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  • 発売日:2012/10/19
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「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
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印刷2012/10/26 16:12

インタビュー

「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた

画像集#003のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
 カプコンが手がけるオンラインゲーム「鬼武者Soul」(PC)の正式サービスが,2012年10月19日に開始された。本作は,「鬼武者」シリーズの世界観をモチーフに,鬼/人/幻魔の3陣営がせめぎ合う戦国時代の日本を舞台にした箱庭系のシミュレーションRPGだ。
 今回は,5度にわたる戦国体験(=クローズドβテスト)を経て正式サービスを迎えた本作について,これまでの経緯と今後の展開を,プロデューサーの杉浦一徳氏にうかがってきた。なお本インタビューは,正式サービス開始前に実施したものである。
 PC版だけでなく,近々のリリースが予定されているスマートフォン版についての話も聞かせてもらえたので,本作にハマっているプレイヤーはぜひ目を通してほしい。

「鬼武者Soul」公式サイト

「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏
画像集#026のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた


4Gamer:
 本日はよろしくお願いします。10月5日から10月9日にかけて,正式サービス前の最後のテストとなる「戦国体験 第伍陣」が実施されましたが,いかがでしたか?

画像集#032のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 手応えはしっかりと感じています。実施時期が3連休に重なっていたので心配していた部分もあったのですが,結果として同時接続者数の数字はすごく良かったので,非常にありがたく思っています。
 社会人の方に多い傾向なのですが,通常の土日はログイン率が高くても,連休になるとログイン率が下がるので,基本的に,オンラインゲームと連休の相性はあまり良くないんですよ。実際,弊社でサービスしている「モンスターハンター フロンティア オンライン」(以下「MHF」)では,3連休の同時接続者数は普段よりも低めの傾向となっていました。
 ですが「戦国体験 第伍陣」では,10月6日から8日の3連休で同時接続者数が対前日比100%を切らなかったんですよ。3日間ずっと遊んでいただいたお客様が多かったわけですから,非常に感謝しています。

4Gamer:
 プレイデータがワイプされるテストでは,参加特典などの入手条件をクリアするまで遊んだところで止めるプレイヤーも多いはずですから,3日間とも前日より同時接続者数が多かったというのはすごいですね。
 では,多くのプレイヤーが熱中したポイントはどこにあったと考えていますか?

画像集#015のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 お客様からは,城下町を作りだすと止まらないという話をよく聞きますし,ログを分析しても,お客様の多くは,城下町を触っている時間が長いという結果が出ています。「自分の城下町作りを楽しむ」という,もともとのコンセプトがお客様に受け入れていただけたのだなと感じています。
 また,以前から継続して戦国体験に参加してくださっている方からは,公式サイトの「鬼武者Soul開発隊」で,前よりも良くなった部分,逆に悪くなってしまった部分に対しての建設的なご意見もいただいています。そういった面からも,実りのあるテストだったと思います。
 一方で,第伍陣はハンゲームでもチャネリングしたので,新規のお客様が増えたのですが,対戦がメインのゲームだと思っていた方が多かったようで,「合戦が手抜きだ」というご意見を多くいただきました。

4Gamer:
 「天下分け目戦」などもありますが,以前のインタビューでも,合戦はどちらかといえばメインコンテンツではないとおっしゃっていましたよね。

画像集#018のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 手抜きというつもりはないのですが,対人戦やコンクエストタイプのゲームが肌に合わない人でも楽しめるようなゲームを作ろう,というのがそもそものコンセプトで,開発の比重は城下町作りやクエスト,武将育成,悪鬼羅刹のほうに寄せていました。
 この点については,プロモーションをはじめとしたお客様への訴えかけの方法がまずかったのかなと考えているので,今後の施策を社内で検討しているところです。

画像集#016のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた 画像集#017のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた

4Gamer:
 第伍陣を終えて,正式サービスに向けての課題となる部分はありましたか?

