イベント
[GDC 2014]SCEの「Project Morpheus」とはいったい何か。西川善司が“仮想現実対応HMD”の正体を探る
本セッションは,印刷物として配布された公式ガイドに掲載されておらず,開幕の直前に急遽追加されたもの。そういう経緯もあって,「何か大きな発表が行われるらしい」と,開催の2時間前から聴講希望者による長蛇の列ができるほどだった。
そして,そこで発表されたのが,仮想現実(VR,Virtual Reality)対応型ヘッドマウントディスプレイ(以下,HMD),開発コードネーム「Project Morpheus」(プロジェクトモーフィアス)だったというのは,速報でお伝えしているとおりだ。
本稿では,そんなセッションで明らかになった情報をまとめつつ,Project Morpheusとは何なのか,筆者なりの考察を加えてみたいと思う。
「次に来るのは仮想現実」
吉田周平氏が語るProject Morpheus開発経緯
コンピュータゲームは,没入型(immersive)の仮想空間を作り出すために3Dグラフィックスを高度化し,「PlayStation Move」(以下,PS Move)のようなモーション入力対応コントローラも生み出してきたわけだが,仮想世界に“いる”かのような実在感(Presence)を表現することだけは,まだできていない。
そんな「ゲーム世界におけるプレイヤーの実在感」を提供する手段として有効なのが,もしかすると仮想現実ではないのか。吉田氏は,SCEとして仮想現実対応デバイスの開発に乗り出した経緯を,このようにまとめていた。
氏によれば,この「SCEによる仮想現実対応デバイス開発計画」は2010年頃にスタートしたとのこと。SCEのハードウェア開発部隊と,Sony Computer Entertainment America(以下,SCEA)の研究開発グループ,そしてSCEワールドワイドスタジオのエンジニア達からなる混成チームで,開発に取りかかったのだそうだ。
初期のプロトタイプは低解像度のパネルを採用したHMDにPS Moveをガムテープで貼り付けたものだったが,2011年には,ソニーが発売したHMD「HMZ-T1」を改造したものを用いて実験を継続。このタイミングで,本来は三人称視点のゲームである「ゴッド・オブ・ウォーIII」を改造して一人称視点でプレイできるようにし,プレイ感覚を評価していたという。
そして2012年になると,SCEAがオリジナルのプロトタイプをほぼゼロから開発。これが,今回その存在が明らかになったProject Morpheusへとつながることになる。
仮想現実対応型HMDに求められるものは
「実在感」だ
セッションで吉田氏に続いて登壇したのは,Project Morpheusの中心メンバーでもあるSCEAのRichard Marks博士とAnton Mikhailov氏だ。両氏はPS MoveやPlayStation 2用カメラ「EyeToy」の中心開発メンバーであり,「PlayStationプラットフォームで何か変わり種のハードウェアが出てくるときは,この二人が必ず関わっている」というのが業界内での共通認識となっているが,Project Morpheusでも,やっぱりこの二人が関わっていたわけである。
Richard Marks氏 |
Anton Mikhailov氏 |
さて,Marks氏が指摘したのは,「仮想現実における実在感がとても脆(もろ)い」という点だ。主に「視界」「音響」「動きへの追従性」「操作性」「使い勝手のよさ」「コンテンツの出来映え」の6要素がかなり高次元でまとまっていないと,それは簡単に崩れてしまうのだという。
仮想現実における「実在感」は壊れやすいとMarks氏 |
仮想現実を支える重要な6要素 |
そこでProject Morpheusでは,この6要素の1つ1つを,SCEが持つ技術を応用して実装していったとのことだ。
「視界」の品質を左右する光学系は,デジタル双眼鏡やデジタルカメラ,ビデオカメラを手がけるソニーならではの技術が活かされ,「音響」についても,スピーカーやAVアンプ,バーチャル音響製品を長年手がけてきたソニーの技術を使っているという。
