インタビュー
「Dragon's Dogma Online」大型アップデート「シーズン2.3」インタビュー。完結する「精霊竜の王」の物語と新コンテンツの狙いを聞いた
このアップデートでは,2016年6月にスタートしたシーズン2「精霊竜の王」のメインストーリーが完結し,またクランメンバー同士が協力して進行する新コンテンツの実装が予定されている。
今回,DDONのプロデューサーを務める松川美苗氏,ディレクターの木下研人氏,そして運営ディレクターの竹内雄一氏にインタビューを実施した。シーズン2.3の新要素や狙い,シーズン3に至るまでの展開などを語ってもらっている。
関連記事:「Dragon's Dogma Online」,シーズン2.3アップデートで覚者の前に立ちはだかる「黒騎士」と「精霊竜ウィルミア」,アズール装備の情報を公開
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シーズン2.2はプレイヤーの休眠,離脱が少ない安定したアップデートに
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。
まずは2016年末に行われたシーズン2.2アップデートの手応えを教えていただけますか。
私達としては,アップデート初日から休眠していたプレイヤーの皆さんが一気に復帰してくださるだろうと予想していました。ところが,実際には年明けまでなだらかにアクティブプレイヤー数が増えていき,お正月休みが終わった頃にピークが来たんです。
4Gamer:
その理由をどのように分析していますか。
松川氏:
おそらくですが,新大陸や新ジョブ,そしてクランの新要素と内容が盛りだくさんだったため,ずっとプレイしている皆さんや,アップデートの初動で復帰された皆さんが,「シーズン2.2は遊べる要素が多い」と口コミで評判を広めてくれたおかげではないか,と推測しています。
現在も新大陸の4エリアを巡回していただいていますし,またアップデート初日から遅れて実装したバザーのリファインにより,オンラインゲームならではのサイクルも生まれています。非常に活況を呈しているので,胸をなで下ろしているところです。
木下研人氏(以下,木下氏):
シーズン2のスタート当初から,シーズン2.2は「過去最大のボリューム」でお届けすることを目指していました。フィンダム大陸の登場により,メインストーリーだけでなくエリアにまつわるエピソードを展開できたり,新ジョブ・スピリットランサーの実装により,新しいアクションを提供できたりと,皆さんに楽しんでいただけたのではないでしょうか。
4Gamer:
既存のジョブにも新しいカスタムスキルが追加されました。
木下氏:
はい。とくにアルケミストはカスタムスキル以外にも,カウンターシステム「カウンテラ・アウルム」を追加したことにより,実際に使ってくださる人が増えています。
さらにクランレベルや発掘武器といった「新しいクランの遊び」も導入でき,松川が説明したように「遊べる要素の多いアップデート」と捉えてもらえたと思います。実際,プレイヤーの流入数と離脱数から見れば,これまでで最も安定しているアップデートなんですよ。
松川氏:
2016年12月以降,コンシューマゲームの注目タイトルが続々リリースされていますよね。DDONのプレイヤー層は,コンシューマゲームのプレイヤー層と重なる部分が大きいので,かなり影響が出ると予想していました。それが蓋を開けてみると,それほどでもなく,しっかりDDONを遊んでいただけました。
とはいえ,アップデートから3週間近く経ってからアクティブプレイヤー数がピークを迎えたということは,多少なりともコンシューマゲームの影響があったのかなと。「シーズン2.2アップデートの前にリリースされた注目タイトルが一段落してから,DDONを遊ぼう」という動きがあったように思います。
過去のアップデートと比較すると少々違う展開ではありましたが,結果的に多くのプレイヤーが復帰し,また木下が言うようにアクティブプレイヤー数の減少推移が緩やかです。それはメインストーリーをクリアした後も,継続して楽しんでいただける内容に仕上がった結果だと捉えています。
新ジョブ「スピリットランサー」やクラン向けコンテンツ「発掘武器」の反響は?