杉浦氏:
 第伍陣の実施直前まで制作していたせいもあって,粗っぽい仕様がいくつかあったことです。緊急メンテナンスがなかっただけマシだったとは思っていますが……。
 一番辛かったのは,まれに正常にゲームがプレイできない現象が発生するのを,完全には解決できなかったことですね。お客様からもご意見をいただいていましたし,私自身もその現象に悩まされていたのですが,原因はいまだに特定できていません。
 ただ,その現象がまったく出ない環境のほうが多いので,弊社のサーバープログラムやUnityのバグ,特定ブラウザとの相性など,さまざまな方面から調査をしています。システムの安定化は正式サービスまでの最優先課題ですから,解消できるまで継続して取り組んでいきます。

4Gamer:
 第弐陣から課題として挙がっている,負荷に関してはいかがでしょうか。

杉浦氏:
 新しい仕様を追加してAPIが大量に増えていることもあって,城下町のローディングに時間がかかることもあるのですが,そのような中でも,多くのお客様にプレイしていただいていることは,非常に感謝しています。
 サーバープログラムの最適化を進めて,呼び出すAPIをどこまでまとめ上げるかなど,限界ギリギリまで調整して,ローディング時間を減らしていきます。お客様のモチベーションが下がる前に直さないといけないと思っていますので,こちらも優先度を上げて取り組んでいます。スマートフォン版を出すまでには,改善したいです。

4Gamer:
 スマートフォン版の開発は順調ですか?

杉浦氏:
 まだ流動的な部分もあるので遅れる可能性もなくはないのですが,なんとか2012年内にはリリースできるように進めています。

4Gamer:
 以前のインタビューでお話しされていましたが,PC版とスマートフォン版でデータは共有できる形になるんですよね。

杉浦氏:
 そうですね。もともとのコンセプトどおり,PC版とスマートフォン版で同じサーバーに接続して,アカウントのIDも,PC版とのID連結で共有できる仕組みを用意します。
 スマートフォン版のゲーム内容も,PC版と遜色ないものになりますから,自宅ではPC版をプレイしていただいて,外出先ではスマートフォンからログインして城下町を育てたり,クエストを進行したりしていただきたいですね。

4Gamer:
 スマートフォンは,端末によってスペックがかなり違いますが,どのくらいの性能ならプレイできるのでしょうか。

画像集#028のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 正直なところ,Android端末はどこまでできるか,まだ分からない状況です。iPhoneの3GSはまだ確認が取れていませんが,4/4S/5では問題なく動作しています。実際に開発版をプレイしていますが,動作が重いといった印象はないですね。
 心配なのはユーザーインタフェース(UI)ですね。部隊の編成画面をはじめ,PC版はかなり複雑なところがあるので,スマートフォン版にそのまま流用することはできません。スマートフォンの画面に合わせたUIにしないといけませんから,どのような形にすれば快適にプレイできるか,現在も調整を行っているところです。

4Gamer:
 ネットワークの回線速度については問題なさそうですか?

杉浦氏:
 3G回線だとWi-Fiよりローディングに時間がかかりますが,それほど気にならないレベルですね。
 スマートフォン版は,3G回線でもダウンロードできるように本体を20MB以内に収めて,それ以外のデータは,あとから追加でダウンロードする形にするつもりです。やはり,スマートフォン版でもボイスが再生できるようにしたいですから。


プレイヤー比率は女性が高め? 気になる47都道府県の人口分布とは


4Gamer:
 戦国体験 第伍陣に参加した人のプレイ時間はどのくらいだったのでしょうか?

杉浦氏:
 一般的なオンラインゲームと似た傾向で,平均プレイ時間は3時間程度,ピークタイムは夜の11時から12時あたりといったところです。
 第伍陣の期間は土日祝日が中心でしたから,基本的にどの時間帯もログイン率は高かったですね。ただ,PC版はブラウザゲームということもあって,平日の昼間に伸び悩んだという感じです。このあたりは,スマートフォン版が配信されれば変わってくると思います。

4Gamer:
 実際にプレイしていて,女性プレイヤーが比較的多い気がしたのですが,実際の男女比率はどのくらいだったんですか?

