インタビュー
カプコン・杉浦一徳氏×セガゲームス・酒井智史氏によるプロデューサー対談。両氏が語るオンラインゲームの運営やポリシー,そして今後の展望
現在,日本のオンラインゲーム業界を代表する両タイトルだが,その成功の理由は決してヒットシリーズのIPを使っているからだけに留まらない。と言うのも,オンラインゲームの歴史を振り返れば分かるとおり,どんなにIPがメジャーであったとしても,また題材が斬新だったとしても,肝心のゲームやコンテンツ,運営体制などが不十分ならば,プレイヤーはすぐに離れてしまうからだ。長らくプレイヤーの心を掴むためには,求められるコンテンツを迅速に提供し,かつ真摯な姿勢で運営に臨むことが欠かせない。
今回4Gamerでは,「モンスターハンター フロンティアG」(以下,MHF-G)のプロデューサーを2014年まで務めていたカプコンの杉浦一徳氏と,「ファンタシースターオンライン2」(以下,PSO2)のプロデューサーであるセガゲームスの酒井智史氏の二人に,それぞれのこれまでの歩みやオンラインゲーム運営に対するポリシー,業界の動向や今後の展望などをじっくりと聞いてみた。
杉浦一徳氏 カプコン CS第二開発統括 第二開発部 部長。「モンスターハンター フロンティアG」「モンスターハンター エクスプロア」「Dragon's Dogma Online」など,同社のオンラインゲーム全般を統括する。 | 酒井智史氏 セガゲームス オンライン研究開発部 プロデューサー。4年目に突入した「ファンタシースターオンライン2」のシリーズプロデューサーとして,関連作品を含めた運営・開発チームを率いる。 |
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二人のプロデューサー人生を決定づけたオンラインゲーム黎明期
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。まず,お二人がゲームクリエイターとしてオンラインゲームに関わるようになった経緯をうかがいたいのですが,その前にこれまで携わったタイトルを教えていただけますか。
酒井智史氏(以下,酒井氏):
僕はセガサターンとPlayStationが発売された1994年に,セガ・エンタープライゼス(現セガゲームス)に入社しました。これまでに携わったタイトルを順に挙げていくと,デザイナーとして「ワールドアドバンスド大戦略」「AZEL -パンツァードラグーン RPG-」「ソニックアドベンチャー」,その後にメインデザイナーとして「ファンタシースターオンライン」(以下,PSO)ですね。それ以来,ディレクター,プロデューサーとなって,ずっとPSOシリーズを手がけています。
現在はPSO2のシリーズプロデューサーであり,「ファンタシースター」シリーズ全般のプロデューサーでもあります。
杉浦一徳氏(以下,杉浦氏):
私は,前職でとあるMMORPGをローンチから手がけていまして,それがゲームに関わった最初の仕事でした。その後,現在の上司である小野(カプコン CS第二開発統括 執行役員 小野義徳氏)に声をかけられて,カプコンに入社し,MHF-Gに携わることになりました。
現在は,カプコンオンラインゲームズ(COG)のタイトル全般を担当しているので,以前のように一つのタイトルにガッツリ関わることができず,少し複雑な心境です。それでも「モンスターハンター エクスプロア」(iOS/Android 以下,MHXR)や「Dragon's Dogma Online」(PC/PlayStation 4/PlayStation 3 以下,DDON)には今でもかなり深く携わっていますし,この記事が掲載される頃にはMHF-Gの前線に復帰していると思います。
4Gamer:
それは楽しみですね。
ちなみに,仕事ではなくプレイヤーとしてオンラインゲームを遊んだ経験はどうでしょう。
PSOのプロジェクトが始まってからですが,「ウルティマ オンライン」を遊びましたね。結構,楽しかったので,当時のアシスタントを誘ったら,彼女のほうがハマってしまって,あっという間に追い越されました(笑)。もちろんPSOシリーズも遊びますが,僕自身はヘビーユーザーではなく,どちらかと言えばライトに楽しむ「エンジョイ勢」タイプですね。これはオンラインゲームに限らず,ゲーム全般においてそうですけど。
杉浦氏:
酒井さんとは逆に,私はハマるとすべてを投げ打ってのめり込むタイプです。2002年頃,妻が仕事の関係でとあるオンラインゲームのクローズドβテストに参加することになったので,私も試しにログインしてみたところ,すごくハマりましたね。結局,サービスが開始してからは,24時間ログインを義務付けるギルドに参加するくらいまでハマってしまいました(笑)。
酒井氏:
義務ですか(笑)。
杉浦氏:
狙っているモンスターがポップすると,見張り担当が発見後にアラーム音が聞こえるように,ギルドメンバー全員で設定してあるんですよ。夜中にアラームが鳴ったら,起き出してパーティを組み,討伐し終えたら,また寝るというような生活を送っていました。
4Gamer:
それは,なかなかハードですね……。その当時,杉浦さんはすでに仕事としてオンラインゲームに携わっていたんですか。
杉浦氏:
いえ,まだ出版業界にいました。当時はインターネットが一般に普及してきたことを受け,今後,出版業界がどうなっていくのか,誰にも分からなかった時期です。私自身,このままでいいのか迷っていたときに,新しいエンターテイメントであるオンラインゲームと出会い,大きなビジネスの可能性を感じて転職したというわけです。
オンラインゲームは,ガッツリとハマったものから2時間程度で止めてしまったものまで含めると,これまで60タイトル以上はプレイしています。それこそ数年前に子どもが生まれるまでは,家の中のことはすべてそっちのけでオンラインゲームばかりやっていました。休日は朝から晩まで,眠るとき以外はずっとプレイしていたような感じでした。
4Gamer:
一口にオンラインゲームのプロデューサーと言っても,お二人のバックグラウンドは対照的というわけですね。
それでは,酒井さんがPSOに携わった当初,オンラインゲームの文化はどう見えていましたか。
その当時,まだ日本では文化のようなものは根付いていなかったように思います。僕自身,オンラインゲームがどんなものなのか,どれだけ怖いものなのか,ほとんど分かっていなかった(笑)。その頃はデザイナーだったのですが,「オンラインゲームを作る」となったときは,新しいジャンルに挑戦できるので「面白そう」と考えていました。
開発の現場では,「ウルティマ」を日本人向けに分かりやすくして「ドラゴンクエスト」が生まれたように,「Diablo」をPSOとして落とし込むにはどうすればいいのか,そんな議論を繰り返しました。3Dで背後からの視点じゃないとダメだろうとか,チャットはフキダシじゃないと話している感じが出ないとか。ですから,オンラインゲームが何なのかというより,デザイナーの立場で「どうすればゲームが面白くなるか」「プレイしやすくなるか」を考える毎日でした。
杉浦氏:
チャットのフキダシは,カプコンのチーム内でも話題に上ります。「あれは素晴らしいアイデアだった」と。
酒井氏:
ありがとうございます(笑)。あれは僕のアイデアだったんですが,最初はチーム内でものすごく反対されました。「これじゃあ,ログが追えないからダメ」って。
僕としてはログよりも,誰がしゃべっているのか,目で見て分かる空気のほうが大事だと思ったんですね。とくに日本人は漫画に慣れ親しんでいますから,その文法を採用することが重要だということで押し通したんです。
4Gamer:
確かに,当時としては画期的なビジュアルでした。杉浦さんはPSOの登場をどうご覧になっていましたか。
杉浦氏:
その頃は,まだオンラインゲームの存在をほとんど知りませんでした。当時の上司が,会社のPCで「Diablo」をプレイしていたので,ネットを介してプレイヤー同士で遊ぶゲームがあるんだな,と認識していたくらいで。
4Gamer:
それで,先ほどのお話にあったように2002年頃,オンラインゲームとの初遭遇となったわけですね。
杉浦氏:
そうです。オンラインゲームにハマる前はテーブルトークRPGが好きで,大学時代には自分でサークルを設立したり,留年しそうになったりするくらいハマっていました。のちにオンラインゲームの楽しさを知ったときは,テーブルトークRPGに通ずる部分があると感じましたね。
想定を超える人数のプレイヤーが押し寄せて初めて判明する不具合もある
4Gamer:
2006年7月にはMHF-Gの前身である「モンスターハンター フロンティア オンライン」(以下,MHF)のサービスが始まりました。
サービスイン直後の話は,当時のインタビューでも答えていると思いますが,サーバーが吹っ飛ぶというのは初めての経験でした。ツールの画面を見ていると,次々にサーバーが赤字で「DOWN」表示になっていくんですよ。その光景は,今でも夢に出てくることがあります(苦笑)。
実はサーバーについては,当時話せなかったこともあるんです……。
4Gamer:
差し支えなければ,ぜひ教えてください。
杉浦氏:
当時はクラウドサーバーの技術がなかったので,すべて物理サーバーだったんです。したがって増設するには,機材をセッティングして正常動作するか,テストして確認するという時間が必要です。つまり,お客さんが想定の3倍以上集まったからといって,すぐにサーバーを3倍にできるわけではありませんでした。
そこでMHFチームが何をしたかというと,社内にあるバックアップ用サーバーや小さなサーバーをすべてかき集めて,無理やりサーバーを3倍にしたんです。
酒井氏:
それだと,データのバックアップができませんよね?
