インタビュー
「サモンズボード」らしいつながりを重視した“協力マップ”とは? その全貌に迫るプロデューサーインタビューをお届け
去年のこの時期といえば,新要素「覚醒」が登場して大いに盛り上がっていたが, “協力マップ”についても注目度が高かったように思う。2017年2月に行われた「もうすぐ3周年!!アニバーサリー記念生放送!」(アーカイブは「こちら」)では,番組の最後に少しだけイメージ画像が公開され,その期待はさらに高まっていった。
ただ,その後協力マップに関する情報はパタリと途絶え,プレイヤーの間でも「協力マップの開発が止まったんじゃないか」と,不安の声が上がっていたのも事実。今回4Gamerでは,そんな協力マップについて,まだ開発中の段階ではあるが,本作のプロデューサーである荻原 智氏に直接話を聞くことができたので,本稿でその様子をお届けしたいと思う。また前回と同じく,Twitterでサモンズボーダーから募集した質問事項もぶつけてみたので,そのあたりもお見逃しなく!
※本インタビューには開発中の内容が含まれまており,使用している画像はすべて開発段階のものです。実装時の内容はサモンズボード公式サイトでご確認ください。
“協力マップ”は2018年1月に実装予定
サモンズボードらしい協力の形とは
荻原プロデューサー,ご無沙汰しています。本日は“協力マップ”の話題を中心に,さまざまな話をうかがえたらと思いますので,よろしくお願いします。
荻原 智氏(以下,荻原氏):
こちらこそ,よろしくお願いします!
4Gamer:
さっそくですが,2017年2月に行われた「もうすぐ3周年!!アニバーサリー記念生放送!」以来,謎に包まれたままの協力マップについてお聞かせください。
荻原氏:
協力マップ,大変長らくお待たせしてしまい,本当に申し訳ありません。こちらのコンセプトは,長い時間をかけて1つのマップをみんなで協力して攻略するというもので,1回目は初めての開催なので短期間にする予定ですが,基本的には1ヶ月前後のスパンで開催し,楽しんでいただくコンテンツになります。
4Gamer:
なるほど。定期的に開催される期間限定コンテンツということですね。
荻原氏:
そうです。具体的には最大20人が参加できるルームを作成して仲間を募るか,すでに作られたルームに参加することで,協力マップの攻略を開始できます。マッチングはルームコードを入力することで特定のルームに参加できるほか,20人集まった時点で自動的にスタートするオートマッチングがあります。
ちなみに,オートマッチングの場合,条件のないフリールームロビー,ランク制限のあるルームロビー,周回者限定のルームロビーと,現状では3種類のロビーを用意していますよ。
自分のレベルに近い人と遊んだり,あえて初心者のルームに参加して助けてあげたりできると……。サモンズボードのプレイヤーは初心者に優しい人が多いですし,“傭兵”的な感じで活躍する人もいそうですね。
ルームを立ち上げた人と参加する人は,何か違いはあるのでしょうか?
荻原氏:
基本的に大きな差はないのですが,リーダーだけはルームの管理権限機能を持っています。例えば特定のプレイヤーをルームから追い出せる“キック機能”を使用できます。
4Gamer:
入ったまま放置する人などの抑止力になると……。ということは,協力マップをクリアする前に,途中でノーマルダンジョンやイベントダンジョンなどをプレイしたくなった場合は,ルームから出なくてはいけないのでしょうか?
荻原氏:
いえ,ルームから出ずに従来のプレイもそのまま行えます。ルーム参加状態でもダンジョン選択画面まで戻れるので,そのまま行きたいダンジョンなどを選べばOKです。
4Gamer:
途中でルーム自体を抜けた場合はどうなるのでしょうか?
荻原氏:
途中までプレイした分の報酬は得られますが,自分が抜けてからクリアした分はもらえません。ただし,ルームコードを入力することで同じルームに再入室することは可能です。もちろん,マップの進捗は参加者全員で共有しているので,自分がいなかった期間に進んだ内容も反映されます。なお,1度入場すると24時間は他のルームに移動できないといった制限もあります。
マッチング中は,マッチング待機状態となってノーマルダンジョンやイベントダンジョン,ランバト,モンスター討伐など,普段のプレイをそのまま行える。なお,マッチングが完了したかどうかは,協力マップのロビーを確認する必要があるそうだ |
ルーム自体作成から7日間で自動解体されるので,ずっと同じルームで遊ぶことはできないとのこと |
4Gamer:
報酬の話が出ましたが,協力マップはどういった仕組みで報酬が得られるのでしょうか?
