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1ゲーム10分のお手軽RTSが楽しめる「三國志12対戦版」。ゲームパッドのプレイ感覚を含めてメディア対抗戦の模様をレポート
「三國志12対戦版」は,対戦型のオンラインRTSと言うのがもっとも分かりやすいと思うが,PS3でRTSということになると,「キーボードショートカットも,マウスもなしにRTS?」といった疑問がわく読者も少なくないだろう。そこで今回は,「メディア対抗戦」という形で行われた試遊会で実際に「三國志12対戦版」をゲームパッドで遊んでみた感覚を中心にレポートしたい。
「三國志12 対戦版」公式サイト
基本無料で,PS3/PS Vita間で対戦可能!
まずはゲームとしての大枠から紹介していこう。
「三國志12 対戦版」は基本無料で,PlayStation Storeで配信される。「基本無料」という言葉もいろいろな印象がつきまとうようになった言葉だが,対戦型のオンラインRTSはプレイヤーがいなくては始まらない。アクティブプレイヤー数を確保しやすい基本無料というシステムは,基本的に歓迎すべきシステムではないだろうか。
なお,「三國志12」「三國志12 with パワーアップキット」「三國志12 対戦版」の3作どれを持っていても,このオンライン対戦モードに参加できる。対応プラットフォームはPS3とPS Vitaで,PCは含まれていない。
ゲームのルールはPC版「三國志12」の合戦システムと同じで,一定時間内に敵軍を全滅させるか,本拠地を陥落させれば勝利で,タイムアップ(10分)の場合は残り兵力の多い側の勝利となる。兵の種類(騎兵/槍兵/弓兵)による三すくみや,武将の特殊能力,マップに存在する陣を占領すると武将がより早いサイクルで特殊能力を使えるようになるといった要素もまたPC版そのままだ。
合戦だけをフィーチャーしているので,内政の要素はない。そういう意味では,RTSと言っても最近流行のDOTA系(5対5で1プレイヤー1キャラだけを扱うオンラインRTS)がイメージとして近いと言える。
※2013年9月26日10時55分,初出時にPCを対応プラットフォームと記載しておりましたが,PS3,PS Vitaのみとなります。お詫びして訂正いたします。
ゲームモードとしては通常のオンライン対戦をはじめ,イベント戦などもあるが,AIとの対戦も可能だ。「いきなり対人戦というのはちょっと……」という場合は,まずはAIと対戦して操作や基本的な戦略に慣れるとよいだろう。
また,ただ対戦してレーティングを上げる(ゲーム内では「称号」を獲得する)だけでなく,敵の将軍を討ち取ると「印綬」を獲得できる。印綬にはさまざまな種類があるが,これを集めることで装備品が獲得できる。装備品は武将の能力を向上させるため,長く遊ぶことで実質的に武将を強化できることになる。
肝心の武将はと言うと,戦闘終了時に獲得できる「武将くじ」で手に入れることになる。10勝するとレアリティの高い武将が出やすい「武将くじ」が手に入るので,長く遊ぶことで強力な陣営を作っていけることになる。もちろん,有料のくじを引くことも可能だ。
なお,対戦するたびに,ソーシャルゲームなどにもある「エナジー」が30点減少する。エナジーの回復速度は1時間で20点だが,1日10戦くらいのプレイ数ならエナジーが余るくらいのテンポになる。もちろん,これも有料で回復可能だ。
パッドでも不満のないインタフェース
さて,プレイヤーが一番気になる操作性について見ていこう。
インタフェースとしてはPS3のゲームパッドが基本となるが,マウスも併用できる……と書くと「やはりマウスを使ったプレイが必要なのか」と思えてくるが,ゲームパッドだけでの操作性もかなり良好で,どうしてもマウスを使わねばならないという印象はない。上位での戦いになればマウスは欲しくなるかもしれないが,普通に遊ぶ範囲で言えば,パッドでもストレスなく楽しめるだろう。
マウスカーソルの移動速度などは設定可能で,RTSにはちょっとうるさいという人なら,好みのカスタマイズ設定に合わせておくといいだろう。個人的には,デフォルトよりも速めにカーソルが動いてくれたほうが楽かな,というところだった。
またゲームとして面白いのかという点だが,十分に楽しめるゲームに仕上がっていた。時間が経って遊び方の研究が進んだころに,どういう判断が成されるかはなんとも言えないが,少なくともカジュアルに楽しむ範囲では十分,という印象だ。
PC版の三國志12の合戦は,軍勢のパス・ファインディングがときに奇妙な振る舞いをすることもあったが,対戦版ではその問題もクリアされている。このため,良好なUIとあいまってテンポよくゲームを楽しむことができる。
というあたりで,メディア対抗戦がどうなったか,簡単にレポートしよう。
デッキ構築から戦いは始まっている?