杉浦氏:
 アカウントの性別が自己申告制ですから厳密に確認まではできませんが,個人的な感覚を含めて,女性のお客様が全体の3割から4割程度を占めているのではないかと分析しています。

4Gamer:
 女性比率がかなり高いですね。

伊達政宗
画像集#019のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 拠点を選ぶ傾向からも推測できるんですよ。男性の方は女の子の武将を選べる都道府県,女性の方はイケメン武将を選べる都道府県に集中する傾向があります。ちなみに女性の方には,長野県の真田幸村,宮城県の伊達政宗,高知県の長宗我部元親,鳥取県の山名祐豊,沖縄県の尚真王といった武将が人気です。

4Gamer:
 男女問わず,自分の地元というよりは武将基準で拠点を選ぶ人のほうが多いんですね。

杉浦氏:
 想定どおりと言えば想定どおりなのですが,おじさん武将の拠点を選ぶ人が少ないのは悩みどころですね(笑)。武将全員を美男美女にするのもどうかと思いますし,バランスを考えておじさん武将も入れないといけませんから,そこは割り切るしかないのかなと。

4Gamer:
 確かに,狙いすましたような絵柄の武将も多いですからね。

杉浦氏:
 あと,天下分け目戦で戦いに勝つともらえる家宝を揃えると,その県の武将が入手できますよね。私の妻も「鬼武者Soul」をプレイしているのですが,真田幸村が欲しいのか,天下分け目戦では,ひたすら長野県を攻めているんですよ。

4Gamer:
 イケメン武将のいる都道府県を自分の拠点にすれば,女性プレイヤーがどんどん攻めて来そうです(笑)。

杉浦氏:
 箱庭系のゲームはとっつきやすいのか,女性のお客様の多くが,けっこうゲームをやり込んでくれているのは嬉しかったですね。
 女性の方は,チャット機能をはじめとしたコミュニケーション重視のオンラインゲームを好む傾向にあるのは知っていましたが,「鬼武者Soul」はチャット重視のゲームではないですから,意外でした。実は,「MHF」では女性の割合が1割未満なので,最初は「鬼武者Soul」では2割いけばいいかなと思っていたんです。
 弊社の「イクシオン サーガ」を原作としたテレビアニメ「イクシオン サーガ DT」の発表のときも,神谷浩史さんをはじめとした声優の方々がTwitterで発言したら,反響がかなり大きかったんです。今回も,「鬼武者Soul」に出演していただいている声優さんが何かしらのフックになって,今までとは違った層のお客様に来ていただいているのかもしれません。

4Gamer:
 声優といえば,先日インタビューさせていただいた田中理恵さんのように,追加でボイス収録をしているケースもありますよね。現在「鬼武者Soul」には,31名の声優が出演していますが,今後,キャストが増えることはあるのでしょうか?

杉浦氏:
 もちろんボイスもウリですから,今後も増やしていきたいと思っています。ただ,すでにかなりの数の声優さんに出演していただいてますから,際限なく増やすのは難しいとも思います。実現可能なラインとしては,50人くらいを最初の目安にしている感じでしょうか。


リファインを重ねた城下町作りもほぼ完成。実装したい要素はまだまだある?


画像集#020のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
4Gamer:
 ここからは,ゲーム内容についての話を聞かせてください。先ほども話題に上がりましたが,「鬼武者Soul」の城下町作りはついのめり込んでしまう内容になっていますよね。いつもやめどきが分からなくて困っています。

杉浦氏:
 ありがとうございます。そこが面白くないとゲームのコンセプトとして破綻してしまうので,開発の中でも一番時間を割いた部分なんです。
 今だから言える話なんですが,戦国体験 初陣の頃は,箱庭要素に全然手応えを感じられなかったんですよ。テストには社内のスタッフにも毎回参加してもらっていたのですが,始まって1時間も経たないうちに,ほとんどのスタッフが仕事に戻ってしまうので,当時は「ああ,このままではダメだな」と思っていたんです。

4Gamer:
 そうだったんですか。

杉浦氏:
 それが第四陣のあたりから,スタッフが皆,仕事をしている裏でブラウザを開いて,何時間もプレイするようになったんです。そのあたりから手応えを感じられるようになって,第伍陣を終えた段階では,城下町の部分も完成形に近づいてきました。
 今後は,追加でどういった要素をお客様に提供していくのかを考えていくことになると思います。……個人的には,城下町の視点を動かせるようにできなかったことが心残りだったんですけど。

