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あのTeam Muramasaがコンシューマ業界へ“復帰”。エクスペリエンス千頭 元氏に,Xbox 360用ダンジョンRPG「円卓の生徒」や今後の展開について話を聞いてきた
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印刷2011/02/08 16:21

インタビュー

あのTeam Muramasaがコンシューマ業界へ“復帰”。エクスペリエンス千頭 元氏に,Xbox 360用ダンジョンRPG「円卓の生徒」や今後の展開について話を聞いてきた

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 2月10日(木)にエクスペリエンスから発売される,Xbox 360用ソフト「円卓の生徒」は,もともとPC用ソフトとして発売され,“隠れた名作”として高評価を得ていたダンジョンRPGである。

 古くは「ウィザードリィ」から,昨今では「世界樹の迷宮」「真・女神転生」シリーズまで,工夫し甲斐のあるパーティ編成/キャラクタービルドや,戦闘を軸とした中毒性の高い各種システムなどにより,熱狂的なファンに愛されているダンジョンRPG。しかし現在,疑似3Dグラフィックス/ターン制/コマンド選択式を採用したダンジョンRPGは“時代後れ”と評されることも少なくなく,通好みのジャンルという認識から,ハードルの高さを感じている人もいるのではないだろうか。

 今回,ダンジョンRPGファンから熱い支持を受けているエクスペリエンス(Team Muramasa)の代表取締役 千頭 元(ちかみ はじめ)氏に,円卓の生徒の魅力や,ダンジョンRPGというジャンルにかける想い,そして今後の展開などについて話をうかがってきた。果たしてTeam Muramasaは,なぜダンジョンRPGを作り続けるのか。そしてコンシューマ業界への“復帰”にかける意気込みとは。「ウィザードリィ」の頃からずっとダンジョンRPGを愛しているという人にとっても,最近ダンジョンRPGを始めたという人にとっても,非常に興味深い内容となっているので,ぜひ目をとおしてほしい。

「円卓の生徒」公式サイト


エクスペリエンス(Team Muramasa)代表取締役 千頭 元氏
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良質なダンジョンRPGを作り続ける職人集団“Team Muramasa”

今後はダンジョンRPG以外のタイトルも発売……?


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。2月10日に発売されるXbox 360用ソフト「円卓の生徒」は,エクスペリエンスとして初めてのコンシューマタイトルとなりますが,読者の中には,エクスペリエンス/Team Muramasaのことをよく知らないという人もいると思います。まずは,そのあたりについて話を聞かせていただければと思います。

千頭氏:
 分かりました。よろしくお願いします。

4Gamer:
 まずエクスペリエンスという会社自体が,比較的新しい会社ですよね。

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千頭氏:
 はい,まだ設立して4年しか経っていません。小さい会社ですがPCとXbox 360で,パブリッシャとしてダンジョンRPGの開発を行っております。私自身は,ゲーム業界歴20年以上になるので,これまで開発に関わったタイトルはウィザードリィシリーズなど,それなりの数になっています。最初に関わったタイトルはPC-9801版「ダイナソア」で,PC-8801,PC-9801時代の日本ファルコム作品に関わっています。その後,マイケルソフトで「ウィザードリィ エクス」シリーズを開発しました。

4Gamer:
 そこで,千頭さん率いる開発チーム“Team Muramasa”の名は,ダンジョンRPGファンにとって広く知れ渡りましたね。

千頭氏:
 そうだと嬉しいのですが(笑)。ともあれ,その後いろいろあったわけですが,「ウィザードリィエクス2 〜無限の学徒〜」を発売してからしばらく経ったあと,Team Muramasaの主要メンバーらとともに,このエクスペリエンスを設立しました。

4Gamer:
  エクスペリエンスでは,PC用ダンジョンRPGとして「GENERATION XTH」シリーズや円卓の生徒,新しいところでは昨年12月にGENERATION XTHシリーズ最新作「迷宮クロスブラッド」(関連記事)がリリースされましたね。

千頭氏:
 はい。おかげさまで迷宮クロスブラッドは非常に好評です。またXbox 360版円卓の生徒の体験版を配信した影響か,PC版円卓の生徒の受注も増えています。

迷宮クロスブラッド
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4Gamer:
 こうやってあらためて振り返ってみると,エクスペリエンス/Team Muramasaは,ダンジョンRPGのスペシャリストであると言わざるを得ないような気がするのですが,ダンジョンRPGを作り続ける特別な理由は何かあるのですか?

千頭氏:
 コストが安くすむというのが一番の理由ですね(笑)。あと,うちのスタッフは私も含めて,ビジュアル特化のゲームがあまり好きではないんです。グラフィックスが美しいことは当然素晴らしいと思いますが,遊び手としても作り手としても,ゲームは中身で評価したいという思いがありますし。
 もちろん,ウィザードリィを祖とするダンジョンRPGが大好きだ,というのも大きな理由です。“想像の余地が残っているゲーム”が好きだ,とも言えますが。

4Gamer:
 制限のあるパーティ構成で限定的な空間を冒険しつつも,プレイヤーの工夫次第で,ゲーム展開がいかようにも変化する。キャラクターメイクやパーティ構成で延々と盛り上がれたりするのも,ダンジョンRPGの“想像の余地”のおかげかもしれません。

千頭氏:
 レールに沿ったゲーム展開そのものを否定はしませんが,それを面白く見せるには,圧倒的な作り込みが必要になると思います。「Dragon Age: Origins」や「オブリビオン」などは,想像の余地の必要さえないゲームの一例ですね。

4Gamer:
 想像の余地をゲームの魅力に据える感じのゲームですと,ダンジョンRPGでなくても,2DマップのJRPGスタイルもアリだと思うのですが,その点についてはいかがですか?

千頭氏:
 実は,来期開発を予定しているタイトルの一つは,ダンジョンRPGではないんです。

4Gamer:
 なんと。詳細の発表が楽しみですね……。

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千頭氏:
 これまでダンジョンRPGばかりを作ってきましたが,ほかのゲームも作れるんだというところを,いずれお伝えできればと思います(笑)。
 またダンジョンRPGの新作についても,もちろん企画が進んでいます。Team Muramasaは,思い入れのある「ウィザードリィ エクス」によって生まれたチームですし,ダンジョンRPGをおろそかにするつもりはありません。こちらに関しても,期待していてください。



見た目はライトだが,中身は辛めのダンジョンRPG

手にとってもらうためのさまざまな仕掛け


4Gamer:
 円卓の生徒はすでにPC版が発売されていますが,初のコンシューマ向けタイトルとしてこの作品を選んだのは,どのような理由からでしょうか。

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千頭氏:
 ダンジョンRPGって,昨今のゲーマーさんからしたら若干とっつきにくいジャンルだと思うんですが,ウィザードリィタイプのゲームである以上,なんでもかんでも親切にすればいいというわけにはいきません。
 ダンジョンRPGらしさ――あえてウィザードリィらしさと言ってもいいかもしれませんが,例えばコマンド選択式のターン制バトルや,スリリングな戦闘バランス,試行錯誤を前提としたキャラクタービルド,プレイヤーに“リアルラック”を意識させるゲーム展開などは,同ジャンルの本質的な魅力と言えますが,確かにライトユーザーにはハードルの高い要素とも言えます。

4Gamer:
 そこを変えてしまうと,コアなダンジョンRPGファンは納得がいかないでしょうし。

千頭氏:
 そのとおりです。ではどうやったら門戸を広げて,より多くの人にダンジョンRPGを遊んでもらえるようになるかと考えたとき,学園要素であったり,あえてアバターを可愛らしく見せたりという方向性に行き着いたんです。

4Gamer:
 その結果生まれたのが,学園モノダンジョンRPGの元祖とも言える,ウィザードリィ エクスですね。

千頭氏:
 はい。そこからGENERATION XTHへと移行していくわけですが,こちらはPCゲームとして開発するならば,コンシューマゲームでは出来ないことをやろうという思想に基づいて開発したゲームなので,ダンジョンRPGとしては比較的コアゲーマー向けです。
 一方で,遊びやすさや間口の広さを追求した作品が,円卓の生徒になります。

4Gamer:
 円卓の生徒は,ファンタジーという世界観やキャラクターのイラストからも,相当ライト層を狙った作品に見えます。

千頭氏:
 そうですね。当社のアンケートや国産PCゲームのキャラクターデザインを参考に,多くの方に気に入っていただけそうな世界観/イラストを採用しています。その上で,古参のダンジョンRPGファンが引いてしまわないよう,モンスターデザインに関しては,ウィザードリィの雰囲気を好むゲーマーを意識したデザインにしました。

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4Gamer:
 古典的なダンジョンRPGを好む層をしっかりと意識しつつも,ライトユーザーにもアピールできる要素を盛り込んだと。

千頭氏:
 はい。ダンジョンRPGが好きな方がメインターゲットではあるのですが,いわゆるJRPGを好む層にもしっかりと訴求していきたいと。

4Gamer:
 ちなみに,プラットフォームをXbox 360にした理由は,どういったところなのでしょうか。

千頭氏:
 日本のPCゲーム市場に関しては,販売本数のマックスが低いので,まずは勝負すべき市場を広げたいという思いがあったんです。海外での販売も当初から検討していたので,北米/欧州でのシェアも高いXbox 360に決めました。当社のユーザーアンケートで,Xbox 360を所有している人が多かったことも,理由の一つです。
 海外展開に関しては,当社のような小さな会社にとってはハードルが高いので,まずはXbox Live Arcadeから手をつけるのが良いのではと思っています。

4Gamer:
 千頭さんから見て,円卓の生徒のアピールポイントは,どういった部分になりますか?

千頭氏:
 それが……言葉にしづらい部分が面白いっていうか……ダンジョンRPGってそういうものですよね(笑)。グラフィックスが地味なので,魅力をどうやって使えればいいのかについて,いつも苦労しています。

4Gamer:
 確かにそれはありますね(笑)。ともあれ円卓の生徒は,一般的なダンジョンRPGと比べてキャラクター性が強い,ストーリー重視型の作品というのは間違いありませんよね(関連記事)。生徒NPCとのコミュニケーションが,ゲームの攻略にも関わってくるというのも,コンシューマゲーマーにとってはキャッチーな要素かもしれません。

千頭氏:
 加えて円卓の生徒は,やり込み要素が非常に豊富で,すでに発売しているPC版では,シナリオそのものの評価もとても高かったです。普通のRPGでは当たり前のことかもしれませんが,とくに後者に関しては,ダンジョンRPGとしては結構珍しいんじゃないかと思います。

4Gamer:
 キャラクター性やストーリー性に重きが置かれているという点は,古参のダンジョンRPGファンからすれば「ちょっと違うんじゃない?」と思われそうな部分ですが,決してそこだけに注力しているわけではなく,ダンジョンRPGの本質的な魅力については,しっかりと盛り込まれている印象ですね。

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千頭氏:
 料理のジャンルは同じなんですけど,調理方法や盛りつけ方が異なる,という感じでしょうか。ビジュアルを見て「ずいぶん簡単そう」と思うダンジョンRPGファンもいるかもしれませんが,物理的な与ダメージがやや控えめになっているので,「攻撃」だけで楽勝できるバランスではありません。遊びやすさと歯応えを両立させた作品が,円卓の生徒だと考えています。

4Gamer:
 なるほど。ところでずばり,目標とする販売本数は?

千頭氏:
 目標というわけではないんですけど,2万本くらいは売れてくれると信じています。ジャンルの性質上,ジワジワと時間をかけて売れていくはずなので,ユーザーさんの評価次第では,その上が期待できるかもしれませんね(笑)。


先行して発売されたPC版のユーザーもしっかりフォロー

Xbox360版発売日にはパッチの配信も?


4Gamer:
 ちなみにPC版ですと,達人向け高難度モード“MASTERモード”を含む“マニアクスパッチ”が配信済みです。Xbox 360版に関しても,同様のやり込み要素が楽しめると考えていいのでしょうか?

千頭氏:
 はい。PC版以上のやり込み要素を盛り込んでいます。MASTERモードでしか解除できない実績も用意しているので,かなり長時間遊べると思いますよ。あと,キャラクターイラストをより可愛らしいものに変更する“デフォルメパッチ”も準備していて,これは発売後に配信予定です。

4Gamer:
 となると,PC版のプレイヤーから不満の声が上がりそうですね。

千頭氏:
 どちらのユーザーにも満足してもらえるよう,PC版でのパッチ配信も検討中です。まだXbox 360版のパッチを配信していないので,現時点ではお約束するのが難しいのですが,Xbox 360版で新しく追加されたモンスター,イベント,曲などを含むPC版の新パッチを制作中で,これはXbox 360版の発売日である2月10日に配信予定です。PC版ユーザーには,まずはこちらを楽しんでもらいたいです。

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4Gamer:
 となると……PC版デフォルメパッチも期待できそうな雰囲気ですね。ちなみに,PC版円卓の生徒のプレイヤーからの評判は,どんな感じなのでしょうか。

千頭氏:
 意見を送ってきてくれる方は基本的に熱心なファンなので,やはり高い評価をいただくことが多いですね。円卓の生徒に抵抗のある方には,そもそも買われていないと思うので,一概にいい意見ばかりとはいえないのかなとも思いますが。ただ,PC版では4割くらいの新規の方が買われているので,多少はダンジョンRPGに興味を持ってもらえたのではないかと,嬉しく思っています。
 Xbox 360版体験版では,良い点ではサウンド,モンスター,システム,シナリオ性と,力を入れた部分を評価して頂いています。悪い点は,フォントが見づらいとのご意見を結構頂いております。こちらは何とか改善できないかと検討をしています。

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「ダンジョンRPGは面白い」というメッセージを発信し続けたい

PC/Xbox 360のマルチ展開は今後も継続予定


4Gamer:
 コンシューマゲームの第2弾も,当然検討しているとは思うのですが,PC用タイトルに関しても,これまで変わらず展開していく予定ですか?

千頭氏:
 はい。そこは変わらずやっていきます。PCゲームとして開発した作品は,即座にXbox 360でも動かすことが可能なので,対象ユーザー層を狭める必要はまったくないんですよ。なので,PCとXbox 360の両方で出すというスタイルは,今後も変わらないです。もちろん,その他のハードでやる予定もあります。

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4Gamer:
 “その他のハード”というところが激しく気になりますね……。情報公開を楽しみにしています。しかし,ダンジョンRPGと携帯ゲーム機の相性は,個人的にとても良いと思います。

千頭氏:
 その通りですね。実際ウィザードリィエクスのファンから「ぜひPSP版を出してほしい」という声を多くいただいております。
 それと,プラットフォームの話からは離れるのですが,円卓の生徒でダンジョンRPGに初めて触れて,迷宮クロスブラッドにも興味を持つプレイヤーが,最近すごく増えているんです。
 迷宮クロスブラッドは,ゲームの難度自体はかなり高いんですけど,それゆえにチュートリアルの親切さに関しては円卓の生徒以上なんですよ。Twitterでユーザーさんとお話すると,「迷宮クロスブラッド,すごくプレイしやすかったです」という意見もいただくので,そこは素直に嬉しいですし,意外な点でもありました。

4Gamer:
 最近だと「世界樹の迷宮」シリーズなどが最も売れているダンジョンRPGだと思うのですが,それでも累計販売本数は,それぞれ10万本〜15万本の間くらいだと聞いています。そう考えると,ダンジョンRPGを一度も遊んだことがないという人は,いくらでも存在するわけですよね。
 ところで,北米や欧州でのダンジョンRPG市場というのは,規模的にはどれくらいなのでしょうか。

千頭氏:
 う〜ん。多分10万本くらいがマックスかな……という気がします。日本とさほど変わらない印象ですね。あまり好意的に評価されるジャンルではないと思います。

4Gamer:
 ウィザードリィ発祥の地でも,今はそういった状況なんですね……。欧米では,コマンド選択式/ターン制のRPGは“時代後れ”と断じられる傾向にありますし,ゲームの面白さと同様に,技術的/システム的な革新性も求めてられています。
 とはいえ,ウィザードリィの本質的な魅力の一つである“ハック&スラッシュ”という要素は,形を変えつつもしっかりと生き残っていますよね。

千頭氏:
 はい,ゲームの本質的な面白さに変わりはないと信じています。そして“時代後れ”のゲームに価値がないとは決して思いませんし,若いゲーマーにとって,そのゲームが新鮮であるケースも増えているはずです。

4Gamer:
 名作のリメイクがそれなりに売れたり,8ビットテイストのグラフィックス/サウンドのファンが増えたりしているところは,ある意味でその証明と言えるかもしれませんね。
 次に,ちょっと気が早いかもしれませんが,円卓の生徒の次の展開に関して,現時点で教えていただけることをぜひお聞かせください。

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千頭氏:
 2本の作品を発売予定です。1本はTeam Muramasaお得意のダンジョンRPGで,エクスペリエンス設立5周年の記念タイトルとして,ダンジョンRPGファンに絶対に面白いと思われる,新しいタイプの作品を企画しております。もう1本は,先ほどお話しした,これまでとは毛色の違うものを作りたいと思っています。
 ちなみ後者に関しては,それをプレイした人が,ダンジョンRPGも遊んでみたくなるような内容に仕上げたいと考えています。2011年内に発売できるかどうかは,現時点で何とも言えませんが,いずれもPC版/Xbox 360版を同時開発しますので,ぜひ期待していてください。

4Gamer:
 楽しみにしています。それでは最後に,読者へ向けて円卓の生徒,及びエクスペリエンスのアピールをお願いします。

千頭氏:
 インタビュー慣れしていなくて,気の利いたコメントはできないんですけど……「ぜひ遊んでみてください」とだけは言わせてください(笑)。やり込み要素が豊富な割に,Xbox 360の新作としてはさほど高くない(6195円,税込)ですし,ダウンロードコードとサントラCDも同梱しています。
 ダンジョンRPGに対して,「理不尽な難しさになっていそう」「ストーリー性が弱そう」などという印象を持っている人がいるかもしれませんが,円卓の生徒はその印象を覆す作品だと思います。RPGが嫌いでなければ,絶対に面白いと感じられるソフトなので,よろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。


画像集#016のサムネイル/あのTeam Muramasaがコンシューマ業界へ“復帰”。エクスペリエンス千頭 元氏に,Xbox 360用ダンジョンRPG「円卓の生徒」や今後の展開について話を聞いてきた
 かつてはその中毒性の高いゲーム内容で,世界中のゲーマーを熱狂させたダンジョンRPG。しかし時は流れ,疑似3Dグラフィックスのターン制/コマンド選択式RPGは,一部の熱心なゲーマーのためのものになってしまった感がある。
 しかし,インタビュー中でも触れているが,古典的なゲームが,若い世代のゲーマーにとって価値のないものかというと,そんなことは決してない。一手のミスがパーティの全滅につながるスリリングな戦闘バランスや,果てのないキャラクター育成/アイテム収集の楽しみを,自分のペースで楽しめる古典RPGの文法は,今でも十分魅力的だ。
 そこに,JRPGファンにも親しみやすいビジュアルや,プレイを進めるモチベーションとなるストーリー性,昨今のRPGファンでも大満足の充実したやり込み要素などが加味された「円卓の生徒」は,ダンジョンRPGの面白さを体験するにはもってこいのタイトルと言えるだろう。自分のペースでじっくりとハマれるRPGを探している人は,ウィザードリィの伝統を今に受け継ぎ,学園モノダンジョンRPGを生み出した職人集団 Team Muramasaの最新作を,ぜひ一度試してみてみよう。そして,その丁寧なゲーム作りに好印象を抱いたならば,PC版のXTHシリーズや,2011年内に発売されるかもしれない次なる作品にも注目してほしい。

2011年1月末 収録

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