イベント
他ゲー勢のトッププレイヤー達が集結した「恋姫†演武 八大家戦」フォトレポート。開発秘話に迫るインタビューも合せて掲載
このイベントは,恋姫†演武以外のさまざまなタイトルで実績を収めてきた他ゲー勢の8名(下記写真参照)を招き,最強を決めようというもの。いわゆるガチ勢が集まる大会とは少々異なる趣きではあるものの,そうそうたる格闘ゲームプレイヤー達が集い,恋姫†演武というフィールドで熱戦に次ぐ熱戦を繰り広げたのだ。本稿でその模様をフォトレポートで紹介していこう。
また,記事の最後には,第一作目である「真・恋姫†夢想〜乙女対戦★三国志演義〜」,および恋姫†演武の制作を務めるUNKNOWN GAMES代表,中村弘平氏のインタビューを掲載している。本作のバトルプランニングについて色々と話を聞いてきたので,格闘ゲームファンはぜひチェックしてみてほしい。
ガリレオ選手 / 孫権 EVO2014での逆転優勝が記憶に新しい,「BLAZBLUE」シリーズのトッププレイヤー。追い詰められてから発揮するその胆力は,全世界に感動を呼び起こした |
伝説のオタク選手 / 孫尚香 古くは「CAPCOM VS. SNK 2」の強豪として知られる。また本人曰く「スーパーストリートファイターIV アーケードエディション」では,ガイでは初となるグランドマスターとなったらしい |
神園選手 / 馬超 ご存知,GODSGARDENの中核メンバーの一人。古くは「GUILTY GEAR」シリーズで,直近では「ソウルキャリバーV」で数多の結果を残してきた,過激派集団最後の才能 |
LEy選手 / 曹操 「ファントムブレイカー」アジアチャンピオンという唯一無二の称号を持つ。なお,「DEAD OR ALIVE 5」の公式全国大会でも,このBETAパーカーを着用していた |
A92選手 / 楽進 ぶるれぼ2012でベスト16入りを果たした「BLAZBLUE」シリーズのプレイヤー。南浦和のゲームセンター・ビッグワン2ndの店員でもある |
ヘキサメチレン選手 / 楽進 闘劇「北斗の拳」部門や「タツノコ VS. CAPCOM」部門で上位入賞経験を持ち,とくにハート様の達人として名を馳せた。なお,本作ではデバッガーも務めているとのこと |
レイ選手 / 孫権 「MELTY BLOOD」シリーズの強豪であり,夏の電撃文庫 FIGHTING祭ではベスト4入賞。「燃えろ!ジャスティス学園」をこよなく愛することでも知られている |
レン選手 / 呂布 GODSGARDENの中核メンバーの一人であり,「BLAZBLUE」シリーズの公式全国大会,ぶるれぼの応援団長として数々の伝説を残してきた,通称“抽選会の悪夢(ナイトメア)” |
「恋姫†演武」公式サイト
GODSGARDEN内「恋姫†演武 八大家戦」告知ページ
緊張の差し合い合戦,崩撃による大逆転と大歓声,そしてLoser'sからの逆転優勝と,あまりにもドラマティックな試合が目白押しの,素晴らしい興行となった「恋姫†演武 八大家戦」。
筆者としては,敗退してしまった選手達が勝ち残った選手のセコンドに付き,力の限り声援を送っていた姿がとくに印象に残っている。深夜から早朝までというハードなスケジュールではあったものの,現地観戦者達の声援が陰るようなことはなく,アーケードコミュニティならではの熱量を存分に味わせてもらったように思う。とにかく居心地の良いイベントだった。
また,恋姫†演武のシンプルかつ熱い駆け引きは,知識がなくとも観戦して楽しみやすいものだったことを付け加えておきたい。これまでの格ゲーイベントの例に漏れず,本イベントもニコニコ生放送にて配信されていたので,少しでも興味が湧いた方は,アーカイブを視聴してみては如何だろうか。格闘ゲームを遊んだことがある人ならば,まず間違いなく盛り上がれるハズだ。
開発・UNKNOWN GAMES代表 中村弘平氏に聞く,真・恋姫†夢想シリーズのバトルプランニング
4Gamer:
本日はお疲れさまでした。せっかくの機会でもありますし,「真・恋姫†夢想〜乙女対戦★三国志演義〜」(以下,真・恋姫†夢想)から始まった本シリーズについて,色々とお話を聞かせてください。まず,本シリーズの企画の経緯はどういうものだったのですか。
原作である「恋姫†無双」はさまざまなメディアミックスが行われているタイトルですが,4年ほど前,その一環として「格闘ゲームを作ってみないか?」とお話をいただいたのがきっかけになります。真・恋姫†夢想ではUNKNOWN GAMESが単独で開発を担当していましたが,紆余曲折あって最新作である「恋姫†演武」は,ウチとM2さんが共同で制作しています。