4Gamer:
 確かに,視点を動かせたらもっと見やすくなりそうですね。

杉浦氏:
 ただ,向きを変えるとテクスチャが最低でも2倍必要になりますし,ローディングも重くなる可能性があります。ゲームの快適さとのトレードオフを考えると,やはり諦めざるを得なかったんですよ。

4Gamer:
 城下町については,テストを重ねるごとにプレイヤーの意見が反映され,改善されていくという印象を受けたのですが,「鬼武者Soul開発隊」では,城下町に対する要望が多かったのでしょうか。

杉浦氏:
 一括生産/収穫をはじめとした「プレイ中のクリック回数を減らしてほしい」というリクエストが多かったですね。ただ,「橋」については,部分的に対応させていただく形になってしまいましたが……。

4Gamer;
 部分的というのは?

画像集#029のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 今回実装した橋は,1ブロックの大きさの施設だったので,期待はずれに感じたお客様も多かったと思いますし,実際にご意見もいただきました。
 本当は私達も,道や堀のように,橋をつなげて長くしたり幅を広げたりできるようにしたかったのですが,考えうるパターンをすべて網羅しようとすると,実装までに時間がかかってしまうんです。
 「完成度の高いものを提供しろ」というお叱りを受けるかもしれませんが,「鬼武者Soul」チームとしては,お客様の期待どおりのものができ上がるまでお待たせするくらいなら,スピードを優先して動いて,少しでも要望に応えられるものを提供したいというスタンスなんです。

4Gamer:
 オンラインゲームの運営らしい対応といえますね。

杉浦氏:
 はい。今回の橋についてはあくまでも一時的な対応で,もちろんこれで終わりではなく,ブラッシュアップを進めていきます。最終的には,お客様の期待どおりのものを提供できるようにしていく予定です。

4Gamer:
 そのほか,城下町で今後組み入れたいと考えている要素はありますか?

杉浦氏:
 城下町で施設などの配置がいい形になっていると,道行く人達が神輿を担いだり,祭り囃子を奏でたりといった,お祭りの要素を実現できたらなと思っています。あと,個人的には池で鯉がはねるようにもしたいんですけど,スタッフに「いい加減にしてください」って,怒られちゃいました(笑)。
 施設でいえば,第伍陣から温泉に湯気が上るようになっているんです。私が温泉好きなので,「湯気の上がらない温泉ではダメだ!」と,スタッフに無理やりお願いして作ってもらったんです。でも,誰も気付いていないのか,全然反響がないんですよ(笑)。

4Gamer:
 「MHF」でも満足度が高い要素は反響が薄いとお聞きしたことがありますし,温泉も,そういうことなのかもしれませんよね。

杉浦氏:
 そうだといいんですけどね(笑)。


東西の軍勢がぶつかり合う天下分け目戦は,報酬の調整で肯定的な評価に変化


4Gamer:
 第弐陣から実装された“天下分け目戦”ですが,プレイヤーの反応はどうでしたか?

画像集#021のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 天下分け目戦は,けっこう悩んだコンテンツでした。実装当初は「つまらない」という声が上がっていたのですが,第参陣で報酬を実装したら,肯定的なご意見も上がるようになったんです。コンテンツ自体の仕様ではなく,報酬次第でお客様にとって「あり」か「なし」か,変わったのが印象深かったですね。
 実は,仕様変更を検討している部分もあるんですよ。現状の天下分け目戦では,一度戦場を決めてしまうと終わるまで変えられないのですが,それだと戦況の優劣を覆すことがなかなか難しくなります。ですから,自分が参加する戦場を24時間単位で切り替えられるようにして,フレンドと相談できるようなコミュニティ性を持たせたほうがいいんじゃないかなと。

4Gamer:
 そうなったら,共闘している感覚がより強くなりそうですね。実現を期待しています。
 ちなみに,天下分け目戦をプレイしても全然ランキング上位に食い込めないのですが,どうしたらいいのか教えてもらえませんか?