対戦版では,出陣させる武将を6人まで選択できる。まずこの段階で,いわば「デッキ構築」が行われるわけだ。武将にはコストがあり,出撃できる軍のコスト上限は決まっているので,6人全員をコストの高い強力な武将ばかり詰め込んだ八方美人なデッキは作れない。逆に言えば,レアリティが低くて能力的にぱっとしない印象のある武将であっても,コストによってデッキで活きることがあるということだ。
対抗戦で用意されたデッキは,騎兵/槍兵/弓兵それぞれのSR武将を総大将にしたデッキ。自分でカスタマイズしていいですよと言われたものの,なにしろ武将の数が多い。そこでまずは,用意されたデッキを全部見てみる。
と,呂布(騎兵)がいるデッキがやはり目立つ。実際,三國志12でも呂布強いしなあ,これはみんな呂布使ってくるよな,と思いつつ,ではここでメタを張って(※カードゲーム用語。対策という意味が近い)騎兵に強い槍兵中心のデッキを作ることが脳裏によぎった。うん,悪くない。が,デフォルトで用意された槍兵主体のデッキの総大将が袁紹。うーん。袁紹。うーーーーん。いやー,ちょっと,ねえ。
もちろん,ここで槍兵系のSR武将を探してデッキを組み直せばいいのだろうが,なにぶんこのゲームはRTSだ。デッキは大事だが,どれだけ操作に慣れているかが重要……なはず。というわけで,デッキ構築はそこそこに,ひたすらAIとの戦闘訓練に集中することにした。
ここでゲームパッドとマウスを併用して遊んでみたのだが,どうも自分的にはいま一つしっくりこない。マウスの相棒は,やはりWASDキーじゃないとどうにもダメな人間でして。というわけでマウス使用を諦め,パッドでの操作に専念することにする。これで負けたときの言い訳は万全だね! じゃなかった,パッドでプレイして勝てたなら,「マウスは使わなくても勝てますよ」という原稿にできるじゃないか。
つらつら遊ぶうちに,やはり兵科による相性は結構影響が大きいなあと思ったので,呂布メタということで弓系(騎兵に弱い)の武将を1人落として,槍系(騎兵に強い)の武将を入れる。
それから,人材を探しているうちに陳宮を発見,脊髄反射で登用する。呂布/貂蝉/陳宮と,なんだかこれ,ダメなんじゃないかと思わなくもない顔ぶれだが,やっぱり呂布には陳宮がいなくてはね。
……実は,この選択が大きかった。呂布/貂蝉/陳宮のように「史実で関係が深かった武将」を同じデッキに入れると,コンボ効果が発生するのだ。うむ,素晴らしいね陳宮。
偉大な呪文「ランチェスター」
というところで第1回戦は,Game Watchさんとの対戦になった。やはりパッドでの操作に慣れきっていなかったせいか,序盤は,というか終盤に至るまで終始圧倒される展開。陣が占領できておらず,呂布の必殺技とも言える「人中の呂布」(※一定範囲の敵武将に武力差ダメージを与え,動揺状態にする)を撃てるところまでゲージがなかなか溜まらない。
ならば,ということで考えを変える。軍勢を分けて戦えばこのままズルズルと負けるだけだが,軍勢を自軍本陣前に固めて戦えばどうか。こちらは消耗したら本陣に戻して回復させればよいが,敵は自軍本陣まで長駆戻らねばならない。兵站戦ってやつだ!