4Gamer:
となると,UNKNOWN GAMESが格闘ゲームを手がけるのは本シリーズが初だったのでしょうか。
中村氏:
ええ,我々の会社としては,真・恋姫†夢想が初めての格闘ゲーム作品になります。ただ,私自身格闘ゲームが大好きで,それこそネオジオ全盛の時代から遊んでいたので,お話をいただく前から「対戦格闘ゲームを作るならこうしたい」と,企画書を作っていたんです。
4Gamer:
では,差し合いがメインとなるバトルコンセプトを志向したのは何故なのでしょうか。
中村氏:
狙いとしては2つありまして。まず,真・恋姫†夢想の企画を錬り始めた2009年頃――これは丁度「ストリートファイターIV」(以下,ストIV)が稼働を始めた頃でもあるのですが――は,入門用といいますか,プレイヤーに格闘ゲームの基本となる駆け引きを教えてくれるような作品が少ないと思っていんです。
それと同時に,これは私自身の経験でもあるんですが,1990年代に格闘ゲームにハマっていた人達がゲームセンターに戻ってきても,パッと遊べるような格闘ゲームがなかった。
4Gamer:
真・恋姫†夢想が稼働したのは2011年ですね。ここ最近は初心者が入りやすい工夫を凝らした格闘ゲームがかなり増えてきましたが,それらと比べても真・恋姫†夢想の登場はかなり早いタイミングだった印象があります。
中村氏:
そうかもしれません。それこそ最初の企画書の時点で,本シリーズの特徴である崩撃システムであったり,チェーンコンボや空中ガードがなく,代わりにダッシュが速いといった細部の仕様は決まっていたんです。
4Gamer:
そういった特徴を聞くと,ストリートファイターであったり,あるいは同じ2D剣戟格闘である「サムライスピリッツ」(以下,サムスピ)シリーズを連想してしまいます。真・恋姫†夢想のコンセプトを考えるうえで,影響を受けた格闘ゲームを挙げるとしたら,何になるのでしょうか。
中村氏:
もっとも影響を受けたのは,実は「バーチャファイター4」(以下,VF4)なんです。どんな技もヒットしたら有利になり,ガードされたら不利になるルールの中で,お互いにフレーム状況に合わせた選択肢を瞬時に判断して実行していく――いわゆる“フレーム合戦”の面白さを,よりシンプルな形で実現したいと思いました。
4Gamer:
なるほど! 外見からはサムスピを連想しがちですが,確かに実際にプレイしてみると,プレイフィールはあまり似ていません。むしろまったく異なると言っても過言ではないかもしれない。
中村氏:
そうですね。本シリーズは,見ている人からはゲームスピードが遅いと言われることもあるんですが,プレイヤーにとってはかなりテンポの早いゲームになっていると思います。頭の中は慌ただしいというか(笑)。
4Gamer:
読み合いに頭が追い付かず,連続で中段攻撃を3回喰らってしまったりとか(笑)。VF4もそんな感じでしたものね。では,システム面についてもう少し詳しく聞かせてください。本シリーズといえば崩撃とそこからのコンボシステムが大きな特徴だと思いますが,これはどういう意図で実装されたのですか。
中村氏:
崩撃は,言ってしまえば「バーチャファイター2」のカウンターなんですよ。「……あなた今ボタン押しましたよね?」「カウンターだから2回で死んで当然ですよね?」という(笑)。
4Gamer:
そう言われると,あの特徴的な“カコーン”というSEが当てられていることにも,納得がいきます(笑)。
中村氏:
崩撃カウンターヒット時のSEは私が制作したんですが,真・恋姫†夢想シリーズで一番最初にできたSEですね。また,差し合いがメインとなると,どうしても画面が地味になりがちなので,見栄え的にアクセントとなる,試合の見どころを用意したかったというのもあります。
4Gamer:
なるほど。
中村氏:
そういった感じで,さまざまな部分で3D格闘ゲームの影響を大きく受けているんですが……実はもう一つ特徴がありまして。本シリーズでは,のけぞり状態や浮いている状態のやられ判定は全キャラクターで共通になっているんです。
4Gamer:
それは,キャラクター限定のコンボがないということですか。
中村氏:
ええ。なので,ひとつの崩撃コンボを覚えれば,どのキャラクター相手にも決まります。そういう話をすると,「シンプルにするなら,いっそ崩撃がカウンターヒットした時点で半分減れば良いのでは?」とも言われるんですが,喰らっている側が「ミスれ!」と念じる時間が欲しかった。
4Gamer:
ああ,それは面白いですね。初心者への配慮って,格闘ゲームのメーカーが絶えず考え続けてきたテーマだと思うのですが,そういったアプローチはけっこう珍しいと感じます。自分より格上の相手に勝つチャンスを,上級者側がミスするところに見出しているというか。テクニカルなことをやろうとして失敗するのが悪いのですから,その分納得もしやすいですね。
中村氏:
おっしゃるとおりです。今日の大会の決勝戦でもありましたが,試合に飲まれていると,ここぞという場面で崩撃コンボを失敗してしまいがちです。そういうプレイヤーのメンタルが画面に映る要素って,見ている側も盛り上がるじゃないですか。
4Gamer:
確かに。
中村氏:
崩撃コンボがあるために,「運ゲーなんじゃないか」って言われることもありますが,どの崩撃属性技もガードされたら反撃を受けるリスクがちゃんとある。カウンター時のリターンとガード時のリスクを大きくすることで,読み合いの緊張感が高められたのではと考えています。
4Gamer:
お話を聞いていると,本シリーズはコンセプトの段階から完全に理詰めで作られている印象を受けますね。駆け引きのためにシステムが練られているというか。
中村氏:
それはもう,VF4に影響を受けているがゆえですね。数ある格闘ゲームの中でも,あれだけ理詰めで作られているタイトルは少ないと思いますし。でも根幹にあるのは,覚えなければならないことをなるべく減らして,駆け引きに集中してもらいたいということ。これは先のやられ判定の話もそうですし,各キャラの技の性能についても同じです。例えば中攻撃でキャンセルできるならこれくらい,できなければこれくらい,という感じに,どのキャラもほぼ共通したフレームデータになっています。
4Gamer:
それによって,フレーム合戦的な面白さを引き出されているわけですね。しかし……キャラゲーでかつ初めて制作する格闘ゲームとしては,ちょっと硬派すぎるような気が(笑)。
中村氏:
いやあ,やっぱり最初は「もっとキャラをたくさん出して,コンボゲーにしろ」という圧力はすごくありましたよ。でも,そういったタイトルはほかにも出ていましたし,かといってキャラゲーにしちゃうと,すぐに対戦格闘ゲームとしては遊ばれなくなってしまいますから,全部無視しちゃいましたけどね(笑)。
4Gamer:
それでは,恋姫†演武の今後について聞かせてください。まず,この冬には初の公式大会となる「第1回覇王決定戦」が開催されるとのこと。
中村氏:
はい。今回のイベントと同様,公式大会を通じて,恋姫†演武という対戦格闘ゲームをもっと皆さんに知ってもらえればと思っています。もちろん原作あってこその恋姫†演武ではありますが,その先入観ゆえに敬遠しているという格闘ゲームファンもいるのではないかと思うんです。
4Gamer:
今回のイベントは熱い戦いばかりでしたから,格闘ゲームファンにも少しはその魅力が伝わったのではないでしょうか。なにより見ていて分かりやすいタイトルですし,配信向きという気もします。
中村氏:
ええ。前作の真・恋姫†夢想は,丁度アーケードがレベニューシェアモデルへ移行するタイミングだったこともあり,旧来の基板売りで苦戦した部分もありました。しかし最新作である恋姫†演武では,かなりの手応えも感じています。もちろん新キャラクターの追加や,Aimeカードへの対応なども検討していますので,そちらもぜひお楽しみに。
4Gamer:
おお,それは嬉しいですね。ちなみに,家庭用ゲーム機版についてはいかがですか。
中村氏:
今のところハッキリしたことは言えないのですが……望まれているという認識はしています。検討していますので,もう少しお待ちください。
4Gamer:
分かりました。それでは最後にファンに向けてメッセージをいただけますか。
中村氏:
そうですね……恋姫†演武は,対戦格闘ゲームを初めて遊ぶ人,昔はやったけど今はご無沙汰という人に向けて作ったタイトルです。対戦すれば必ず盛り上がるタイトルになっていますので,ぜひ一度プレイしていただければと思います。もちろん腕に覚えのある人であれば,すぐに熱い戦いが繰り広げられますので,アーケードファンの方もぜひ。ALL.Net P-ras MULTIが入っているゲームセンターなら日本全国で遊べますので,よろしくお願いします。
4Gamer:
本日はありがとうございました!
「恋姫†演武」公式サイト
GODSGARDEN内「恋姫†演武 八大家戦」告知ページ
- 関連タイトル:
恋姫†演武
- この記事のURL:
(C) BaseSon / UNKNOWN GAMES