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JR西日本とJP UNIVERSEが,ゲームUGCプラットフォーム「竜宮国」を軸とした地域創生事業を開始。47都道府県をモチーフにした各国を舞台に,国作りや合戦などを楽しめる
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印刷2026/03/13 17:20

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JR西日本とJP UNIVERSEが,ゲームUGCプラットフォーム「竜宮国」を軸とした地域創生事業を開始。47都道府県をモチーフにした各国を舞台に,国作りや合戦などを楽しめる

 西日本旅客鉄道(JR西日本)とJP UNIVERSEは2026年3月12日,両社の戦略的アライアンス締結に関する共同記者発表を東京都内で行った。
 イベントでは,両社がJP UNIVERSEの提供するRPG型ゲームUGCプラットフォーム「竜宮国」を軸とする「共創型社会課題解決事業」を開始することが発表された。

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 「竜宮国」のプレゼンテーションは,JP UNIVERSE 代表取締役 田畑 端氏によって行われた。
 それによると本作は,“もう1つの日本”を作り出すオンラインRPGプロジェクトとのこと。ゲーム内にはそれぞれAIの君主が統治する47の国が存在し,AIによる「統治」やUGCによる「創作」とそれに伴う「経済」,そして国ごとの「地域体験」を統合している。

田畑 端氏
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 47の国はそれぞれ,日本の神話や各地の伝承などをベースにした物語を持ち,そこに住まうキャラクターたちが他国と覇を競い合っている。プレイヤーは現実から来た転生者という設定で,いずれかの国に所属し,国作りや合戦などに参加する。

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 文化や産業などの国作りはUGCがメインとなるが,生成AIを用いるためプレイヤー各自のセンス次第で人気コンテンツを生み出せる。またバトルは,冒険で集めたプロンプトを武器や魔法のように駆使してAI君主の力を引き出すという,独特のスタイルになるようだ。

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 本作における地域体験は,現実との連携要素だ。たとえば現実にある駅や特産品,名所は,それぞれゲーム内だと関所,アイテム,ダンジョンといったゲームの世界を遊ぶための素材になる。
 すなわち本作をプレイすることが,現実の各地域での体験につながっていくゲーミフィケーションになっているというわけである。

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 田畑氏は,こうしたゲームと現実の連携はゲーム会社だけで実現できるものではないとし,大きく可能性を広げるべく,JR西日本と提携したと説明する。
 ゲームの世界に現実の要素を持ち込み,そのゲームをプレイした人たちが現実の世界に帰っていくという,現実とゲームの循環を両社で協力して作っていきたいと展望を語った。

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 JR西日本 専務執行役員兼デジタルソリューション本部ビジネスデザイン部長 蔵原 潮氏からは,今回の戦略的アライアンス締結によって目指す未来が示された。

蔵原 潮氏
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 1987年に誕生したJR西日本は,2020年にコロナ禍による移動需要の減少に伴って経営危機に陥り,移動に依存しないXR事業に着手したという。
 その一環として2022年に開業した「バーチャル大阪駅」は,JR西日本が現実で培ってきたアセットなどを活用している。さまざまな施策展開によりバーチャルユーザーに着目され,2024年にはUGC空間としての地位を確立したという。
 結果として,現実とバーチャルが互いにメリットをもたらす循環が構築されていった。

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 そうした中,さらなる社会貢献ができないかと考えていたところ,JP UNIVERSEと出会ったという。ゲームを通じて地域の魅力をグローバルに発信するなど,現実とバーチャルの循環をさらに広げた地域創生の実現,ひいてはビジネスの機会を創出できる可能性を感じたそうだ。

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 とくに蔵原氏は地域創生に関して,従来とは異なる「共創型アプローチ」により,「ユーザー各自の主体性」「ボトムアップ型の自発的な展開」「持続的な経済循環の構築」「実経済とのつながりによる効果の可視化」を実現できると期待を語った。

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 また今回のプロジェクトでJP UNIVERSEとともに実現したいこととして,蔵原氏は「日常と非日常が一体化するミライ」「ユーザーと事業者が共創するミライ」「さまざまなステークホルダーが地域創生するミライ」を挙げていた。

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 なお「竜宮国」は2026年内にローンチを予定しており,47都道府県をモチーフにした47の国を順次展開していくが,その第1弾は鳥取県とのこと。詳細は続報を待とう。

鳥取県政策統轄総局政策統轄課 課長 川本陽子氏から寄せられたメッセージも公開された
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JP UNIVERSE田畑氏に聞く,竜宮国のこれから


 発表会終了後,短時間だが田畑氏に,竜宮国のアレコレについてインタビューする機会を得た。正式サービス開始前なので,掲載できない話も少なくなかったが,現状で明らかにできる話についてのインタビューを掲載しよう。
 インタビュー部分は,編集部の小西が担当した。

4Gamer:
 今回の発表では,JR西日本様と組んで鳥取県から実装というお話でしたが,竜宮国自体は,国同士で競い合うゲームというご説明でした。そうなると,複数の国が必要となりますが,ゲームの公開時点で,鳥取以外にもいくつか国を用意するということでしょうか。

田畑 端氏(以下,田畑氏):
 はい。候補はありますが,まだ確定はしていません。ただ,正式な開発に入っていくときに,まず鳥取を作ることは決まりました。

4Gamer:
 JR西日本様から,「鳥取県はいかがですか?」といった提案があり,話を進めて情報を公開できる状態になったのが,今回の発表ということですね。
 鳥取というのは,少々意外ではありましたが。