杉浦氏:
 基本的には,何度も他のプレイヤーを攻めて地道にポイントを稼ぐというスタイルだとは思いますが,実は,防御部隊を最優先で強化しておけば,けっこう防衛戦で勝てるんですよ。私も防衛戦でポイントを稼ぐスタイルを試してみましたが,天下分け目戦の勝利数のうち,5割くらいは防衛戦で稼げますね。
 これは,ひたすら合戦を挑んで勝たないと天下分け目戦でランキング上位に入れないという形にはしたくなかったので,最初は防衛側が有利なように意図的に設定しているからなんです。

4Gamer:
 攻撃側より防衛側のほうが有利なんですか。

杉浦氏:
 ソーシャルゲームなどでよくあることなのですが,しばらくゲームを休んだあとに久々にログインすると,「アイテムを奪われました」「負けました」という履歴がひたすら並ぶことがありますよね。それを見て楽しい気分になる人はあまりいないでしょうし,やる気も削がれてしまうと思います。

4Gamer:
 それが引き際になることも多いですね。

杉浦氏:
 ですから,頻繁にプレイしないような方でも,ログインしたら履歴を見てニヤニヤできるように,防御を意図的に強くしているんです。
 とはいえ,攻めて勝てないとつまらないと感じる方もいらっしゃるでしょうし,防衛側を有利にし過ぎると,そもそも攻める気がなくなってしまいます。ですので,攻めて勝ったときは良い報酬がもらえて,技の成長も攻撃側のほうを高くする,という形で差別化を図っています。

4Gamer:
 技関連の調整は,第伍陣で一段落したと考えていいのでしょうか。

画像集#022のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 戦国体験にずっと参加していただいたのであればご存じだと思いますが,第参陣で上げ過ぎたスキルの発動率を第四陣で再調整したら,お客様から発動率を下げ過ぎだと怒られてしまったんですよ。第伍陣では元に戻したつもりだったのですが,重要なスキルがあまり発動しなくて,爽快感が薄れてしまいました。
 スキルがバンバン発動するとバランスを取るのが難しくなりますが,バランスが崩れるのを恐れて縮こまってしまっては,ただの数字比べになってつまらなくなってしまいます。発動した時の派手なエフェクトも,やはり出たほうが嬉しいですから。
 バランスチェックを行ったうえで問題がなさそうであれば,なるべく第参陣に近づけたスキル発動率に再調整して,合戦の爽快感を上げたいと考えています。

4Gamer:
 スキルといえば,第参陣のときは「妻乃祈り」が猛威をふるっていましたよね。

画像集#030のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 女性武将を5人並べたら,「妻乃祈り」が5連続で発動することもよくありましたからね(笑)。防御力が合計で6万ポイントくらいになって,戦う前から負けを覚悟することもよくありました。
 クローズドβテストだから許されていたという面もあったんでしょうけど,今振り返ると,それはそれで面白い部分もあったと思うんです。「妻乃祈り」を持っている武将だと分かったうえで戦いを挑むわけですから,ある意味“覚悟のうえ”だとも言えますし。
 また,実際にプレイしていたときに,防衛部隊に「妻乃祈り」を覚える女性武将を5人並べている方がいたんですけど,戦ってみたら,まだスキルを覚えていなかったんですよ。そういった牽制のような使い方であったり,それを見抜いたりといった楽しさもありますよね。

4Gamer:
 それはうまい作戦ですね。自分だったら,「妻乃祈り」を使える女性武将が5人並んでいるだけで敬遠してしまいます。

杉浦氏:
 もちろん反省点ではありますし,「妻乃祈り」一辺倒になってしまうような状況は避けなければいけないのですが,そういった数字には表れない部分もヒントにしないと,ゲームとしての面白さが削がれてしまいます。ランキングの報酬やバランス調整,課金要素についても,同じことが言えると思います。

4Gamer:
 もう少し具体的に教えてもらえますか?