荻原氏:
協力マップでは,マップ内に配置された宝箱からさまざまなものが得られるほか,専用ポイント“CP”を集めることで,その数に応じた報酬がもらえるようになっています。
また,協力マップは,難度や経験値効率などが上がり,宝箱を再度入手できる“周回プレイ”をすることもできます。ただ現状では1周目をクリアしてくれたら嬉しい,くらいの意識で作っていますね。
4Gamer:
かなりやりごたえがありそう……!
荻原氏:
さて,では実際に協力マップをプレイしているシーンを紹介したいと思います。協力マップにはたくさんのマス(ダンジョン)が設置されており,1つのマスをクリアするとそこにつながっている次のマスが開放されるので,これを繰り返して最終地点を目指すのです。
また,ルームに参加しているプレイヤー達は,このマップ踏破度の進捗を共有しており,途中で分岐しているところを手分けして進んでいく,なんてことも可能となっています。
4Gamer:
なるほど。モンスターや宝箱がそこかしこに配置されていますね。鍵が付いたマスもあるようですが……?
荻原氏:
タップしてもらうと分かるのですが,鍵の付いたマスには特定の条件が設定されており,これをクリアすればマスを通過できます。あと,あまり詳細は明かせないのですが“隠しマス”というのも用意していますよ。
4Gamer:
隠しマス……?
荻原氏:
特殊な条件下でしか出現しないマスです。条件を達成することで突然現れるというものではなく,すでにマップ内のどこかに隠されているものを探し出す感じですね。
4Gamer:
隠しマスを発見,もしくはクリアすると何かしらの豪華報酬が得られると。
荻原氏:
そうですね。基本的にはミッション報酬という形になると思うので,ミッション画面から存在に気づくことはできます。マップを全開放したのにミッションが残っている場合は,隠しマスを探す必要があるということですね。ただ,我々からその答えを提示するつもりはないので,プレイヤーのみなさんが,自らその答えを見つけ出してほしいです。
協力マップ自体は特定のボスを倒せばクリアとなるので,必ず探す必要があるわけではありません。もちろん,おれっちさん(4Gamer)ならば,すぐに見つけられると思いますけど!
4Gamer:
謎のプレッシャー(笑)。そういえば,協力マップには天候の要素があるようなのですが,こちらはどういったものなのでしょうか?
荻原氏:
これは天候ごとに各属性に補正が入るというものですね。例えば,雪が降っていれば水属性の攻撃力が上がったり,火属性の攻撃力が下がったり。
4Gamer:
よく見ると数値の変化が大きいですね……。これは軽視できなさそう。
荻原氏:
実はこれ,2段階目なんです。雪なら吹雪,強風なら暴風など,2段階目のものは効果がより強力になります。あと,マスには地形効果があるところもあって,マップ上で森っぽい場所は,緑の枠が付いていて木属性が有利になったり,雪原に行けば水属性が有利になったりしますね。
地形効果にはレベルがあり,高いほどその効果が高い |
クリア済みのマスには,マスを最初にクリアした人の頭文字が書かれた旗が立つ |
荻原氏:
それから,協力マップ用の特別な要素として“エール”があります。これはバトル中に溜まっていく“エールゲージ”を消費して,同じダンジョンに,同じタイミングで挑んでいる仲間プレイヤーのモンスターのHPを回復したり,攻撃力を上げたり,スキルブーストをしたりするというものです。これは個人ごとに任意で一つ選択することが可能です。ルームメンバーや攻略状況に合わせて付け替えてほしいですね。
4Gamer:
まさに協力要素ですね。ちなみに,協力マップの中で攻略したいダンジョンがあって,エールなどのサポートがほしいとき,イベントダンジョンなどを遊んでいるプレイヤー(協力マップのルームには入室しているが協力マップ以外のコンテンツを遊んでいる人)に,「HELP!!」などのメッセージは送れないのでしょうか? 初心者はダンジョン攻略に苦戦することも多いと思うので,あったら嬉しい気がします。
荻原氏:
最初の段階では入っていないのですが,アップデートでの実装を検討しています。ゲーム内だけでなく,プッシュ通知,LINEなどでも助けを求められたらいいですよね。
それから,初心者が楽しみやすい仕様として,ダンジョンの敵やボスに負けると,そのたびに敵が自動的に少し弱くなるシステムを入れています。下限値はあるので,必ず勝てるようになるわけではありませんが,多くのプレイヤーさんに楽しんでいただけるような仕組みを導入しております。ただ,1回でもそのダンジョンをクリアすると,敵の強さは元に戻りますが。
逆に,ダンジョンはクリアした分だけ敵が強くなっていくので,腕に自信がある人はガンガンクリアして,高難度に挑んでほしいですね。
4Gamer:
エールについてもう1点だけ。ほかのプレイヤーからエールが飛んできた場合,すぐさま自分のモンスターに反映されるのでしょうか?
