超大作ラッシュに発売時期がかぶってしまった3つの良作を,真夏の今リマインド
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印刷2023/08/22 08:00

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スルーはもったいない! 初夏の超大作ラッシュに発売時期がかぶってしまった3つの良作を,真夏の今リマインド

 2023年の5月と6月は,超大作が次々にリリースされた。「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」「ストリートファイター6」「ディアブロ IV」「FINAL FANTASY XVI」といった人気シリーズの最新作は,今もSNSなどを賑わせている。

 だが,この2か月間にはほかにも良作の数々がリリースされている。それらをプレイした人の中には「面白いのに,どうしても超大作に比べてしまうと目立たない。もっと評価されるべき!」と思っている人もいるだろう。

 4Gamerのライターにも,そんな思いを抱えた人たちがいる。というわけで,今回は大作のプレイが落ち着きそうなタイミングで,それぞれのオススメタイトルを紹介してもらおう。この記事を読んで「ちょっと気になったけどスルーしちゃってた。プレイしてみよう」と思ってもらえたら嬉しい。

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入れ子構造に組み込まれる不思議体験。同居する違和感と心地よさの妙
「HUMANITY」

ライター:内藤ハサミ

 筆者が紹介するのは,エンハンスが5月16日(「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の4日後)に発売したパズルアクションゲーム「HUMANITY」PC / PS5 / PS4)。
 NHKの教育番組「デザインあ」の映像監修や,auのスマートフォン「INFOBAR A01」のユーザーインタフェースデザインを手がけた中村勇吾氏がディレクション,「スペースチャンネル5」や「Rez」シリーズで知られる水口哲也氏がプロデュースを担当している。独特の世界を作るクリエイター同士のコラボレーション作品だ。

※クリエイティブディレクター,アートディレクター,デザイナー,ストーリー制作を担当

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 累計ダウンロード数は100万を突破しており,Steamのレビューも「非常に好評」。だが,発売時期が時期だったためか,個人的には「もっと話題になってもいいのに」という印象なので,改めて紹介したい。本稿では筆者のプレイにおいて最も衝撃的だった体験にフォーカスするので,ゲームの基本的な内容については,掲載済みのプレイレポートで確認してほしい。

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 2023年5月16日に発売が予定されている「HUMANITY」は,ウェブ・インタフェースのデザイナー,映像ディレクターとしても活躍している中村勇吾氏と,「Rez」や「ルミネス」「スペースチャンネル5」の開発を手掛け,現在はエンハンスの代表を務める水口哲也氏がタッグを組んだ作品だ。

[2023/04/27 08:00]

 本作の舞台となるのは,全ての人類から自我が失われた世界だ。プレイヤーは一匹の柴犬を操り,光の柱に群衆を導いていく。

 あらゆる角度から群衆をとらえ,スマートに表現された世界は,どのタイミングでどこを切り取っても,一枚の絵のように美しく感じられるデザインだ。
 本格的なパズルでありながら,プレイヤー独自の工夫が入り込む余地もあり,ステージが進んでいくにつれ新要素が追加されていく。

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 そして筆者が驚いたのは,人類とは違う行動原理を持つ存在が登場したり,「バトル」が発生したりと,パズルゲームらしからぬ展開だ。
 本作に「オシャレなデザインのパズル」という第一印象を持った人は多いだろうし,事実そうなのだが,このアツい流れを予測できたプレイヤーは,ほぼいなかったのではないだろうか。この意外性も,味わってほしい面白さのひとつだ。

 しかし,本作の醍醐味は,高品質なパズルを遊ぶうちに得られる,奇妙なナラティブ体験にあると筆者は思っている。

 扉から延々と流れ出てくる人間たちに命令を与えずにいれば,彼らはためらうことなく崖からどんどん落ちていく。死に向かうことを恐怖と感じる意思すら持ち合わせていない彼らをどう扱うか。

 本作は基本的に「命を失わないよう工夫してクリアする」ゲームではないが,パズルを解くため,頭をひねって群衆を動かしていると,次第に彼らの命や個性を感じられるようになってくる。
 プレイヤーである柴犬に指令を下している「謎の上位存在」が,命になんの思い入れもなさそうなところも,群衆へシンパシーを感じさせるひとつの要因だろう。

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 だが,さらにプレイを進めていくと,次第に自分にも,群衆をパズルのピースだけとして見るようになる瞬間が訪れた。ゲームに慣れたからだ。初めは崖から落ちてしまった群衆に心を痛め,ひとりも取りこぼさないよう大事に扱っていたのに,「うまくいかなかったから,この集団は捨てて,次の手を考えよう」「まずは人を流してみて,クリアできそうか様子を見よう」といった,さっきまで自分が憤っていた上位存在と同じような考えになっていることに気づき,ぞっとした。