杉浦氏:
 オンラインゲームにおけるプレイログをはじめとしたデータは重要ではありますが,数字だけを見ていては,お客様の感情を揺さぶることはできません。低確率ではあってもいいアイテムが出たり,スキルが発動したりといった,お客様が嬉しくなる部分を重要視しないと,ゲームがただの作業になってしまいます。
 オンラインゲームでは,長く遊んでもらうことを考えなければいけませんから,バランスが崩れるのを怖がる気持ちも分かるのですが,ある意味,バランスが崩れることを覚悟してでも,楽しさ,爽快感,達成感といった部分を盛り上げていく必要があると思うんですよ。

4Gamer:
 なるほど。

杉浦氏:
 「鬼武者Soul」をサービスするにあたって,他社のブラウザゲームやソーシャルゲームを研究しているのですが,「これ以上は今すぐ進めない」といった状況を作るのは,ソーシャルゲームでは禁じ手と言われているんです。
 それでも「鬼武者Soul」では,幻魔空間の途中に強力な幻魔(モンスター)が出現するような状況をあえて作って,武将を育ててから挑戦して壁を突破する,という経験を積めるようにしているんです。


「鬼武者」「鬼武者2」の追体験ストーリーをはじめ,豊富なクエストを配信予定


4Gamer:
 「鬼武者Soul」の世界を楽しめる「鬼物語」ですが,今後はどのようなストーリーが配信されていく予定なのでしょうか。

織田信長
画像集#014のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 「鬼物語」は「鬼武者Soul」独自の物語を展開してはいるのですが,ボスはもちろん織田信長です。原作の鬼武者シリーズにはあまり出てこなかった部下達も登場して,きな臭いストーリーが展開されていきます。
 10月19日からは,陰陽師の血を引く京都のお姫様の話である「京都美妃編」,10月25日からは信長と対決する「近畿神剣編」というストーリーを実装します。
 信長と戦ったあとは,11月22日に中部地方の「竜虎激突編」,12月13日に東北を回る「奥羽大乱編」を実装し,地方ごとに鬼物語が展開され,全国を回っていくことになります。言ってみれば「水戸黄門」のイメージですね(笑)。

4Gamer:
 それは長い旅になりそうですね(笑)。ところで,クエストは「鬼物語」以外にも配信されるんですよね?

画像集#004のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
上杉謙信
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武田信玄
杉浦氏:
 もちろんです。まず,「鬼武者クエスト」の第1話から第4話までを,正式サービス開始と同時に配信します。こちらは,明智左馬介が相棒となって,「鬼武者」のストーリーを間接的に追体験できる内容になっています。また,プロモーションビデオ「イメージPV」に登場した武将のクエストも配信します。第1弾は上杉謙信で,その後も6人分のイベントクエスト配信が決まっています。
 それから,「鬼武者2」のイベントクエストの準備もすでに進めていますので,シリーズを体験したことがない方は,「鬼武者クエスト」で「鬼武者」の世界をぜひ体験していただきたいですね。ちなみに,いずれも全部で12話程度のボリュームになる予定です。

4Gamer:
 今後のクエスト配信予定についても教えてください。

杉浦氏:
 10月19日の段階では,「鬼物語」が実装済みの5話分と追加分の合計10話分,「鬼武者クエスト」が4話分の合計14話分が配信されていますが,毎週新しいクエストを追加していく予定で,2012年内の分の配信はすでにスケジュールも決まっています。
 基本的には,物語の続きを毎週配信しつつ,別途イベントクエストも用意するという流れです。単発的なイベントクエストについては,初級/中級/上級というように難度別のものを用意して,お客様の部隊レベルに合ったものをプレイしていただこうと考えています。

4Gamer:
 かなりのボリュームですね。

杉浦氏:
 でも戦国体験では,「鬼物語」の1話から5話まで,それぞれ10章あるにもかかわらず,たった2日でクリアしてしまった方がいらっしゃいました。「幻夢空間」も2500ステップあるのですが,戦国体験中にすべてクリアした方もいたので,油断は禁物ですけど(笑)。
 「鬼物語」をはじめとしたクエストは,武将やアイテム集めで周回プレイできるようにしていますし,「幻夢空間」も2周目以降は異なる報酬を用意しています。そうそうは「全部クリアして,やることがない」とは言われないと思っています。