この企ては概ね成功,陣の数では圧倒的に不利ながら,兵の総数では若干不利というラインをキープ。相手が最後のラッシュに入るために全軍をまとめたところに「人中の呂布」をクリーンヒットさせ,温存した秘策(※1試合に1回使える能力。今回は「全軍の攻撃力上昇」を選んだ)を投入,一気に逆転しての勝利となった。
――ちなみに後で話を聞いてみたら,Game Watchさんは「最後に人中の呂布を使おうとしたら,間違って別の武将の能力を発動させてしまった」とのこと。棚からぼた餅とはこのことである。どんな勝ちでも,勝てば勝ちですよ。
続いて第2回戦は電撃PlayStationさんとの対戦。マップは左右端が森,中央が狭い渓谷でおそらく1部隊しか入れないチョークポイント。ちなみに鋭い方はお気づきかもしれないが,DOTA系と同じでマップは3ラインに分かれているマップが多い(全部ではない)。
先ほどの試合で序盤の操作に慣れたこともあって,まずは騎兵で両翼の陣を占領。中央には槍兵3ユニットと弓兵を送り込み,遅滞戦術を取る。
騎兵2ユニットは陣を制圧後,左の森に入って敵本陣を急襲。渓谷のチョークポイントにいた敵本体が本拠地防衛に戻ってきたところで敵全軍が射程に入ったため,「人中の呂布」を発動,敵軍は全面的に大打撃&混乱した。あとはいつもどおり,「ランチェスター,ランチェスター」と呪文を唱えつつ数の暴力での押し切りである。ランチェスター則って素晴らしい。
さすがに途中で兵力が落ちてきたことと,相手に「人中の呂布」が発動できるゲージが溜まっていたのでいったん部隊を引いた(範囲攻撃に対しては散開,これ基本)が,こちらがもう一度「人中の呂布」を発動できるゲージを溜めたところでフィニッシュ。
解説のコーエーテクモスタッフからは「魅せプレイですかね?」と言われた一時撤退策だったが,勝つときは万全をもって勝つのが筆者のスタンスである。はい,そこの編集の人,「えぐい」とか言わない(編注:では,情け容赦ない)。
そして,いよいよやってきた決勝戦は,週刊ファミ通さんとの対戦だ。前の試合を見ていたところ,コマンドの実行効率がまるで違うので「これは勝てないな」と確信してのゲームスタートである。いや正直,マウスを使ってもあの速度に追いつく気がしない。
ゲームは中盤まで五分五分からややこちら優勢で進んだが,こちらが防御的に使っていた呂布を旋回させて打撃軍に合流させたところに,週刊ファミ通軍の周喩による「火計」がストライク。これは知力差によって兵にダメージを与えるという技で,呂布の知力はお察し。我が軍以上の完璧な呂布メタである。ここでデッキの差が強烈に効いた(ちなみに週刊ファミ通軍は「人中の呂布」の副効果である「混乱状態」を解除する能力もセットしていた。うーむ,お見事)。
これが決め手となって我が軍は総崩れ,本陣陥落こそ免れたものの最後は横綱相撲で押し切られた。「周喩,そんなものもあるのか……」と言いたいところだが,デッキの差もさることながら,火計があるのが分かっていながら,勢いにまかせて周喩の前に呂布を突っ込ませてしまったのが最大の敗因であった。
RTSは初めてという方にもお勧め
というわけで準優勝に終わったメディア対抗戦であった。準優勝の賞品としてPS3用の「三國志12 with パワーアップキット」を5本獲得したので,興味のある方は,毎週土曜日に掲載している「Weekry 4Gamer」のプレゼントコーナーを確認してほしい。募集は,9月28日掲載分で行う予定だ。
さて,レポートしたとおり,マウスを使わなくてもちゃんと勝てるくらい,ゲームパッドのUIが洗練されているというのが第一印象である(と言えて良かった)。ゲームは合戦に集約されているので,PC相手に少し練習すれば勘所が掴めるだろう。なにより基本無料なので,「とりあえず試してみるか」という向きにも素直にお勧めできる。
またゲームに時間制限があり,「どんなに長くても10分で1ゲームが終わる」というのは,非常に大きい。DOTA系のように,プレイにかかる時間が読みにくいという不安はなく,ここのお手軽感は大きい。
全体的に見て,お手軽,お気軽な対戦型RTSとして,RTS未経験者にもお勧めできるゲームだ。三國志が好きだというならなお良いが,「対戦型RTSに興味はあるが,どうも手がでない」という方であれば,一度プレイしてみてはいかがだろうか。
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