 “個”のない存在となった人類,それを導く柴犬(=プレイヤー),柴犬を導く謎の存在。それらの関係は入れ子構造のようになっている。
 パズルを解きながらカメラを動かしてみる。極限まで引いて,ゴマ粒のような人間を眺めてみたり,草むら越しの低い位置から人間の足音を感じたり,群衆のなかに入って,流れていく群衆の息づかいを感じたり。訳も分からず言われるがまま人を操り,ステージをクリアしていくという掴みどころのない状況は,自在に動かせる夢のようだ。

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 プレイするうちに,ふと気づく。プレイヤーの視点は,プレイヤーの分身だと認識していた柴犬のものではなく,ステージを外側から見下ろす形になっていると。
 今コントローラを握っている私は,いったい誰なのだろう。自分という存在の立ち位置すら,曖昧に感じられる瞬間があったのだ。

 「社会」「世界の理」「心のありよう」……。本作から連想するものはプレイヤーによって違うのだろう。神の視点と同化したり,犬に気持ちを見出して共感したり,群衆の立場を想像したり。幾重にも重なった箱庭のなかで行われているのは,プレイヤーの心を動かす実験,“HUMANITY”というパズルだ。

 「美しく展開する良質のパズルゲーム」と「時折感じる生々しさ」の落差から生じる違和感が,我々プレイヤーの心を揺さぶる「HUMANITY」。入れ子構造に入り込む不思議体験は味わう価値のあるものだ。可能であればぜひ,その体験がより強くなるVRモードでもプレイしてみてほしい。

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ケモノ少年少女の成長を感じるからこそ,葛藤も深くなる
「戦場のフーガ2」

ライター:井上雄太

 サイバーコネクトツーから5月11日(「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」の前日)に発売されたシミュレーションRPG「戦場のフーガ2」PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Nintendo Switch)。
 “戦争×復讐×ケモノ”をテーマに掲げたシリーズの最新作で,前作と合わせたダウンロード数は30万を突破しているが,発売時期が時期だっただけに,気にはなっていても手をつけていない人はいるだろう。
 そこで本稿では,「戦場のフーガ2」の魅力を紹介したい。

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 本作の舞台となるのは,イヌヒト・ネコヒトの暮らす浮遊列島「ガスコ」。大陸を崩壊させた前作の戦禍から1年,再び巨大戦車に乗った子どもたちは,囚われた仲間を取り戻すため各地を転戦することとなる。基本システムやゲームの流れについては以下のレポートで確認してほしい。

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 サイバーコネクトツーから2023年5月11日に発売される「戦場のフーガ2」のインプレッションをお届けする。同シリーズは“戦争×復讐×ケモノ”をテーマに掲げ,前作の戦いから1年の休息を経たケモノ少年少女が再び戦場に向かう。彼らの前に立ちはだかる過酷な運命やゲームシステムを中心に紹介しよう。

[2023/05/10 07:00]

 物語は,子どもたちの中で最年長のマルトの視点で展開されてゆく。
 ストーリー進行を左右する決断「ジャッジメントチャンス」では,かなりシビアな選択をせまられることもあり,それによって「覚悟」と「共感」という「ジャッジメント値」が変化。ひいては仲間の反応も変わってくる。

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 マルト以外の子どもたちも,前作から1年の時を経て成長している。「少しお姉さんっぽくなった」と言われる姉のチックに焦りを見せる弟ハックの双子,前作では対立することも多かったマルトを気遣う都会育ちのカイル,1年前よりも前向きになった呪術使いのシーナ,女の子との会話を克服したかに思えたが,新たな試練に直面するソックスなど,ちょっとした反応や言葉づかいから読み取れる彼らの関係の変化にも注目だ。

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 そして,そんな子どもたちの命と引き換えに強敵を一掃する「ソウルキャノン」の凶悪さは増している。新機体「エキゾ・タラニス」のAIが危険を判断すると,強制的に子どもたちから1人が装填され,発射のカウントダウンが始まるのだ。
 ゲーマーだと「復帰の方法はあるんでしょ?」と思うかもしれないが,ソウルキャノンで失われた子どもの命は帰ってこない。本来の敵に加え,カウントダウンとの戦いにもなるわけだ。
 長時間のプレイでちょっとぼんやりしている時などにソウルキャノンのカウントが始まると,すっと体温が下がるはず。