カプコンタイトル間のコラボでは,モリガン,チビテラスなどのキャラクターが続々登場


「鬼武者Soul」に登場するモリガン
画像集#001のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
4Gamer:
 先日発表された「鬼武者Soul CAPCOMタイトルコラボ」で,「ヴァンパイア セイヴァー」からモリガン・アーンスランドの参戦が決定しました。今後はどういった予定があるのでしょうか。

杉浦氏:
 「ヴァンパイア セイヴァー」から,さらにリリスが登場します。続いて「大神伝 〜小さき太陽〜」のチビテラスとクニヌシ,「デビル メイ クライ」のダンテ,「モンスターハンターポータブル 3rd」からジンオウガとユクモ村のハンター,「MHF」からレジェンドラスタのナターシャとUNKNOWNが登場します。
 モリガンとリリスは悪鬼羅刹としての登場ですが,それ以外のキャラクター達の登場時期や入手方法は,それぞれの発表をお待ちください。また,期間限定なので,インタビューが掲載される頃にはモリガンの配信は終了してしまっているのですが,今後も定期的に配信しますので,次のチャンスをお待ちいただければと思います。

画像集#002のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
モリガン
画像集#006のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
リリス
画像集#008のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
チビテラス
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クニヌシ
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ダンテ
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ユクモ村のハンター
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ナターシャ(レジェンドラスタ)
画像集#013のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
ジンオウガ
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UNKNOWN

2012年11月には「戦国BASARA」シリーズの伊達政宗と真田幸村が参戦。この2人は悪鬼羅刹として登場し,条件を満たせば武将として使用できるようになる。そのほか,「戦国BASARA」シリーズの武将30名が手に入るブースターパックも準備されるとのこと(関連記事
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4Gamer:
 ちなみに,以前田中理恵さんにインタビューさせていただいたときは,モリガンが小姓としても登場すると聞いたのですが,いつ頃実装されるのでしょうか。

杉浦氏:
 まだ準備中ですが,小姓を変更する機能を入れたいと考えているので,機能の実装が決まったら,モリガンを小姓として入れます。女性のお客様のリクエストがあれば,男性のイケメン小姓も用意したいと思っていますので,要望を送っていただければと(笑)。

4Gamer:
 個人的にはイケメンというか,テレビアニメ「イクシオン サーガ DT」から,マリアンデールに小姓として登場してほしいのですが……。

杉浦氏:
 それはちょっと……。ネタ色が強いと話題にはなりますが,コンテンツとしては人気がないこともままありますので(笑)。


ビジネスモデルは低価格路線を基本に。他プラットフォームでの展開は?


4Gamer:
 「鬼武者Soul」は,基本プレイ無料でサービスされますが,課金コンテンツなどのビジネスモデルについて,あらためて教えてください。

杉浦氏:
 有料コンテンツとしては,武将が手に入る「ブースターパック」,武将のボイス変更,消費系アイテム各種,時間短縮の4つがメインですね。
 ブースターパックは1パック100円で,現在販売している「天下布武」では,10パックセットで購入すると,特典としてイラストレーターの長野 剛さんが描き下ろした,「明智左馬介」「風魔小太郎」「柳生宗矩」のいずれかが必ずもらえるキャンペーンを11月8日まで行います。
 武将のボイスは,基本的に武将ごとに割り振られているものを変更できる,というものです。

画像集#023のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
明智左馬介
画像集#024のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
風魔小太郎
画像集#025のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
柳生宗矩

4Gamer:
 消費系アイテムは,ゲーム内でも手に入るものが多いんですよね。

杉浦氏:
 そうですね。基本的にはゲーム内でも手に入ります。有料アイテムについては,消費系アイテムや時間短縮といった必需品については安めに,嗜好品や保険アイテムは少し高めにというポリシーで価格を設定しています。
 武将のボイスについては,それぞれの武将にもともと割り振ってありますから,声優をどうしても変えたい方が変えればいい,という嗜好品としてのカテゴリに属します。武将の進化や技継承の確率を100%にする保険アイテムは,ゲームバランスを考慮して,あえて高めにしました。
 内政ポイントは時間経過で回復しますし,ある程度ゲームを進めれば,一括収穫など消費ポイントを抑える方法も増えます。「鬼物語」などのクエストも,物語ポイントがなくなったら中断して,回復してから続けることもできますから,まったりプレイするのであれば課金の必要はありません。集中してがっつりプレイしたい人向けですね。
 いずれも,“自分で買うなら”というシミュレーションをしたうえで価格設定をしていますから,課金しなくてもプレイに差し支えはないと思います。

4Gamer:
 とはいえ,それだと収益を上げにくいのではないですか?