4Gamer:
第10のジョブ スピリットランサーの登場から2か月以上経ちましたが,使用状況はどうなっていますか。
竹内氏:
スピリットランサーはロールでいえばヒーラーです。もともとヒーラーはジョブ分布で見ると,それほど多くない傾向にありますので,「ログインしたら半分以上がスピリットランサーだった」といった極端なことにはなりませんでした。
最近のデータでは,スピリットランサーをメインジョブにしていると判断できるプレイヤーは,全体の6%前後です。また,ヒーラーの中では3ジョブのうち,2番目に人気があり,きちんとポジションを確立できていると言えます。
4Gamer:
スピリットランサーについて,プレイヤーから寄せられている意見やリクエストはありますか。
木下氏:
「もう少し火力が欲しい」「ブーストのサイクルを早めて,もっと気持ちよく戦えるようにしてほしい」というご意見が寄せられています。今後はそうした声も踏まえつつ,ほかのジョブとのバランスを取りながら,リファインをかけていこうと考えています。
竹内氏:
スピリットランサーはスタミナの回復ができないので,パーティプレイの中でヒーラーをやりたいプレイヤーからすると,物足りない面があるんですね。しかし,その一方で大型エネミーのコア露出とコア削りという点では,プリーストやエレメントアーチャーより有利だという評価も得ています。
そういった意味では,ヒーラーの中でもうまく住み分けができたのではないでしょうか。
木下氏:
もともと,ヒーラーの長所をすべてスピリットランサーに持たせようとは考えていませんでしたからね。
4Gamer:
ちなみに,先ほど触れられたスピリットランサーのリファインはいつ頃の予定ですか。
木下氏:
シーズン2.3の次あたりを予定しています。
4Gamer:
続いて,シーズン2.2で行われたアルケミストのリファインについてお聞きします。先ほどの話では,プレイヤー数が増えているとのことですが。
竹内氏:
タンクは職人的なところがあるので,好みが分かれますが,全体として見ると選択する人が少ない傾向にあります。また,アタッカーと異なり,パーティに1人いればいいという面もあります。そんな中で,リファイン後のジョブ分布を見ると,全体の10%前後となっており,全10ジョブ中5位に付けています。タンクロールで5位というのは,かなりの快挙ではないでしょうか。
木下氏:
アルケミストのリファインは,同じタンクのシールドセージとの差別化を図るべく,「無敵状態を維持しつつ,瞬間的なアクション性で攻めに転じる」というテーマで進めました。
竹内氏:
以前のアルケミストは「使ってみたいけれど,活躍の場が少ない」という印象でしたが,リファインによって「使いこなせたら楽しい」というところを実現できました。無敵状態を利用するところが,やや格闘ゲーム寄りで「自分のテクニックがキチンと反映されるのが楽しい」という感想も寄せられています。
4Gamer:
なるほど。
シーズン2.2では「発掘武器」も実装されました。こちらの反響はいかがでしょう。
木下氏:
まず,発掘武器の狙いから,あらためて説明させてください。そもそも発掘武器は,誰でもすぐに入手できるものではないんです。このコンテンツにきちんと時間を割いた人だけが,所有できるものとして設定しています。
したがって,今後入手する人が増えていくでしょうし,また長期的に強化していくものでもあります。今のところ,シーズン2.2の発掘武器を入手したプレイヤー数はほぼ想定どおりと言えます。
4Gamer:
コンセプトと今後の展開を踏まえると,現時点で入手率が低いのは想定内であると。
そうですね。ただ,入手率に関しては,大規模のクランと中小規模のクランでは差が生まれているというご指摘もいただいています。
竹内氏:
まず,ホットスポットを見つける必要があり,そのホットスポットを探索してから,初めて発掘武器を入手するチャンスが訪れる。この二段構えの構造が大きなハードルになっているようです。
大規模クランで多くのプレイヤーが一斉に探しに行けば見つかりやすい。けれども,小規模クランだと,「ホットスポットを見たことがない」というところも多いんじゃないかと。
松川氏:
そのため,小規模クランでは「この人数ではどんなに頑張っても無理だ」とあきらめモードに入ってしまうケースが見受けられます。「こういう状況になれば,小規模クランにもチャンスがある」という気持ちになれるように,リファインをかけたいと考えているところです。
ただ,多くのプレイヤーが協力して,一つの目的に向かうことはオンラインゲームの大きな魅力の一つです。それは大事にしたいので,大規模クランが今より不利になるといったことはありません。
竹内氏:
