インタビュー
いい仲間が集まれば,いいゲームが作れると信じている――新たに始動したゲームデベロッパ,ブラウニーズの亀岡慎一氏に,その信念や今後の展望を聞いた
亀岡氏は,「聖剣伝説」シリーズや「マジカルバケーション」の開発者として知られるクリエイターである。漫画家から一転,デザイナーとしてスクウェア(現スクウェア・エニックス)へ入社し,以降ゲーム業界に関わるようになったという,変わった経歴を持つ人物だ。
社長業をこなしながら,自身の携わる作品のキャラクターデザインを担当するなど,精力的にゲーム制作に携わってきた同氏だけに,その去就が注目されるところだったわけだが,「ブラウニーズという新たなゲームデベロッパを立ち上げることになった」のだという。
今回4Gamerでは,そんな亀岡氏にインタビューを行い,その経緯や今後の展望について直接聞いてみることにした。会社を立ち上げたばかりということもあり,具体的な作品などについては聞けなかったが,そもそも亀岡氏とはどんな人物で,何を考えて新たな会社を設立しようと思ったのか。その人物像に迫ってみた。
ブラウニーズ公式サイト
10年後の自分を思い描いたときに,今やれることをやろうと考えた
4Gamer:
本日はよろしくお願い致します。
単刀直入にお聞きしますが,なんでまた,このタイミングで独立しようと思ったんですか?
いや,何か大きな理由があったわけじゃないんです。いろんな出来事や,いろんなタイミングがちょうど重なっただけで。
4Gamer:
でも,任天堂の100%子会社の社長を足かけ10年以上やってこられた亀岡さんが独立するとなると,やっぱり「何かあったんだろうか?」みたいな見られ方はされるでしょう。
亀岡氏:
まぁそうですよね(笑)。ただ,今回の一連の流れは,任天堂さんにもご理解して頂いていることなんですよ。ブラウニー・ブラウンに籍が残っていた頃から,新しい会社設立のバックアップもしていただきましたし,非常に感謝しています。
4Gamer:
独立しようと具体的に考えたのは,いつぐらいの時期だったんですか?
亀岡氏:
ちょうど「ファンタジーライフ」の開発をしていた時期で,もう1年以上前のことです。「これが終わったら,今までとはゲーム業界への関わり方を変えてみよう」と考えていました。
4Gamer:
「ファンタジーライフ」の開発は,ずいぶん長かったみたいですね。
亀岡氏:
3年掛かりましたからね! 最初の発表では,ニンテンドーDS用の2Dグラフィックスのゲームでしたが,開発の途中でニンテンドー3DSが出ることになって,これに対応しないわけにはいかないだろう,と。座組みから作り方から,全部が変更になって本当に大変でした。ただ,おかげさまで,遊んでくださった方からは好評をいただいているので,いい最後を飾れたなと思っています。頑張って作ったタイトルなので,ぜひ多くの方に長く遊んでいただきたいですね。
4Gamer:
「ファンタジーライフ」もそうでしたが,ブラウニー・ブラウンと言うと,任天堂系列ということもあってか,とても品質の高い作品を作る開発会社だというイメージがありますし,堅実なイメージもあります。……どうして独立する必要があったんでしょうか?
亀岡氏:
僕も何だかんだで,もうそれなりの年齢ですから,今後,クリエイティブな仕事に携われる時間はそう長くないでしょう。あのままブラウニー・ブラウンを続けていたら,確かに安定した生活を送れたかもしれませんけど,10年後に自分が後悔しないかどうかと考えたときに,今やれること,やりたいことをやっておくべきだろうと思ったんです。
4Gamer:
やりたいこと,とはなんですか?
亀岡氏:
言ってしまえば,もっと自由にいろいろなゲームを作ってみたい!ってことですよね。それに僕の中には,少人数で作る昔のゲーム開発が,とても楽しい思い出として残っているんですよ。しかし,現行のコンシューマ機向けのゲームは,もはや少人数でゲームを開発できる状況ではありません。「ファンタジーライフ」にしても,最終的には50〜60人くらいの規模になりましたので。
4Gamer:
少人数で作るという意味ですと,やっぱり,スマートフォン向けのゲームなどでしょうか?
亀岡氏:
そうですね。ここ数年で台頭してきたスマートフォン向けのゲームであれば,例えばスーパーファミコン時代のような開発規模──数人から多くても10数人くらいで,小回りの利くゲーム開発ができるんじゃないかと思うんです。そういうのが,ちょっと面白そうだなっていう気持ちはありますね。
4Gamer:
ということは,ブラウニーズでは,主にスマートフォン向けのゲームを開発していく?