荻原氏:
ゲームのルール上,ターンの開始時に反映されるようにしました。サモンズボードのプレイヤーは,マルチプレイによって縛られすぎてしまうことへの不安があるようで,つながりが濃くなりすぎないように工夫しました。言うなれば,みんなが同じ公園でそれぞれ好きに遊んでいる状況ですね。もちろん,同じ公園で遊んでいる以上,みんなで本気になって遊ぶこともできます。
同じダンジョンに挑戦しているプレイヤーがいると,“協力者ボーナス”として自分のパーティメンバーにバフがかかる。同じように,敵側にも特定条件でエネミーブーストがかかるので注意が必要だ |
エールは,戦闘中に3種類から選べるわけではなく,ダンジョンに挑む前に攻撃,回復,スキルブーストの中から1つを選択することになる |
4Gamer:
ということは,ほかのプレイヤーとコミュニケーションは取れないのでしょうか?
荻原氏:
チャットなどはできないのですが,ダンジョン攻略中にスタンプ的なもので簡単な意思疎通を図ることは可能です。ちなみに,ダンジョン内で使っているスタンプは,マップ上でもポコポコと表示されるので,たくさんのプレイヤーがいろんなマスで遊んでいると,かなりにぎやかな雰囲気になると思います。
4Gamer:
それによって,誰がどこに挑戦しているかも分かるということですね。
荻原氏:
それもありますし,各マスには挑戦している人のアイコンが表示されているので,それで確認することもできますね。20人で1つのマスに集まってダンジョンに挑戦したときなどは,かなりにぎやかな絵になると思います。
荻原氏:
またマップ上では,「楽勝♪」「ここに集合!」「長引くと危険」といったような情報をプレイヤー間で伝えられるように,各マスに固定のメッセージを置けます。さらに,メッセージは被せることができ,異なるメッセージを重ねると縦に増えていき,同じメッセージを重ねるとメッセージの背景色が変化しますよ。
4Gamer:
(実機を見せてもらいつつ)ホントだ。出てますね。そのメッセージって,自分がいるところにしか置けないんでしょうか?
プレイヤーアイコンは,戦闘中だと剣がクロスするようなものになったり,しばらく操作していないと眠っているようなものになったりするので,各プレイヤーの操作状態が分かる |
メッセージにはさまざまな種類があり,今後増えていく予定だそうだ |
荻原氏:
そうですね。自分が移動できないマスにはメッセージを置けず,自分がいるところだけに置けます。現在,さまざまなテストプレイを大人数で行っているのですが,「こんなメッセージがほしい」という要望がたくさん出ているので,遊びやすさの向上ために順次追加していく予定です。
4Gamer:
なるほど。確かにワードは多いに越したことはないですね。
荻原氏:
遊びやすさの部分で言えば,ルームに参加しているメンバーを確認できたり,通信頻度を調整できたりします。通信頻度を“多い”に設定すると数秒に1回,“少ない”にするとダンジョンを出たときなどの“絶対に通信が発生するタイミング”で一括で行われます。
ただ,通信頻度を“多い”に設定していても,協力マップにいるときだけ通信するようになっているので,ノーマルダンジョンやイベントダンジョンで遊んでいるときは気にせずプレイできますね。
協力マップはコラボとの相性が抜群!!