大規模クランを維持するのは大変ですからね。ある意味,発掘武器は大規模クランを頑張って運営しているクランマスターへの見返りとも言えます。我々としては「小規模クランで十分。大規模クランには旨味がない」という状況にはしたくないですから。
木下氏:
これまでのDDONの流れから,「今,入手できなかったとしても,将来的にもっと強い武器が出るからいいや」と考える人もいらっしゃるかと思いますが,先ほどお話したとおり,発掘武器は長期的に強化できる仕様になっています。ぜひ今後の展開にご期待ください。
4Gamer:
分かりました。
それでは,現在までにプレイヤーが入手した発掘武器のデータを教えてください。
竹内氏:
発掘武器にはいくつかのグレードがありますが,全体の総数は数万本,その中で大当たりと呼ばれる最高のグレードは1000本程度,排出されています。
大当たりの中では,杖が一番多いですね。もちろん,どの武器種も確率は均等ですから,大当たりの排出本数が増えるにつれて,武器種の割合は均等になっていくはずです。
シーズン2.3では因縁の「黒騎士」,そして「精霊竜ウィルミア」と対決
4Gamer:
シーズン2.3では,ついにシーズン2「精霊竜の王」のメインストーリーが完結を迎えます。どのような展開が待っていますか。
木下氏:
シーズン2はブリア海岸のローテス村で1体の病んだ魔物が見つかったことに始まり,魔赤島,フィンダム大陸と舞台を移してきました。フィンダムには「五竜」のうち,2頭目となる「精霊竜ウィルミア」が登場し,最後にはプレイヤーと精霊竜が戦う展開となります。
また,シーズン2.3では,これまでプレイヤーの前に立ちはだかった黒騎士との決戦も待ち構えています。
松川氏:
ストーリーが完結を迎えた後は,エクストリームミッションやグランドミッションで“真の力”を発揮する黒騎士や精霊竜に挑戦していただくという流れですね。
精霊竜のグランドミッション「呼び覚まされし竜」は,ステージのギミック込みでド派手な内容になっています。チームのスタッフから「これ,本当に完成するんですか?」と心配されるくらい,背景やエフェクトなどにこだわりを凝縮した仕上がりになっていますよ。
木下氏:
シーズンを締めくくるバトルですから,黒騎士も精霊竜もシーズン2.0がスタートしたあたりに開発を始めたんです。
松川氏:
そうした長い期間をかけて作るコンテンツは,リアルタイムで寄せられるプレイヤーデータに,仕上がりが左右されやすいんですよ。その意味でも,黒騎士と精霊竜は「プレイヤーの期待を超える」という部分にギリギリまで力を尽くした感があります。
最終的に完成したものを見たときには,「これは本当に大変だったと思います。お疲れさまでした」と,思わず言葉が丁寧になってしまうほどの仕上がりだったんです(笑)。
4Gamer:
それは期待したいところです。では,黒騎士と精霊竜とのバトルの特徴を教えてください。
木下氏:
黒騎士は10本の剣を使う剣士です。最初は1本ですが,体力が一定以下になると10刀モードに移行します。この10刀モードでは背面への攻撃が通らなくなるため,正面から戦わなければなりません。
さらに,黒騎士は10本の剣を組み合わせることで,攻撃範囲の広い大剣を作り出したり,魔導弓のようにして魔矢を撃ってきたりと,多彩な攻撃を繰り出します。
そのうえ,黒騎士自身も瞬時に間合いを詰めてきたり,逆に離れたりと実にやっかいです。重力系の魔法を使いこなして,プレイヤーを吸い込んだりもしますので,万全の準備を整えて挑んでください。
松川氏:
最初の仕様書を見たときは,「大技をドーン!」と繰り出してくるイメージだったのですが,どんどんキビキビした動きになりましたね。
黒騎士は,ディアマンテスとモゴックに次ぐ人型エネミーとして……。
松川氏:
えっ! モゴックは人型?
木下氏:
まあ,広い意味では人型でしょう(笑)。ともかく,黒騎士はモゴックをも大きく上回る攻撃的なエネミーに仕上がっています。
竹内氏:
黒騎士は空こそ飛ばないですけれども,近接攻撃キャラと見せかけて……というところがありますから。
木下氏:
「状態異常にかかりにくい」という特徴もあり,ここぞという場面で動きを封じられるか,そのあたりも攻略における鍵となります。
4Gamer:
一方,精霊竜のバトルはどのような特徴がありますか。
木下氏:
メインストーリーのバトルは4人で戦うことになりますが,メインは最大8人で戦うグランドミッションです。グランドミッションは精霊竜自身と戦うフェーズと,精霊竜から生み出されるギミックを攻略していくフェーズで構成されています。
後者のフェーズにはギミックにバリエーションがあり,それぞれをうまく処理しながら精霊竜を地上に落とし,ダメージを与えていかなければなりません。
4Gamer:
その舞台となるのは?