杉浦氏:
ええ,万が一,データが吹っ飛んだら「おしまい」という状況で,3か月近くサービスを続けていました。
酒井氏:
……考えるだけでヒヤヒヤします(笑)。
杉浦氏:
本当にバクチでした。でも「しょうがない!」と。その当時,社内では私とサーバープログラム担当者,サーバーセッティング担当者以外,誰も知らなかった話です。サービスインの年(2006年)では一番スリリングな事件で,それと比較するとほかのトラブルなんて易しいものでしたよ(苦笑)。
酒井氏:
ウチも「ファンタシースターユニバース」(以下,PSU)のときに,似たような状況になってしまった経験があるので,よく分かります……。
杉浦氏:
大きな注目が集まるタイトルは,なかなか難しいですよね。
酒井氏:
よく「なぜ前例から学ばないのか」と指摘されますが,どれくらいの人数が来るのかを正確に予測するのは本当に難しいです。
杉浦氏:
MHXRもそうだったんですが,反響が大きくなると集まってくれるお客さんの数が事前に想定していた数の1.1倍とか1.2倍とかでは収まらず,3〜4倍にもなっていくと,そこまでの準備はさすがにできません。
また,物理サーバーのときは海外から購入していましたから,それだけで多大な時間が必要です。
酒井氏:
空輸でも1か月とかかかりますからね。
杉浦氏:
もちろん輸送費だってバカになりません。もっと安くならないかと交渉すると,「じゃあ,船便にしますか」と。それ,何か月かかるの?(笑)。
ともあれ,そうなってくると,話がゲームの内容だけに留まらなくなるんですね。サーバーにしても,どのくらいの処理速度のものを買うか,最大メモリはどのくらいなのか。
酒井氏:
実際にサービスが始まって,お客さんが入ってみないと分からない部分が必ずあるんですよ。どれだけテストを重ねたとしても,人数が増えたときに初めて判明する問題が出てくる。
杉浦氏:
サービスイン当時のMHFでは,たとえばの話,エンジニアが「10万人入っても大丈夫」と言っていて,そしてテストでも実際に10万人入ってうまくいったシステムでした。
でも,その実態は,10万人を少しでも超えたら吹っ飛ぶシステムだったわけです。これは意図していたわけではなく,結果としてそうなっていたんですが,それをあとで知らされたときはチーム全員が言葉をなくしましたね。
そうした事例を受けて,DDONの初期テストでは「同時接続3000人以上は保証できない」という状況の中,3000人を絶対に超えない,かつ3000人近くをキープしたままシステムに負荷を掛けるということを運営チームはやっていました。同時接続2800人くらいでテストを続けて,2000人まで減ってきたらテスターの当選チケットを配布する。でも配りすぎたら3000人を超えるかもしれないので,控え目にすると今度は2800人にも届かない……みたいなことを繰り返していたんです。だいたいサービス開始前はこんな感じで,楽しいような大変なような体験をします。
酒井氏:
言い方は悪いですが,お祭りみたいなものですよ。
杉浦氏:
今はクラウドがあるので,すいぶん楽にはなりました。それでも海外のクラウドサービスを使っていると,連絡がルーズで困ることがあります。どうも調子が悪いので,ゲームの不具合や社内インフラのチェックをしていたら,1週間後に「ゴメン,クラウドのほうでトラブルがあった」と連絡が来たり(苦笑)。
酒井氏:
これが,家庭用ゲーム機のスタンドアローンのゲームだと,「プログラムが悪い」といった具合に原因が絞り込めるのですが,PCのオンラインゲームは何が悪いのか,すぐには分からないんですね。通信の問題なのか,サーバー機材の問題なのか,それともプログラムの問題なのか。ひととおりチェックするには,どうしても時間がかかります。
あるいはお客さんが使っているPCや通信回線の問題かもしれない。ただ,それをそのまま伝えると,「客のせいにする気か」と怒られてしまったり……。
杉浦氏:
私達としては,データを収集して解析し,法則性を探りたいんですけれど。確かに,そういったコミュニケーション面でも苦労することがあります。
あとは似たような症状でも,原因がまったく違うこともありますし,まったくいじってないはずの部分が不具合を起こすこともあり,何が問題なのかまったく予想できません。
酒井氏:
サービス開始から1年も2年も経ってから,急に発覚するバグってありますよね。「これ,最初からあったの?」と。
杉浦氏:
ええ。MHFは「モンスターハンター2(dos)」をベースにしているんですが,サービスインから3年くらい経ってから,当時から存在するバグだったと言われたときは,正直,固まっちゃいましたよ(笑)。
24時間365日体制で対応する覚悟がないと,オンラインゲームのプロデューサーにはなれない
4Gamer:
そうしたさまざまな問題が起きると,チームは24時間365日体制で対応しなければなりません。それを統括するプロデューサーには,心が休まるときがないのではないでしょうか。
僕は,プロデューサーとはそういうものだと捉えています。逆に,その覚悟がなければプロデューサーになってはいけない。今,成功しているオンラインゲームのプロデューサーは,全員,その覚悟がある人達だと思います。