「動きへの追従性」では,加速度センサーとジャイロスコープに加え,PS Moveで培われた光学系の位置検出技術を組み合わせることで,6軸自由度(6 Degree of Freedom,6DoF。左右回転と時計回り/反時計回り回転,上下回転,左右移動,前後移動,上下移動)に対応したそうである。
一方,「使い勝手のよさ」は家電メーカーとして最も力を入れるべきポイント……とMark氏は述べつつも,「現状はプロトタイプ段階なので洗練していきたい」と抱負を語るに留まっていた。また最後の「コンテンツ」については,Mikhailov氏が「まだ業界全体として未開拓な領域で,チャンスとリスクが存在する」と述べているので,要は「使い勝手のよさ」と「コンテンツ」が,これから超えるべきハードルということになるのだろう。
分かりやすい例として氏はカメラワークを挙げていた。いわく「テレビを見て楽しむ,現行のゲームでは,カメラワークを故意に不自然な軌道で動かしたり揺らしたりする。しかし,これを一人称視点の仮想現実型ゲームでやると,あっという間に3D酔いをしてしまう」「ムービーシーンにおいても,『アーティスティックに視点が突然変わる』のを,一人称視点で見ることになる仮想現実対応HMDで体験すると,混乱してしまうことがある」。
また,仮想現実対応ゲームでも三人称視点は決して禁じ手ではないものの,プレイヤーが注視している対象――たとえば主人公キャラクター―の動きから大きく逸脱するカメラワークは控えるべきだとも述べていた。
ただ,現在は,ファーストパーティのゲームスタジオで評価実験が始まっており,サードパーティの有力ゲームスタジオやミドルウェアメーカーも,Project Morpheusのサポートに名乗りを上げている状況にはあるとのことだ。
ちなみに,GDC 2014の時点では,一人称視点のステルスアクションゲーム「Thief」と,仮想現実対応HMDの代名詞的存在であるOculus VRの「Rift」に対応するタイトルとして開発された「EVE: Valkyrie」が対応タイトルとして挙げられている。また,GDC 2014の期間中に,水棲生物とのインタラクションが楽しめる「The Deep」と,世の古城での冒険が楽しめる「The Castle」という,SCEのロンドンスタジオが開発したタイトルも公開されるとのことだ。
Project Morpheusの正体を
勝手に考察してみる
速報記事でもお伝えしたとおり,GDC 2014の時点におけるProject Morpheusのスペックは表のようになっている。あくまでも「GDC 2014時点のスペック」であり,最終製品のスペックではない点に注意してほしい。
構成 | プロセッサユニット+ヘッドマウントユニット |
ディスプレイパネル | 液晶 |
ディスプレイサイズ | 5インチ |
ディスプレイ解像度 | 1920×1080ドット(左右の目それぞれに960×1080ドットの映像を表示) |
水平視野角 | 90度 |
搭載センサー | 加速度,ジャイロスコープ |
接続インタフェース | HDMI,USB |
機能 | 立体音響,ソーシャルスクリーン |
というわけでここからは,セッションで公開された情報を踏まえて,当然出てくるであろう疑問に対して,取材した筆者なりの回答を行ってみたいと思う。
Q:Project Morpheusの対応ハードは?
A:
SCEは「PlayStation 4専用」と説明している。また,「PlayStation Vitaと接続して使うには,PlayStation Vita側の演算性能が低すぎる」という説明もあった。PCに関する言及はないが,PlayStation 4(以下,PS4)専用とされている以上,ドライバが公開されるかは(少なくとも現時点では)怪しい。
Q:PS4とはどう接続されているのか
A:
上の表にもあるとおり,HDMIとUSB経由だ。ケーブル長は現時点だと5mあるとのこと。「MHLインタフェースを使っている」という情報もあるが,この点については「最終仕様ではない」というコメントが得られている。
Q:Project Morpheusの利用にPlayStation Cameraは必須?