対戦,合体,新ソウルなど,構想段階の話題も
荻原氏:
ちなみに,このマップ,地形パターンや雰囲気などを大まかに設定することで自動生成しているんですよ。
4Gamer:
おお,それはかなり運用しやすそう。運用が大変で,ほかに手が回らなくなったら本末転倒ですもんね……。
荻原氏:
そうなんです。もちろん細かい部分の調整は行えるので,かなりフレキシブルな対応ができると思いますよ。今回お持ちした端末には雪と平原しかないですが,ほかのパターンもたくさんありますし,別のゲームを一から作っている気分ですね。
まだいろいろと実装したい要素はあるので,今後のアップデートで段階的に新要素を実装していこうと思います。
4Gamer:
新しいものを追加していくという点では,前回のインタビューで話題にあがった対戦はどうなんでしょうか?
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おれっちさんは本当に対戦が好きですね(笑)。2つの陣営にプレイヤーを振り分けて,マップを攻略していくと相手陣地とつながり,お互いの陣地を取り合いながら,最終的にどちらが多くの陣地を取れたかを競うイベントなど,いろいろ夢は広がるんですが,まずは多くのプレイヤーさんに協力マップを遊んでもらえるよう,協力マップとしてのアップデートを続けていこうと思います。
あと,ちゃんと落ち着いてからではあるのですが,コラボの際,地域性が豊かな作品とご一緒させていただければ,コラボ協力マップを作るのも面白そうですよね。
4Gamer:
物語の魅力をより伝えやすくなりそうですし,コラボとの相性は抜群ですね。
荻原氏:
コラボダンジョンやガチャ,ランバト,モンスター討伐でコラボ先の作品の魅力を伝えてきましたが,協力マップの実装でさらに幅が広がると思います。
4Gamer:
ちょっと工数がかかりすぎてしまいそうで,心配です。
荻原氏:
そうですね。ただ,コラボ協力マップを実装するとなった場合,コラボの開催期間でクリアできないと意味がないので,あまり大きなものは作らないと思います。現状コラボイベントはだいたい2週間で実施していますが,1ルームで7日間と考えると,緩く遊んで2周しかできないので,今回お見せしたマップほど広くせず,大陸1つ分にするなどの調整が必要かもしれません。
4Gamer:
さて,ここからはTwitterで募集した質問について,いろいろとうかがっていきたいと思います。まずは新規プレイヤーへの対応についてですが,昨今のスマホゲームは,ガチャが入っているタイトルであれば,ほとんどの場合,最初に10連ガチャ(サモンズは11連ガチャ)が引けると思います。サモンズボードにはそれがないのですが,何か意図があってのことなのでしょうか?
荻原氏:
まず,結論だけで言えば,初心者さんへのサポートとして11連ガチャを提供するというのは,サモンズボードと相性が良くないと考えています。というのも,サモンズボードはダンジョンごとにリーダースキルやアクティブスキルの組み合わせが重要になるので,11連ガチャを回しても初心者の方が簡単に満足の行くようなパーティを組むことは難しいと思うんです。
ただ,パーティ編成のサポート機能のアップデートを行うなど,初心者の人が迷わないような機能の拡充に努めていますので,先述したようなことを効果的に実施することができるかもしれません。このほかにも,初心者の方に的を絞ってサモンズボードを最初から楽しんで頂けるよう,運任せにならない施策も別途検討しています。 もちろん,新規プレイヤーへのサポートという点では,離脱ポイントのチェックは細かく行っていますし,その対策もできるだけ早めに行っています。
4Gamer:
なるほど。では,今後のゲーム性の拡充についてお聞かせください。
荻原氏:
協力マップの拡充というところはもちろんですし,“サモンズボード王者決定戦”でもやったような,タイムアタックルールをゲームシステムとして取り入れたいと思っています。クリアタイムやパーティメンバーのレアリティ数の合計,手数などから算出したスコアでランキング付けをするなど,かなりやり込める要素になるんじゃないかなと。
このほかにも,横の広がりで言えば,セカンドタイプの増加やセカンドタイプに続くサードタイプ的なものの実装も構想としてはあります。また,もっと別のレイヤーですと,覚醒のような大きなシステムとして,まだ頭の中にあるだけですが,“合体”のようなものがあるのも面白いかもしれませんね(笑)。
4Gamer:
男のロマン!(笑)
荻原氏:
そこだけ抜き出さないでくださいね?(笑) ただ,これだけたくさんのキャラクターがいて,登場してから時間の経ってしまったキャラクターを使い捨てたくないので,合体という形で再び脚光を浴びてもらいたいね,という話は出ています。
4Gamer:
確かに,覚醒を実装する際にも「キャラクターを使い捨てたくない」とおっしゃってましたね。
荻原氏:
根本はそこにありますね。覚醒は2016年に実装しましたが,2018年は協力マップという大きな要素を実装し,そこを軸に遊びやすさを向上させながら,コンテンツ自体に深みを出すような1年にしたいと思っています。その先に,GvGや合体といった構想段階の新要素を追加するかもしれないといった感じですね。
4Gamer:
確かに言われてみると,約1年前に実装された覚醒ですが,覚醒スキルが追加されるなど,ブラッシュアップは続いていますね。それに並行して協力マップの開発も進んでいたと考えれば,実装までにかなりの時間を要したのも分からなくはない気がします。
ゲーム性の拡充と言えば,ほかのゲームでは装備品で幅を持たせているイメージがありますが,その点はいかがでしょうか?