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 ソウルキャノン発射という最悪の事態を避けるために使いたいのが,新武装「マーナガルム」。ボスのHPを2/3近く削ることもある兵器だが,その代償として子ども1人が戦闘不能になる(後に復帰可能)。しかも経験値は得られなくなるので,こちらも気軽に使えるものではない。

 「戦場のフーガ2」は,適度な歯ごたえのあるゲームをプレイしたい人にかなりおすすめできる作品だ。説明したように,子どもたちの成長と関係の変化が丁寧に描かれているので,キャラ重視派なら前作からのプレイがおすすめ。シリーズ2作品ともXbox Game Pass対応タイトルとなっているので,加入中の読者はまず触ってみてほしい。

「戦場のフーガ2」公式サイト



安楽椅子探偵ライクな異色のホラーアドベンチャー
「Killer Frequency」

ライター:津雲回転

 Team17 Digitalが手がける「Killer Frequency」PC / PS5 / PS4 / Xbox Series X|S / Xbox One / Switch / Meta Quest)は,PC版が2023年6月2日(「ストリートファイター6」と同日)にリリースされた異色のホラーアドベンチャーだ。とある片田舎に殺人鬼が現れ,住民が次々と血祭りに上げられていく……というプロットそのものは王道だが,プレイヤーの分身たる主人公はラジオパーソナリティで,なんと生放送を続けながら町に迫る惨劇を食い止るために奮戦するという,ひねりの効いた作品となっている。

 Steamのレビューでは「圧倒的に好評」を得るなど,プレイヤーから高い評価を受けている本作だが,タイミング悪く話題作の影に隠れてチェックする余裕がなかった,という人も多いのではないかと思う。異色の安楽椅子探偵型(現場や犯人に直接タッチせず,資料や会話から間接的に事件を解決するミステリのジャンル)タイトルと分類できそうな本作を紹介してみよう。

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 本作の舞台設定は,スマホどころかインターネットすらない1987年秋の,アメリカの片田舎にある架空の町,ギャロウズ・クリーク。プレイヤーの分身となる主人公は,ここのラジオ局でパーソナリティを務めることになったフォレスト・ナッシュだ。

 かつては数百万のリスナー相手に活躍していた彼も,現在はせいぜい数十人しか聞いていない……と身内にまで言われてしまう深夜番組,「ザ・スクリーム」の司会を引き受けるほどに落ちぶれてしまっていた。

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 ナッシュはノリきれない企画に不満を漏らしながらも,持ち前のトーク力を武器に深夜の生放送を開始する。さっそく1本目の電話が……といつものように回線をつなぐと,相手は緊急通報を受けるオペレーターだった。話を聞くと警察署との連絡が取れなくなり,訪ねてみると保安官は惨殺され,副保安官も意識不明の状態だという。町内で「自分以外に電話回線を操作できるのはナッシュだけ」と語るオペレーターは,隣町まで助けを呼んで戻ってくるまで,ナッシュにオペレーターの臨時代理として働いてほしいと依頼する。

 とても乗り気になれないナッシュだったが,そこで通話中のオペレーターがリアルタイムで命を狙われたことに衝撃を受け,やむなくラジオの生放送を続けながら緊急通報のオペレーターを務めるという,とても奇妙な二足のわらじを履くことになる。
 しかしこの事件は惨劇の幕開けでしかなく,ナッシュの元には次から次へと,命を狙われた住民たちの助けを求める通報が届くことになっていく。

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 以上のような導入で始まる本作のゲームシステムは,一人称視点のアドベンチャーゲームだ。プレイヤーはナッシュを操作し,ギャロウズ・クリークに迫る殺人鬼の脅威から人々を守り,さらにはさまざまな手がかりや証言を入手し,その正体に迫る。

 とはいえナッシュはラジオの生放送中であり,直接殺人鬼に対応できる立場ではない。さらに窮地に陥っている住民も電話の向こう側にいるため,そもそもが会話以外の対応手段がない状態だ。

 つまりナッシュにできるのは,手近にある資料や放送中のラジオを使って情報を集めたり,パニックに陥った被害者に適切な指示を出したりして,少しでも殺される確率を下げるしかない……という立場なのだ。これが記事の冒頭で,本作を「安楽椅子探偵型」と呼んだ理由である。

 ただ,画面が放送用の機材に固定されていない点からも分かるように,実際は探索や謎解き要素が無視できない存在になっている。ブースにない資料は逐一取りに行く必要があるし,イベントや時間経過に応じて,ラジオ局内を探して回る必要があるのだ。

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 拾えるアイテムは結構あるが,インベントリは両手分(2つ)しかないので,局内を行ったり来たりというシチュエーションも結構ある。これが単なるお使いではなく,(危険はないはずだが)「もしかしたら自分も殺人鬼に出くわすかも……」という緊張感を生む。