亀岡氏:
最初はそう考えていたんです。でも,当初とは事情が変わってしまって(苦笑)。というのも,僕について来てくれたスタッフの中には,コンシューマゲームでやり残したことがあるという人もいるんです。だから,スマートフォンに限ることなく,いろいろチャレンジしていきたいなと思っています。それに新しい会社では,任天堂さんのハード以外でもゲームを作れますしね。
4Gamer:
ブラウニーズのスタッフは,亀岡さんが音頭をとって集めたんですか?
亀岡氏:
いえ,実を言うと,僕は最初,フリーランスとして一人で気軽にやっていこうと思っていたんですよ。ところが,社内で僕の今後について打ち明けたところ,今までと違うことをやりたいと考えるスタッフが案外多くて。それならいっそ会社にしてしまおう!みたいな流れで,また僕が社長をやることになってしまったんです。
4Gamer:
ブラウニーズの人員的な規模は,どのくらいになる予定ですか?
亀岡氏:
今のところ,30人程度を考えています。
ソーシャルゲームにはあまりノリ気じゃない
4Gamer:
スマートフォン向けのゲームというと,やはりソーシャルゲームなどを念頭に置いているんでしょうか。
亀岡氏:
うーん。今,ちょうどいろいろな会社の方とお話をさせて頂いている最中なんですが,今のところ,一般的に「ソーシャルゲーム」と言われるものに関しては,あまりノリ気じゃないですね。ちょっと抵抗があるというか,僕らのやりたいこととは合わないかなって。
4Gamer:
でも,ソーシャルゲームを除外してしまうと,現在のビジネスという意味では,選択肢が狭まってしまうと思います。その点に関してはどうお考えなんでしょう。
えーと,社長の僕がこんなことを言っちゃダメなんでしょうけど,「別に失敗してもいいかな」って思ってますからね!
4Gamer:
えええっ?
亀岡氏:
いや,お金のためだけに仕事をするんだったら,そのまま1-UPスタジオに居てもよかったわけですから。
4Gamer:
失礼な話かもしれませんが,会社を経営するって観点では,そうした“こだわり”が危うさにつながってしまうとも思うんです。そもそもソーシャルゲームが「合わない」というのは,具体的にどの部分がですか?
亀岡氏:
一つは,やっぱり「データ解析がすべて」みたいな考え方ですよね。データは大事だと思うんですけど,それを前提にしすぎるのもどうなんだろうなって感じて。僕の考え方が古いだけかもしれませんけどね(苦笑)。
4Gamer:
確かに,結局「データがある=すでにあるもの」ですから,あまりデータに依存しちゃうと,本当に新しいモノが生まれないんじゃないかって懸念はありますよね。
亀岡氏:
そうなんですよ。それだと新しいものが作れないと思うんですよね。僕からすると,お金が儲かっているなら,過去の前例にとらわれず,もっといろいろなことにチャレンジをすればいいのにって思うんですけど,そうならないのは残念ですよね。
4Gamer:
つまり亀岡さんにとっては,「新しいものを作れない」というところがネックになるわけですね。
亀岡氏:
もっとも,「自由に作りたい」と思って新しい会社を立ち上げたところで,そんなに好き勝手にできると考えてはいません。過去の実績がないと,なかなか新しいものは作らせてもらえませんし,そういう意味では,僕らはまず土台作りから始めないといけませんから。
4Gamer:
そうかもしれません。
亀岡氏:
でも,少なくとも今までよりは自由にチャレンジできるはずだと考えて,独立する道を選びました。そうである以上は,自分自身が納得できる仕事をしたいんですよね。どこまで行けるかは分からないですけど。僕がかつて,スクウェア(現スクウェア・エニックス)を飛び出したときも,今回と同じような理由でしたから。
4Gamer:
今のお気持ちは,その頃とまったく同じなんですか?
亀岡氏:
まあ,当時のほうが若かったですし,もっとガツガツしていました。それにあの頃は,ゲーム業界全体がもっと野心に満ちていたんですよ。僕らにしても,ちょうどゲームボーイアドバンスが出て,「スーパーファミコン並みのゲームが携帯機で作れる!」とか言っていましたし。
4Gamer:
常に“作りたいモノ”がある人にとっては,大規模なゲーム開発はきっと窮屈なんでしょうね。
亀岡氏:
まぁ僕がスクウェアを飛び出したときも,「ファイナルファンタジーを作れ」って言われて,「イヤです!」といって飛び出したわけですからね(笑)。
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