サモンズボードでは,付け替えが可能になった“ソウル”がそれにあたるかと思います。ちょっと夢を広げると,特定のキャラクターの名前を冠したソウルなどがあると面白そうだなと。例えば,本当に思いついただけの部分で言えば,オラージュからは“オラージュカノン”や,ソウルスロットを2つ使用する分とても強力な効果を得られるソウルなどですね。
4Gamer:
ゲームシステムに寄ったもので言えば,矢印が増えるとか!
荻原氏:
それもいいですね。こうしたものは協力マップの報酬などでも用意し,プレイモチベーションにつなげてもらいたいと思っています。
4Gamer:
なるほど。入手条件が決まっている場合は難しいと思うんですが,ソウルダンジョンのように周回をメインとしているのであれば,ユニークソウルに振れ幅があると面白そうだなと。例えば,2つのソウルスロットを使用する場合,ダメージ軽減(1%〜30%)&スキルブースト(1%〜10%)というように,より高い効果のものを探し出す的な感じですね。
現状は重ねていけば必ず強いものになるので,ダンジョンの周回がちょっと大変なんですが,振れ幅があるタイプならば,ダンジョンクリア時にちょっとしたドキドキ感も味わえて,いいアクセントになりそうな気がしているんですよね。
荻原氏:
出たー! おれっちさんのやたら具体的な要望(笑)。私もそういうローグライクなシステムは好きなのでいいなと思う反面,ソウルは多くのキャラクターに付ける必要があるので,プレイヤーにとっては苦痛になってしまうのではないかという懸念もありますね。でも,可能性の1つとして検討させていただきます。
4Gamer:
ソウルの話題が出たのでちょっとおうかがいしたいのですが,フィルタリングのアップデートでかなり管理しやすくはなったものの,まだまだ大変な気がします。
荻原氏:
模索中ではありますが,使いやすいように調整していきたいと思っています。このほか,システム面で言うと同じダンジョンを素早く再プレイできる“再挑戦ボタン”や,ミッション報酬の一括取得,もしくは選択取得など,遊びやすさの部分を改善していく予定です。
とくに,ミッション報酬の選択取得については,「ペンだけは置いておいて,討伐で出たコインとかは回収しておこう」といったケースはありますよね。ただ,さまざまな課題や設計の問題があるので,「今すぐに!」というお約束はできないのですが,改善リストには入っているので,今後にご期待いただければと思います。
4Gamer:
ミッション報酬の選択取得は本当にほしいですね……。さて,いろいろとお話を聞かせていただきましたが,時間がきてしまったようなので,最後に締めのひと言をお願いします。
荻原氏:
協力マップの実装,遅くなってしまい本当に申し訳ございません。また,今年一年もみなさまにサモンズを支えていただきまして本当にありがとうございます。来年は協力マップの実装を皮切りに,4周年アニバーサリーと盛りだくさんのイベントで5年目が始まります。引き続きみなさまに楽しんでいただけるよう開発・運営を行ってまいりますので,何卒よろしくお願いいたします!
Twitterで募集した一問一答
最後に,筆者のTwitter(@Orecchi4g)で募集した質問事項の中から,インタビューの内容と被っていないものをピックアップしてお届けします。時間の都合ですべて聞けなかったのが心残りですが,少しでもサモンズボーダーの不安や疑問を取り除けられれば幸いです。
ストーリー要素を入れる予定はありますか?