 実際にどうなるのかはプレイして確かめてほしいが,暗くて無人の局内を歩き回るシチュエーションは,明るい放送パートとは一転して,ホラー作品の雰囲気を満喫できる。できれば音声のボリュームを大きめにして,物音に注意しながら進むのがオススメだ。

 本作の見どころの一つは,ラジオパーソナリティになりきれることだ。ブースに並ぶ機材は基本的に操作可能で,音楽を流すときは自分でレコードを選び,プレイヤーに設置して再生ボタンを押す必要があるし,リスナーの電話がかかってきたら,音楽の再生を止めて回線をつながなくてはならない。各入力ソースのボリュームの調節も含め,自分でこなす必要があるのだ。

 曲名やアーティストを流れに合わせて紹介するのも自由。緊急対応でないリスナーとの軽妙なやり取りは,本当にパーソナリティになったかのような感覚が味わえて非常に面白い。また民間放送のためCMもあり,スポンサーから送られてきた(時代に合わせた媒体の)カセットテープをデッキに挿入して再生すれば,いかにもラジオっぽい宣伝が長尺で流れるなど,再現度が高くてついニヤニヤしてしまう。

 「昔のアメリカのラジオ番組」なので,例えば日本のラジオのようにハガキやメールを紹介するシーンはないが,それが逆にギャップに感じられて興味深い。個人的には,かつて鑑賞した洋画や海外ドラマに良く出てきた「リスナーが電話で好き勝手に語り,パーソナリティがそれを軽妙に受け流しつつ,何とかトークを成立させる」というラジオが体験できて,テンションが上がってしまった。物語的には箸休め的な部分なのだが,こういった部分のリアリティのある作りが嬉しいのだ。

 一方で緊急通報を受けるパートは印象がガラッと変わり,思った以上にしっかりと緊張感がある謎解きが求められる。多くの要救助者は直接,あるいは間接的に殺人鬼によって生命の危機に瀕しており,端的に言ってしまうと誘導やアドバイスに失敗すれば多くの場合に,容赦なく殺されてしまう。電話越しなので直接殺人現場を目の当たりにすることはないが,人よってはかなり無残に殺され,後味は相当に悪い。生きるも死ぬもプレイヤーの選択次第なので,なおさらメンタルに来る部分も大きいのだ。

 また,要救助者が生き残っていれば得られるはずの情報も,死んでしまえば当然入手不可となり,真相にたどり着くのも難しくなる。これもまた,救助が失敗すると辛い理由の一つだ。

 謎解きそのものは,基本的にパズルや間違い探しに近いものになっている。車のカギをなくした被害者にキーレスでのエンジンの始動方法を教えたり,迷路で襲われる青年の現在地を推測し,逃げる方向を指示したり……といった感じだ。その多くに時間制限はないので,手元の資料や地図などをチェックしつつじっくりと考えられるのは嬉しいところ。

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 気をつけるべきは,基本的に会話で情報を伝え合うしかない点だ。相手は当事者なので状況を把握できているが,こちらは口頭での説明や物音といったもので,間接的にしか現場を知ることができない。その一方で手元に,相手を助けうる切り札の資料や情報があっても,その内容は電話越しに言葉で説明するしかない。このもどかしさが謎解きのルールや難しさの軸になっており,同時に本作でなりきることになるラジオパーソナリティーらしい,「会話力で人を助ける」という仕掛けにもつながっているのは非常に面白い。

 だが,本作の謎解きは,単に手元の資料の内容を相手に伝えればいいというものではない。虫食い状態の情報から推測する必要があったり,ある種の引っかけを見抜く必要があったりと,一筋縄ではいかない場面が多く,自信満々に伝えたらあっさり電話先で殺された……なんてこともしばしばだ。

 比較的低価格の作品ということもあり,全体のボリュームはコンパクトで,1プレイは4〜6時間といったところ。ローカライズのクオリティは高めで,ごく一部の会話の口調に違和感があったり,フォントがちょっと気になったりするが,大きな不備は見られなかった。

 ラジオパーソナリティになりきれる点は非常にユニークで,1980年代の雰囲気も抜群と,この部分だけでも魅力的だ。恐怖演出が控えめで,事件の裏の事情が徐々に明らかになっていく流れはミステリ作品に近く,ホラーが苦手なゲーマーでもプレイできそうに感じた。まだまだ暑い夏に一風変わったゲームをプレイしたいなら,ぜひ本作を手に取ってみてほしい。

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「Killer Frequency」公式サイト

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