杉浦氏:
 「鬼武者Soul」はまったりと進行するゲームなので,有料コンテンツは低額のほうが相性がいいのですが,我々の予想以上に女性のお客様が多かったことにも起因しています。
 女性の方は,高額課金でがっつりと集中してプレイするよりも,少額の課金でゆっくりとプレイするスタンスを好まれます。男性の方とは,課金に対する感覚がだいぶ違うんですよ。課金については,これからも,まったりと低価格路線でいくつもりです。

4Gamer:
 それでは最後に,読者に向けて正式サービス後に向けての意気込みを聞かせてください。

画像集#031のサムネイル/「鬼武者Soul」プロデューサーの杉浦一徳氏にインタビュー。近々リリース予定のスマートフォン版や女性層に受けた理由について話を聞いてきた
杉浦氏:
 先ほどもお話しいたしましたが,まずはシステムの最適化が最優先です。お客様からいただいている宿題を終わらせて,年内には完成形に近づけたいです。それと,第四陣で実施した大合戦がイマイチだったので,そのリベンジも年内にしたいですね。
 ほかにも,早い段階で「攻城戦」や「水上マップ」など,やりたいと思っていた追加要素に取り組んで,実現していきたいです。個人的には,日本地図をヘックス化して,自分の領地がどこにあるのかを示せるようにもし,土地の所有の概念も入れたいと考えています。
 武将に関しても,まだまだ足りないと思っているので,これからもどんどん追加していきたいと考えています。

4Gamer:
 500人近くいても,まだ足りませんか(笑)。

杉浦氏:
 お客様からのご要望も数多くいただいていますし,意外と足りていません(笑)。武将はユニーク数だけで目標1500人と思っているので,あと1000人は投入したいですね。また,各都道府県の有名なお城でもまだ用意されていないものも多いですし,お城自体についても,本丸だけでなく二の丸や三の丸といったところまで作れるようにしたいです。やりたいことはまだまだ尽きませんね。
 「鬼武者Soul」は,自分好みの城下町を作ったり,武将を進化させて変化するイラストを眺めたりして,ニヤニヤする自己満足の部分を優先して作った,カジュアルかつ“ぬるい”ゲームになっています。戦国時代が舞台だと,対戦がメインだと思う人が多いかもしれませんが,そちらもぬるーく作っていますので,勝負事が好きではないという人にも,ぜひ遊んでいただきたいです。

 今後も,開発隊を通じて,お客様とコミュニケーションを取りながら制作していければと思います。無料でプレイできますから,まずは1回遊んでみてください。よろしくお願いします。

4Gamer:
 ありがとうございました。


 正式サービスが10月19日から始まった「鬼武者Soul」では,公式メンバーサイトの第3回開発運営レポートで,ユーザー数増加に伴うサーバー増強が決定したと発表されるなど,現在のところ,滑り出しはおおむね順調といった印象だ。

 「MHF」で培ったカプコンのオンライン開発部のタイトルらしく,テストを重ねるごとにクオリティが向上していったのが印象的だった。その姿勢を正式サービス開始後も貫き,クオリティのさらなる向上とコンテンツの充実を目指すという。今後は武将を1500人,ボイスは声優50人を目標に増やしていくというのも,個人的には楽しみである。
 筆者は,正式サービスが始まったあとも「鬼武者Soul」をプレイし続けているが,ついつい城下町をちくちくといじり続け,時の経つのを忘れてしまうことがしばしばあるほど。本作はブラウザゲームで基本プレイ無料で楽しめるので,箱庭系のシミュレーションRPGが好きなら,ぜひ一度プレイしてみてほしい。

「鬼武者Soul」公式サイト

  • 関連タイトル:

    鬼武者Soul

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