インタビュー
[EVO2012]格闘ゲーム用“レバーレス”コントローラ「Hit Box」の開発者,Dustin Huffer氏にミニインタビュー
「Hit Box」といえば,通常あるべきレバーの代わりに,上/下/左/右に対応した4つのボタンが用意されているという,変わり種のアーケードコントローラだ。といっても単なるイロモノではなく,極めればレバー操作以上に正確な入力が可能になるという,実に実戦的な代物である。今回は,このコントローラの開発者の一人であるDustin Huffer氏にインタビューを行った。
「Hit Box」公式サイト
「HitBox」開発者インタビュー
Hit Boxは非常に革新的なアーケードコントローラですが,何がきっかけでHit Boxを開発することになったのでしょうか。
Dustin Huffer(以下,Dustin氏):
開発のきっかけは……格闘ゲームの操作って,すごく難しいじゃないですか。では,どうすれば簡単になるのか? というところから考えたんです。
4Gamer:
そうなんですか。ただ,普通のアーケードスティックを使用してきたプレイヤーは,レバー入力をボタン操作で行うという操作体系に,大きな戸惑いを抱きますよね。そのあたりはどう考えていたのでしょうか。
Dustin氏:
レバー操作をボタンに置き換えると何ができるようになるのかを,ちゃんと把握できれば,今までのアーケードスティックやコントローラよりも,ずっとシンプルで分かりやすいデバイスだと思うので,入り口についてはとくに考えていませんでした。
4Gamer:
なるほど。では,今までレバー操作をしていた人達が,Hit Boxに慣れるためには,どれぐらいの時間がかかるとお考えでしょうか。
Dustin氏:
先ほども言ったように,このデバイスでの操作がどういう意味を持つのか,それをちゃんと理解してから触り始めれば,それほど長い時間をかけずに慣れることができると考えています。Hit Boxでのプレイを習慣化すれば,操作もどんどん進化していくでしょう。ただ,何も考えずにHit Boxを触り始めてしまうと,ちょっと取っつきにくいところがあるかもしれません。
4Gamer:
最初にHit Boxを見たとき,アーケードスティックではなく,キーボードによる操作を参考にしているのかな,と思ったのですが,どうでしょうか。
Dustin氏:
いや,参考にしたのは普通のコントローラとジョイスティックです。レバー操作だと,どうしても同方向の連続入力操作に時間がかかってしまうんですが,コントローラであれば十字キーをダブルタップするだけでいい。この正確さや入力速度といった優位性を,どうやったら活かせるかと考えたんです。
4Gamer:
レビュー記事を掲載した際,PCベースの格闘ゲーム――例えば「MELTY BLOOD」や「東方緋想天則」のプレイヤーからの反響が非常に大きかったんです。つまり,日本ではそういった層から期待されているのですが,もともとはそういった層をターゲットにしたつもりではなかったんですね。
Dustin氏:
キーボードの操作に似せることを考えたわけではなくて,既存の入力デバイスよりもアドバンテージがあるだろう,というコンセプトですね。
4Gamer:
Hit Boxの仕様についてもいくつか質問させてください。Hit Boxでは,左右ボタンのどちらかを押し続けながら逆方向ボタンを入力するとニュートラル操作になりますが,下ボタンを押し続けたまま上ボタンを入力すると,上ボタンが優先されるのはなぜでしょうか。
Dustin氏:
まず,上方向が優先される理由は,ジャンプ直後の必殺技やジャンプキャンセル,スーパージャンプといったテクニックを簡単に出せるようにするためです。
4Gamer:
では,横方向の操作に関しては?
Dustin氏:
左と右を同時に入力したときの挙動は,タイトルごとに異なっているんです。しかし,なるべく同じ操作感ですべての格闘ゲームをプレイできるようにしたかったので,ニュートラル操作になるようにしました。
4Gamer:
それは分かるのですが,例えば後から押したボタンが有効になるという挙動になっていたら,個人的には便利な気がするのですが……。
Dustin氏:
もしそうしたいのであれば,左を押して離してから右を押せばいいんです。“どちらかをホールドしたまま逆方向を押す”という操作には,きちんと意味があると考えています。
4Gamer:
なるほど。あと,もう一つ難しいと思うのが,斜め方向の連続入力です。たとえば「」といった操作は,いわゆる2D格闘ゲームではあまり使われませんよね。そういう意味で,Hit Boxは鉄拳シリーズやバーチャファイターシリーズには向いていないのかなと感じるのですが。
Dustin氏:
とくに2D格闘ゲーム用と考えたわけではありません。それに私は鉄拳シリーズをずっとプレイしていますが,Hit Boxでの操作に問題を感じたことはないんですよ。
4Gamer:
やはり,とにかく慣れが必要ということでしょうか。ちなみに,斜めボタンの搭載されたHit Boxを開発する予定はないんですか?
Dustin氏:
良いアイディアだと思いますが,新しく始めるプレイヤーの戸惑いを少しでも避けるためには,できる限りシンプルに,ボタンも少なくしたほうが良いと考えています。
4Gamer:
その考え方にはとても共感できます。方向ボタンと通常ボタンの配置も非常に良く考えられていますよね。では仮にですが,ウメハラ選手がHit Boxに習熟したら,レバーでプレイするよりも強くなると思いますか?
Dustin氏:
DAIGOのことはもちろん知っています。もしDAIGOがHit Boxを使いこなしたら,きっとより強くなると思いますよ。
4Gamer:
では,普通のプレイヤーがHit Boxを使いこなせるようになって,ウメハラ選手に挑んだら?
Dustin氏:
うーん,それでも勝つのは難しいでしょうね(笑)。
分かりました(笑)。EVO2012ではHit Boxの使用が許可されたため,トーナメントでも実際にHit Boxを使用するプレイヤーが出てきていますが,彼らに向けてメッセージをお願いします。
Dustin氏:
彼らが活躍してくれることを祈っています。そうなれば,標準的なアーケードスティックコントローラに対する優位性が証明されますから。今年はまだ無理かもしれないけれど,来年は結果が出せるんじゃないかと期待しています。
また,Hit Boxを使ってくれている日本のプレイヤーにも感謝します。とくに,Hit Boxを利用した素速い操作は,手先の器用な日本人の皆さんにこそ向いているような気がしているんです。
4Gamer:
本日はありがとうございました。
実際に触ってみた印象やレビューの反響から,Hit Boxの原点にはキーボード操作があるのではと筆者は考えていたのだが,どうもそういうわけではないらしい。氏が言うには,「ゲームパッドとアーケードスティック,それぞれの良いところを活かしたかった」とのことである。十字キーはレバーよりもボタンに近い構造なので,確かに同方向の連続入力などは非常にやりやすい。考えてみれば合点のいく話である。
EVO2012を取材していて感じたのだが,日本と比べ,北米ではゲームパッド派のプレイヤーが非常に多い。タイトルにもよるが,例えば「ソウルキャリバーV」などでは,レバー式のアーケードスティックを使っている人との割合は半々ぐらいなのだ。そういう土壌を考えると,Hit Boxは生まれるべくして生まれたコントローラといえるのかもしれない。
- この記事のURL: