インタビュー
同人から商業にフィールドを移したフランスパンが,新作「アンダーナイト インヴァース」で目指したもの。代表・なりた氏に聞く,その思惑
今回4Gamerは,そのフランスパンの代表であるなりたのぶや氏と,本作のバトルプランナーである芹沢鴨音氏にも同席いただき,最新作「アンダーナイト インヴァース」について話をうかがった。
これまで主に二次創作をフィールドとしてきたフランスパンが,完全オリジナル作品を開発するに至るまでの経緯から,本作のゲームシステムに込められた数々の想い,また同人ゲームからアーケードゲームへの逆移植という快挙を成し遂げた「MELTY BLOOD」の誕生秘話まで。フランスパンのゲームタイトルをプレイした事のある人にとっては,興味深い話が続出のインタビューとなっている。
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フランスパン初のオリジナル商業作品「アンダーナイト インヴァース」
4Gamer:
お忙しいところお時間をいただき,ありがとうございます。本日は,フランスパンとして初のオリジナル商業作品となった「アンダーナイト インヴァース」(以下,UNI)について,詳しくお聞きしたいと思っています。フランスパンといえば,これまで「MELTY BLOOD」(以下,メルブラ)など,二次創作をベースとした作品を発表されていたわけですが,今回オリジナルを作ろうと思ったきっかけはなんだったのでしょうか。
僕らは渡辺製作所※の時代から,長いこと同人ゲームのフィールドで作品を発表してきたんですが,そろそろ真面目な方向に舵を切らないとマズいな,と思ったのがきっかけです。もうみんないい年になりましたからね(笑)。
※渡辺製作所……フランスパンの前身となった同人サークル。後にアーケードでシリーズを重ねていくことになるメルブラだが,初代のメルブラは,この渡辺製作所による同人ゲームとして制作された。フランスパンは渡辺製作所のメンバーが中心となって作られた同人サークルだが,後に法人化し,現在に至っている
4Gamer:
恐らく多くのプレイヤーは,次はHD版のメルブラが来ると思っていたんじゃないでしょうか。
なりた氏:
ええ。当時から「HD版メルブラをやろう」という話はありました。でも,今のメルブラって,長年の増改築でストーリーなどがごちゃごちゃし過ぎてしまい,どうやって続きを作るか,一度整理する必要があったんです。ですが原作者である奈須さん(TYPE-MOON 奈須きのこ氏)が,当時確か「魔法使いの夜」でとくに多忙な時期だったので,どんどん後回しになっていってですね(苦笑)。
4Gamer:
なるほど(笑)。
なりた氏:
その後もこちらからアイデア出しなんかを進めていたんですが,「これならもうフランスパンさんだけで作った方が早いんじゃない?」と,言われてしまい。じゃあもう,うちらだけで作るか! となったのが,きっかけと言えばきっかけですね。
4Gamer:
ではそのHD版メルブラの企画が,本作の原型なのでしょうか。
なりた氏:
いや,そうではないんです。原型としてはデザイナーの吉原(吉原成一氏)が持ってきた企画が元になっています。UNIのキャラクターデザインや世界設定は,その企画の中にすでにあって,それを商業作品として磨きあげた結果が,現在の形です。
4Gamer:
デザイナーの企画から生まれたというのは,ちょっと面白いですね。……ちなみにUNIの世界観って,良い意味でかなり中二病が入っていますよね。ということは,この中二っぽさも吉原氏の発案ということですか。
なりた氏:
それがそうでもないんです。最初の企画は今ほど中二ではなくて,完全な異世界をベースにしていました。その中で「持つもの」と「持たざるもの」の二つの種族があって,争っているみたいな……いや話すと長くなってしまうんですが,つまりややこしかったんです(笑)。なので,もう少し分かりやすい設定にしようということで舞台が現代になり,今の路線になりました。
4Gamer:
その初期の設定も十分に中二っぽい気がしますけど(笑)。じゃあ今の作風というのは,いったいどこから出てきたんですか?
なりた氏:
それは僕が犯人ですね。吉原の絵柄的に,重いファンタジー世界よりも現代的なのが合ってると思って,相談しながら路線を変えていきました。ただ,もともとTYPE-MOONさんと一緒に作ろうとしていたアイデアが入っているので,似ていると言われれば,そりゃそうだよなって思います。
4Gamer:
なるほど。HD版メルブラのお話もありましたが,結果的に本作は,フランスパンとして初のHD解像度(720p)対応タイトルとなりました。制作における苦労などは,ありましたか。
なりた氏:
企画の段階では,HD解像度での制作は,手に負えないだろうと,僕は考えていたんですよ。でも,当時でも「BLAZBLUE」がすでにありましたし,現場の人達――とくにデザイナーの吉原が,「これからはHD解像度じゃなきゃダメだ」って強く主張しまして。試行錯誤の結果,なんとか簡略化すればギリギリ2年で終わるんじゃないか,という目算をつけて,HD化に踏み切れたんです。
4Gamer:
3Dモデルからドット絵を起こす作り方もあるようですが,本作のドット絵はすべて手書きですよね。オリエのスカートのヒラヒラ感とか,素晴らしいと感じました。手書きならではの味というか。
なりた氏:
自分としても,初めて動くドット絵を見たときが,「ああ,これはイケる」って思えた最初の瞬間でしたね。それくらいドット絵のクオリティに関しては,吉原をはじめとした制作スタッフが頑張ってくれたと思います。あのドット絵は,本当に昔ながらの手法で作っていて。太いペンで大雑把に動きを描いて,そこにだんだん肉付けしていくという感じですね。
4Gamer:
ということは,制作初期には不安もあったと?
なりた氏:
それはもう,恐怖しかなかったですよ(笑)。メルブラはTYPE-MOONという強力なブランドに守られていた部分がありますし。同人時代にオリジナル作品を作ったこともありますが,それが売れなかった。二次創作畑の僕らとしては,やっぱりオリジナル=“売れないの代名詞”という刷り込みをもっていたんです。
4Gamer:
その恐怖というのは,主にグラフィックスの面で,ということなんでしょうか。
なりた氏:
うーん,グラフィックスも含めた,「売る」ための作り方とでもいいますか。格闘ゲームとしてのチューニングについては,メルブラシリーズからずっと携わってきたスタッフがやっていることもあって,少なくともひどいことにはならない自信があったんですが……。
ちなみにプラットフォームとしてアーケードを選択されたのには,何か理由が?
なりた氏:
「同人でやった方が良いんじゃない?」というのも,方々からさんざん言われたんですが,最初にお話したとおり,いい加減同人を引きずるのは止めたかった。それに,ちょうど完全新作の格闘ゲームも出ていなかった時期なので,チャレンジするには良い頃合いだと思ったんです。
ゲームセンターにはメルブラでお世話になっていますし,僕らの世代はカプコンやSNKのアーケードゲームで育った世代でもある。業界への恩返しという意味も,少なからずあって,アーケードで出すことにしました。
4Gamer:
最終的には,セガの「ALL.Net P-ras MULTI」を使った配信となりました。
なりた氏:
アーケードはアーケードで,もう基板売りができる時代ではないので。あまり多くはない選択肢の中からの消去法ではありますが,結果的には良かったんじゃないかと思います。幸いにも,今のところ数字的にも悪くないみたいですし(笑)。
MELTY BLOODからの脱却。アンダーナイト インヴァースが目指したもの
4Gamer:
格闘ゲームとしてのUNIについて,もう少し聞かせてください。先ほどチューニングに関しては自信がある,というお話をされていましたが,本作はどんなゲームを目指して制作されたのでしょうか。
なりた氏:
吉原が最初に企画書に書いてきたのは,メルブラとは違うゲームを作りたい,というものでした。厳密に言えば,完成したUNIは企画当初と違うものになっていますが,その意思はかなり反映されていると思います。
4Gamer:
メルブラといえば,「地上のコンボからエリアルに行って,最後は空中投げで締める」というような,空中戦重視のゲームですよね。それとは違う方向性を目指したかったということですか?
そうです。空中戦ではないということは,つまり地上戦をやろうぜってことで。3D格闘ゲームならほかの道もあったでしょうが,2Dだと自然にそうならざるを得ないというか。
4Gamer:
プレイした感想では,確かに地上での立ち回りが重要と感じました。
芹沢氏:
メルブラは「ジャンプしてから読み合いが発生する」ゲームで,当時はそれが新鮮でウケたんだと思うんです。けれど,ここでまた同じ事をやってしまうと,既存のプレイヤー――いわゆるメルブラ勢しかついてこられないゲームになってしまう。
4Gamer:
UNIで新たな新規プレイヤーを増やしたかったと。
芹沢氏:
ええ。もちろん,これまで支持してくれたメルブラ勢を無碍にするわけではなく,操作感など,あえてメルブラに近づけている部分もあります。ただメルブラと比べると,ジャンプはフワフワしていますし,特定のキャラクターを除いて2段ジャンプも空中ガードもありません。つまり「飛ぶと落とされる」ゲームなんです。
4Gamer:
ああ,なるほど。
芹沢氏:
なので「飛ばせて落とす」ための飛び道具技も,メルブラに比べると豊富になっています。
4Gamer:
言われてみると,メルブラはけん制用の飛び道具ってあまりないゲームでしたね。あっても相殺しなかったり。これって,意識的にそうしたんですか?
なりた氏:
気を飛ばして戦うような世界観ではないですからね。……その割りに青子やメカヒスイなんかは,撃ちまくりですけど(笑)。
4Gamer:
そういえばそうでした(笑)。基本的なコンセプトは分かったのですが,本作はかなり基本システムが多いタイトルですよね。格闘ゲームって,シリーズを追うごとに新システムが導入されて,複雑化していくものですが,最初からこんなにてんこ盛りというのも,ちょっと珍しい気がします。
■UNIのゲームシステム(その1)
■基本システム
いずれのゲージも消費せず,いつでも出すことのできるシステム行動。この他にも,本作には受身や投げ抜け,ダッシュ攻撃などが用意されている。
パッシングリンク:いわゆるチェーンコンボ。通常技が当たったときに別のボタンを入力することで,連続で攻撃を繰り出せる。メルブラでいうところの,ビートエッジに相当するシステムだ
スマートステア:[A]を連打するだけで出せる簡単コンボ。連打するだけで必殺技までつながるので,とっさの場合でも安心
インクリース:特定の技でのみ可能なタメ攻撃。ボタンを押し続けることで発動し,ダメージや判定だけでなく,技自体の性質が変わることも。けん制やガード崩しに活用しよう
芹沢氏:
そうかもしれません。今のご時世,あまりにシンプルだと,うまい人がすぐに極めてしまうので,あえて数を揃えたところがあります。それに“なんとかシステム”って名前が付いてると,ウリが説明しやすいじゃないですか(笑)。
4Gamer:
それは確かに。
芹沢氏:
なのでさまざまな「行動制限」に,あえて名前を付けてみたんです。画面上でも,「これはなんらかの制限を受けているんだな」ということが,プレイ中になんとなく分かるような,そういう直感的な作りを目指しました。
■UNIのゲームシステム(その2)
■EXS(イグジスエンハンス)ゲージ関連
EXSゲージ
EXSゲージは,主に攻撃的なシステムを使うときに必要となる,いわゆる必殺技ゲージだ。攻撃を当てたり,相手の攻撃をガードしたときのほか,[A]以外の通常技を空振りすることでも増加する。
アサルト(イグジスアクション):EXSゲージを消費して行うホバーダッシュ。地上/空中を問わず,+[D]で発動する。その後はジャンプ攻撃が出せるので,奇襲としても役立つ
シールド(イグジスアクション):ガード方向にレバーを入れつつ[D]ボタンを押し続け,EXSゲージを消費してシールドを展開。シールドでの防御に成功すれば,自分のGRDゲージが増加するうえ,相手との距離を大きく離すことができる。またガード中に入力すれば,より強力な“ガードシールド”も展開できる
EX必殺技:EXSゲージが100%以上のときに繰り出せる,強化版の必殺技。操作は特定のコマンド+[C]
ヴェールオフ:EXSゲージが100%以上のとき,[A]+[B]+[C]の同時押しで発動(タメも可)。発動時には無敵時間を伴った攻撃が発生し,とっさの切り返しにも重宝する。また発動中は攻撃力とGRDゲージ増加量が上昇し,EX必殺技と下記インフィニットワースも制限無しに繰り出せる
インフィニットワース:EXSゲージが200%あるとき,もしくはヴェールオフ中に繰り出せる,大ダメージ攻撃。いわゆる超必殺技
インフィニットワースイグジスト:ド派手な演出とともに相手を倒す一撃必殺技。相手の残り体力が3割以下,かつEXSゲージが200%の状態で,最大タメのヴェールオフ発動攻撃ヒット後にのみ発動可能。操作は[A]+[B]+[C]の同時押し
4Gamer:
AOU2012の会場で話をうかがったときも,なりたさんが,ゲームの流れ――攻守の状況を視覚化したいというお話をされていました(関連記事)。本作のGRD(グラインドグリッド)ゲージがまさにそれで,本作を特徴付ける,すごく面白い仕組みだと感じました。
芹沢氏:
そうですね。これはゲームの中で優勢な側を,視覚的に分かりやすくするために用意したシステムです。それに格闘ゲームって,基本的には体力ゲージの奪い合いがすべてなわけですけど,それ以外の報酬があってもいいと思ったんです。
4Gamer:
ダメージ以外にも,攻防の駆け引きを生む要素が欲しかったと。
芹沢氏:
はい。例えば「ダメージはあんまりだけど,ヴォーパルが取りやすいコンボ」とか,「強い戦術ではあるけれど,相手にヴォーパルを取られやすくなるジレンマ」とか。ただ相手の体力を減らせばいいわけじゃない。そういう駆け引きを生み出したかったんです。
■UNIのゲームシステム(その3)
■GRD(グラインドグリッド)ゲージ関連
GRDゲージとトランスファーステイト
本作最大の特徴ともいえる,戦況の優劣を表す第3のゲージ。前進や攻撃を当てるといった攻勢行動や,シールドでの防御や相手の中段/下段攻撃をガードするなど,的確な防御行動によって増加。逆に後退やダメージを受けるなど,ネガティブな要因によって減少する。ゲージ中央の輪状の周期タイマー「トランスファーステイト」が一回りする度に,ゲージ量の優劣が判定され,優勢側には下記のヴォーパル状態が付与される(拮抗している場合は,両者に付与される)。
コンセントレーション(イグジスアクション):Dボタンを押し続けることで発動。EXSゲージを消費し,GRDゲージを増加させる。攻めずともGRDゲージを溜められる,数少ない手段
ヴォーパル:GRDゲージが相手より優勢のとき,トランスファーステイトが一巡することで自動的に付与されるのが,この状態。効果中は攻撃力や防御力が上昇するほか,下記のチェインシフトが使用可能になるというメリットがある。GRDゲージで優勢をとり,いかにヴォーパル状態を維持していくかが,本作の戦略で鍵を握る
チェインシフト(イグジスアクション):ヴォーパル状態中にDボタンを素速く2回押すと発動。GRDゲージをEXSゲージに変換できる。これは通常技や必殺技をキャンセルして発動できるほか,動作が非常に短いため,スキを軽減する目的にも活用できる。またGRDゲージが6ブロック以上あるときに発動するとコンボ補正をリセットできるため,より強力な連続技を組み立てられる
ブレイク:シールド展開中にガードを崩されたり,ヴェールオフ発動時の攻撃を受けると発生する状態。GRDゲージが破壊され,一定時間増加しなくなるほか,アサルトやチェインシフト,シールドといった[D]ボタンを使った行動(イグジスアクション)も使用不可能となる
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