必須。Project Morpheusは加速度センサーとジャイロスコープで3軸自由度(3DoF。左右回転と時計回り/反時計回り回転,上下回転)を検出するが,6軸自由度を実現するために必要な残りの左右移動と前後移動,上下移動は,PS Moveと同じく,HMD上に実装された発光ユニットの動きや位置,見え方(≒歪み方)をカメラ側で検出することにより実現されるからだ。
また,Project MorpheusはDualShock 4ないしPS Moveと組み合わせて使うことが想定されており,その意味でもPlayStation Cameraは必要となる。
Q:内部構造はどうなっているのか
A:
スペックを見る限りでは,1枚の液晶パネルに仕切りを設け,分割したそれぞれに対して覗き窓を設けた構造になっているものと思われる。具体的には,5インチで1920×1080ドット解像度のフルカラー液晶パネルを左右に分割し,片目ごとに960×1080ドットの映像を見せる方式になるようで,端的にまとめれば「Riftと同じ」ことになる。
Q:片目あたり960×1080ドットだとすると,視界は正方形に近いものになってしまうのか
A:
Riftと同じタイプの構造だとすれば,覗き窓を使って,光学的に横方向へ伸長(≒拡大)するものと考えられる。つまり,解像度は960×1080ドットだが,横長の長方画素として表示されるということだ。ちなみに,初期のプラズマテレビなどでは,横長長方画素の製品は普通に存在した。
Q:Project Morpheusの画角は90度で,Riftは110度。この違いは?
画角は「ディスプレイサイズ」と「光学系デザイン」,そして「視距離」の組み合わせによって決まる。そして,画角をあまり広げすぎると,画素を光学的に横に拡大している関係上,解像感が下がる可能性がある。
ただ,仮想現実対応型HMDの場合,ヘッドトラッキングによって,ユーザーが向いた方向の視界が見られるため,画角はある程度の広さが確保できれば実用的には問題ない。そのためProject Morpheusにおいては,解像感とのバランスから,こうしたスペックが採択されたのだろう。
ちなみにRiftは対角画角が110度で水平画角は90度。Project Morpheusの画角90度(以上)は水平画角のことだとされている。
Q:3D立体視に対応しているのか
A:
Riftと同じ構造だとすれば,それぞれの目に異なる映像を見せられるので,3D立体視に対応できる。実際「対応する」とのことなので,最終製品では正式対応が謳われるはずだ。
Q:ソニーのHMDであるHMZシリーズは,2枚の有機ELパネルを採用していたのに,なぜProject Moprheausは液晶パネル1枚なのか
A:
HMZシリーズは有機ELタイプの小型パネルを2枚採用する。これに対してProject Morpheusは,タブレットやスマートフォンに採用されている安価な5インチ液晶パネルを1枚使用するだけなので,製造コストを大幅に下げられる。最終的な価格は,少なくともHMZシリーズより安くなるはずだ。
Q:ヘッドトラッキングの精度はどのくらいか
A:
Project Morpheusは毎秒1000回(1000Hz)の読み出し精度でユーザーの動きに追従すると発表されている。これはRiftと同等だ。
Q:立体音響に対応するとあるけど,どういうこと?
Project Morpheusでは,前後左右だけでなく,上下の音像移動にも対応した,完全な全天全周立体音響が再現されるという。また,任意のヘッドフォンと組み合わせて,バーチャルサラウンドサウンドを実現できるとも説明されている。
SCEは,インパルス音を360度全周全方向分で計測している様子を公開しているので,おそらくは,再生音と計測したインパルス音をリアルタイムに畳み込み演算して再生する仕組みが採用されているはずだ。
これをProject Morpheus(のプロセッサユニット)側で実現しているのか,PS4側で実現しているのかは分からないが,PS4のAPUはCadence Design SystemsのTensilica部門が手がけるプログラマブルサウンドDSPを統合しており,Project Morpheus協賛メーカーにその名があるAudiokineticはまさにこのDSPに対応した立体音響ミドルウェアを提供しているので,PS4側で実現されていても不思議ではない。
Q:発売はいつ頃になりそう?
A:
前段でも述べたとおり,SCEは未定とアナウンスしている。ただ,関係者の証言をまとめると,2014年内は無理そうだ。基本的に映像を見るためのHMZシリーズとは異なり,Project Morpheusの場合は対応アプリケーションの拡充も重要になるので,やはり,2015年以降の登場となるのではなかろうか。
GDC公式Webサイト(英語)
SCE公式Webサイト
- 関連タイトル:
PlayStation VR本体
- この記事のURL:
キーワード