セガの社内にも,オンラインゲームが好調なのを受けて,自分もやってみたいと手を挙げるクリエイターがいますが,そこまでの覚悟を持っているかというと疑問が残ります。おかしな言い方ですが,マゾ,その中でも本当のドMじゃないと務まらない仕事じゃないでしょうか。
杉浦氏:
それはプロデューサーに限らず,スタッフも同じですよね。最近は,スタッフの採用面接で「24時間365日体制のサービスということを,ご理解いただいていますか」という質問をしますが,たいていは「分かっています」と返ってきます。そこで,次に「奥さんとお子さんとの家族団らんの途中,ゲームにトラブルが発生したので会社に来てほしいとの連絡が入りました。そのとき,奥さんとお子さんを置いて出社できますか。そこで躊躇するようであれば,おそらく向いていないです」という話をしています。
私自身も,1月2日にトラブルが起きたため,家族旅行を途中で中止したという経験があります。そういうのも,まさに酒井さんがおっしゃったとおり,常に覚悟していなければならない部分です。ですから,スタッフを選定するときも,その覚悟があるかを重視しています。それも言い換えると,ドMですね(笑)。
4Gamer:
その覚悟をもたらす責任感は,何に対してのものでしょうか。
酒井氏:
やはり,お客さんに対してです。サービスですから。
杉浦氏:
ええ,まずはお客さんですよ。ただ,自分の判断がミスを引き起こすこともありますので,そのときはスタッフに対して申し訳ないと,責任を感じることもあります。
酒井氏:
仮にトラブルが発生したときに,僕が電話に出られなければ,さまざまな判断が遅れることになります。それが5分であれば,お客さんは5分間,確実にゲームを遊べない。それはオンラインゲームにとっては致命的です。その5分のロスをなくすため,確実に電話に出られようにしておかなくてはならないんです。
杉浦氏:
加えて,上司の判断が遅れると,それだけ現場にいるスタッフの対応も遅れます。1時間の猶予があったとしても,上司が電話に50分出られなければ,スタッフに残された時間は10分しかありません。
でも,上司が最初の電話に出て判断していれば,スタッフには1時間の時間が与えられるわけです。そういう意味では,すぐに電話に出る,それで何かを中断されても不機嫌にならないというのも,プロデューサーの適性の一つでしょう。
……本音を言うと,電話が鳴るのは何か良くないことが起きたときなので,いつも緊張します。「ああ,きっと悪い知らせだろうな」と(笑)。
酒井氏:
それでも,今は少し楽になりましたよ。PSO2のサービスが始まった当初は,夜間連絡についてはすべて第1報が僕のところに来るようになっていたんですが,今は第1段階で別の人間が対応し,第2,第3……と来て,「これは本当にヤバい」となったとき,初めて僕のところに連絡が来るという体制になりましたから。
4Gamer:
それはそれで,いざ電話が来たときが怖いですね。確実に大問題が起きているということですから。
酒井氏:
そうですね。つい先日も,トラブル対応で徹夜することになりました(笑)。
杉浦氏:
私のチームでは,早い段階で判断して動けるように,現場の人間にはかなりの裁量を渡しています。私がどうしても電話に出られないなどの理由で,判断が遅れることを恐れてのことです。
その反面,裁量を渡すと,どうしても報告や連絡,相談の機会が二の次になってしまうんですよ。下手すると,SNSなどでお客さんの様子をチェックし,「ログインできない」「不具合で遊べない」という書き込みを見つけてから,スタッフに「聞いていないけど,どういうこと?」と確認するようなことも増えてしまいました。
4Gamer:
なかなか裁量のバランスが難しいところですね。
杉浦氏:
ただ,最初の「心が安まるときがないのではないか」という質問に対する回答としては,酒井さんもおっしゃいましたが,プロデューサーとはそういうものなんです。眠れるときに眠って,食べられるときに食べて,遊べるときには遊び,それ以外は仕事をするだけ,といったところでしょうか。
酒井氏:
そもそもゲームクリエイターは,常にゲームをどう作っていくかを考えている人間ですからね。それを控え目にしているときと,バーンと出しているときを切り替えているだけだと思います。
4Gamer:
ちなみに,酒井さんがそのような覚悟を意識するようになったのはいつですか。PSOに携わった直後から,それとも徐々に培われていったものなのでしょうか。
酒井氏:
PSOでは運営チームという部署がなく,開発チームが運営面も含めたすべてを担当していました。公式サイトの更新やBBSの管理まで,すべて自分達でやっていたので,その過程でだんだん培われていったものです。PSUのときには,ディレクターとして「自分が決めないと終わらない」という覚悟を持つようになっていたように思います。
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