荻原氏:
ゲーム内はやっぱりないですね。Twitterなどでプレイヤーさんが描いてくださったマンガを見つけて感動しているんですが,そういったゲーム外の施策等で何かできればなという風には思っています。
Question.2
討伐やランバトの大幅なリニューアルはありますか?
荻原氏:
この点,なかなかうまい改善ができておらず,本当に申し訳ありません。現段階では,大幅なリニューアルではなく,報酬やマッチング条件の調整など少しずつ加えていく予定です。
Question.3
以前の放送で話題にあがった専用BGMはいつ頃実装予定でしょうか?
荻原氏:
協力マップ実装時に5曲追加する予定で,下村陽子さんにも楽曲を書き下ろしてもらっています。また,滅級や塔の専用BGMも準備中なのでもう少々お待ちください。
Question.4
サモンズボード イラストレーションズの第2弾はありますか?
荻原氏:
具体的に動いているわけではないですが,検討中ではあります。
Question.5
イラストコンテストはいつですか?
荻原氏:
まもなく4周年なので,近々やりたいと思っています。
Question.6
モンスターBOXは拡張されますか?
荻原氏:
近々増やす予定です。
Question.7
コラボダンジョンのスキル上げキャラクターが修練洞に登場することはありますか?
荻原氏:
あります。もともと修練洞はそのために作ったんですよ。コラボダンジョンでしかスキルを上げられないと,対象キャラクターがコラボのタイミングでしかスキル上げできなくなってしまいますからね。
ただ,そこで欲が出てきちゃって,どうせなら今使われているキャラクターを優先したほうが喜んでもらえるんじゃないか,ということで今みたいな形になっています。
Question.8
今後のコラボ予定はどういった感じでしょうか? もし言えないようでしたら,タイトルの3文字目まで教えてください!
荻原氏:
いや,それはマズイです。3文字目まで言うとバレる。きっとバレる(笑)。アンケートですごく人気の高いIPなので,考えたらすぐにわかると思います。
Question.9
滅や塔をクリアするために想定していたパーティを教えてください。
荻原氏:
せっかくなので表にしたものをお見せします。
■トルブクガスの塔
- 狂鬼神イヴェルガンド
- 鋼黒装姫フォンセ
- 冥王ミクトランテクートリ
- 世界の大蛇ヨルムンガンド
■ディビニラカンの塔
- 獅子の英雄ロスタム
- 魔械神ロード・メイガス
- 戦略の女神アテナ
- 実りの女神ブリギット
■サナーレスの塔
- 夜鱗神獣クロユリ
- 破滅のディアボロス
- 福徳の神・寿老人
- 除災の神・恵比寿
■エイスリングの塔
- 残煌装姫エクレール
- 夜闇の賢者クンネカムイ
- 忘却の神話ライゼル
- 忘却の神話ライゼル
■オグマ洞穴最深
- 魔械神ロード・メイガス
- 残煌装姫エクレール
- 清浄のアナーヒター
- 音色の悪魔アムブスキアス
■ハウブル観測遺跡
- 双殲装姫オラージュ
- 翠闘神ドゥルガー
- 聖炎の陽光ラー
- 風霊使シルフ
■霊峰・七命山
- 61式戦克:メイシン
- 61式戦克:メイシン
- 狩狼者レッドフード
- 狩狼者レッドフード
■エルウエア溶岩口(パターン1)
- 稲妻の神トラロック
- 月神ツクヨミ
- 雷鳴の巨神トール
- 雷鳴の巨神トール
■エルウエア溶岩口(パターン2)
- 死戦の神クロム・クルアハ
- 桜神コノハナサクヤ
- 桜神コノハナサクヤ
- 桜神コノハナサクヤ
Question.10
レオルグの中で一番好きなのはどのレオルグですか?
荻原氏:
ブレイズレオルグですね。最初のレオルグなので,印象に残っています。塔でも活躍してくれました(笑)。
Question.11
季節ガチャにチキサニやランスロットが登場することはありますか?
荻原氏:
検討します。ただ,ランスロットは夏に出したので,他のキャラクターを優先したいと考えています。
Question.12
メガネP生きとったんかワレェ!?
荻原氏:
お恥ずかしながら生きています。恐縮です! ご心配ありがとうございます!
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