田畑氏:
 竜宮国を統治するAI君主の開発のためにも,自治体や地元企業の協力が得られやすい場所で,最初の開発をやりたいという希望が,私共にはありました。
 そこでJR西日本様から,鳥取県をご提案いただきました。自治体様が,こういう取り組みに対して,かなり積極的なのですね。

4Gamer:
 西日本は全体がそうですが,鳥取県や島根県も,神話伝承の類には事欠かない地域ではありますね。竜宮国には登場させやすいかもしれません。

田畑氏:
 おっしゃるとおりです。一方で大都市は,最初に開発するには規模が大きすぎまして,どこまでやるのか初期の基準が分からなくなってしまうという懸念もありました。
 まずはテストを兼ねて,スタート時に適切な規模感の地域で国を作り,それを拡張することで,さらに国を増やしていくというイメージです。

4Gamer:
 2025年にお話をうかがったときに,竜宮国のゲーム内では,ユーザーはいくつかの職業を選べて,「太閤立志伝」的なシステムで,ゲームを進めていくとお聞きしました。

田畑氏:
 はい,基本のフレームは,あの作品に近いです。
 違う点は,プレイヤーごとの物語が生み出される点です。最初に導入となるプロローグRPG部分をシングルプレイで遊んでもらい,世界観やキャラクターを理解したあとは,自由にプレイできるシステムへと移行していきます。
 そこからは太閤立志伝のように,AI君主から職業ごとの任務を与えられて,それをこなして評価を得るという流れになりますが,各プレイヤーが何を選んでどう動き,誰と関わったかまで含めて,AI君主が物語化していきます。
 さらに,それらが国ごとに蓄積されることで,プレイヤーひとりひとりの足跡が,国の歴史そのものになっていきます。

 発表でも触れましたが,AIは君主だけでなく,UGCの制作にもAIをかなり使えるようになっています。
 バトルも,プロンプトから魔法を唱えたり,プロンプトを使って武器を召喚したり,はたまた自分をパワーアップさせるようなシステムです。

 現状は(カードゲームの)デッキを組むようなシステムで,プロンプトを魔法のコマンドのように使うと能力が提供されます。さらに,成長システムも連動する予定です。

4Gamer:
 プロンプトも,基本的なものは,あらかじめゲーム側で用意しておき,そこから先はユーザーが思考錯誤していくといったイメージですか?

田畑氏:
 そのとおりです。開発側でも用意しますが,UGCで増やしていけるようにしています。
 「こんな能力や攻撃がほしい」というものを,AIの支援を受けて自由に創作して,戦闘システムで使えるようにしていく感じです。
 もちろん魔法だけでなく,装備アイテムの作成やステータスの変更も可能です。

4Gamer:
 1対1の戦闘は,イメージしやすいのですが,ムービーにあった「合戦」のような多対多戦闘はどうなるのでしょうか?

田畑氏:
 難しいところではあり,開発上の課題ですが,そこは面白くしたい部分です。指示を受け,部隊の中で自分の役割を担って戦っていく遊び方になる予定です。

 ちなみに,竜宮国は1か国だけでは戦いにならないのですが,隣り合った国同士でないと戦えないのでは物足りない。そのため,離れた国同士,たとえば「宮城対鹿児島」のような,地理的に離れた国でも戦いが発生するシステムにしています。
 そして,これを定期的なイベントのようにして戦いを実施したい。そのためにも,軍対軍で戦える形にしたいと考えています。

4Gamer:
 軍を構成する全員がプレイヤーであることが理想的ですが,人数集めが大変そうです。そこのところは,何か対策があるのでしょうか?

田畑氏:
 プレイヤーは,AI制御の仲間によるパーティーを持ちます。そのため,マルチプレイヤーではありますが,パーティー同士が集まって戦う形になります。

 JR西日本様との協業について,もう少し触れておきましょう。
 竜宮国では,現実世界そのものを,ゲームマップとして活用する楽しみ方を実現したいと考えています。
 プレイヤーが現実クエストを遊ぶ中で,どこでヒントを得ると動きたくなるか,どのルートなら迷わず移動できるか,どこを起点にすると地域を巡りたくなるか。そうした体験の導線設計を,地域と駅と移動の知見を持つJR西日本様とともに開発していきます。

4Gamer:
 JR西日本様が持つ知見には,何を期待していますか?

田畑氏:
 地域を巻き込んだ現実クエストを実現させるために,竜宮国の開発にも関わる共同事業者の役割を期待しています。

4Gamer:
 竜宮国のマネタイズについては,協力パートナーや自治体から費用をもらう形になるのでしょうか?

田畑氏:
 現実要素の取り込みに関しては,企業や地域がデータを登録して,竜宮国のユーザーが使えるようになるマーケットプレイスを用意します。

4Gamer:
 Pixivにおける「BOOTH」のような役割の,プラットフォームを提供する立ち位置ということですね。

田畑氏:
 そうです。とはいえ,(サービス開始)当初は,基本無料の普通のオンラインRPGだと思います。そこにUGCの広がりができてくると,地域との循環が広がっていく。そのような段階を踏んでいく考えです。

4Gamer:
 最後にもうひとつ,ビジネスの話ですが,御社としてはマーケットプレイスを展開して,ユーザーはそれに何らかの形でお金を払うということになるのでしょうか。

田畑氏:
 マーケットプレイスは,有料,無料どちらのアセットも用意しますよ。決済方法は,ゲーム内通貨はもちろんですが,将来的にそれ以外の手段も考えています。
 まだ決定していませんが,JR西日本様のポイントサービスや,(暗号資産の一種である)「ステーブルコイン」の活用も視野に入っています。
 ただ,「Roblox」のように,子供に仮想通貨を売るのとは違う,日本のサービスらしく,安心してプレイできる形を模索したいと考えています。

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