木下氏:
芯なる樹の樹内です。それほど広くない空間ですが,足場が崩れたり,扉が壊れたりして状況が変化していきます。ギミックの処理と足場の変化に注意しつつ,精霊竜を狙う。目まぐるしい展開となりますので,各ロールの役割も重要です。チームワークを意識したうえで,バトルを楽しんでください。
竹内氏:
グランドミッションとしては,久しぶりに道中がないタイプで,いきなり精霊竜と戦えるのも特徴ですね。
4Gamer:
精霊竜の討伐報酬を教えてください。
木下氏:
シーズン2.3の新たな装備「アズール装備」の生産素材が提供されます。気絶耐性やスキル封印耐性などを備えており,かなり強力ですよ。
また,次期大型アップデート(シーズン3.0)では,武器システムの一部を変更する予定です。アズール装備はその新システムに対応しているため,「シーズン3.0が始まったら卒業」ということにはなりません。デザイン的にも力が入っているので,ぜひ手に入れていただきたいです。
竹内氏:
もちろん,いずれはどこかのタイミングでアズール装備を卒業していただくことにはなると思いますが,それでも新システムによって,これまでのように「どうせ数か月したら,もっと強い装備が出る。だから今回は手に入れなくてもいいか」ということが起こりにくくなっています。
現在,鋭意開発中のシステムなので,これ以上の詳しいことはお伝えできないのですが,ぜひ続報をお待ちください。
松川氏:
皆さんのゲーム内資産に関わるシステムですから,シーズン3.0が始まる前にはしっかりと全貌をお伝えする予定です。
クランメンバーで協力して手がかりを探す「クランダンジョン」
4Gamer:
続いて,シーズン2.3における注目の新要素「クランダンジョン」について教えてください。
木下氏:
クラン拠点に実装する新しい遊びです。シーズン2.3ではクランレベルの上限を15まで開放しますが,レベル12になると,クラン拠点に「とある探検家の隠し部屋」が登場します。その部屋を起点にして,世界中に散りばめられた手がかりを集めていくと,クランダンジョンが増えて,クランメンバー同士で探索できるようになります。
4Gamer:
手がかりを探すために,フィールドを探索するということですか。
木下氏:
手がかりはダンジョンで見つかることが多いですね。
竹内氏:
最初に手がかりを探すという手順を踏むところが,これまでのDDONとはひと味違ったサイクルとなっています。ちょっと変わった独特の面白さを楽しんでいただきたいです。
4Gamer:
クランダンジョン内はどのようになっているんでしょう。
いくつかのブロックに分かれており,各ブロックのタイムトライアルの結果に応じて,次の行き先のブロックが変わります。ダンジョンでは,とある探検家の装備だった「フィネガンズ装備」の各部位がそのまま入手できますが,好成績を出すほどに入手率が高まります。
もし,あまりよくないタイムになったときも,次のブロックで好タイムを出せば巻き返せるようになっています。
4Gamer:
ダンジョンを探索できるパーティの人数は?
木下氏:
クランに所属しているプレイヤー向けに追加する遊びなので,大人数ではなく最大4人です。
4Gamer:
クランダンジョンを1回クリアするのに,どのくらいの時間がかかりますか。
木下氏:
ダンジョンはだいたい4ブロック程度に分かれていますが,15分くらいですべてクリアできるようになっています。結構,テンポよく遊んでもらえるのではないかと。
松川氏:
もっともDDONはアクション要素が強いので,上手なプレイヤーは私達が想定するプレイ時間の1/3程度でクリアしてしまうことが少なくないんですけど(笑)。
4Gamer:
フィネガンズ装備の特徴を教えてください。
木下氏:
「重量ゼロ」という身軽さが特徴の装備です。アイテムランク(IR)75ですから,エクストリームミッションで装備することもできます。
フィネガンズ装備も発掘武器と同じく,普通にプレイしていれば誰でも入手できるものではなく,「横軸の遊び」をやり込むと手に入るものにしたいと考えています。
松川氏:
今だから言えることですが,実はこのデザイン,シーズン2.1の最強装備で使う予定だったんですよ(笑)。
今夏のシーズン3開幕まで,プレイヤーを飽きさせない仕掛けを展開
4Gamer:
シーズン2.3ではレベルキャップの開放も行われますね。
竹内氏:
ジョブレベルは80,クラフトレベルは50まで開放します。
ちなみに,最近のデータでは全10ジョブのレベルキャップ(ジョブレベル75)を達成している人は4000人前後といったところです。
4Gamer:
それは相当やり込んでいるプレイヤーですね。
我々としても,いろいろなジョブを楽しんでいただきたいと思っていますので,各シーズンの終わりには,各ジョブがレベルキャップに到達すると報酬を提供する「トータルジョブレベルキャンペーン」を開催しています。
もっとも,このキャンペーンはやり込んでくれた皆さんへのお礼という意味合いが強いです。DDONでは1つのジョブがレベルキャップに達した後も,引き続きそのジョブを使い続けるメリットとして「プレイポイント」(PP)を用意するなど,さまざまなプレイスタイルに応えたいと思っています。「この遊び方が正解」ということはありません。
4Gamer:
なるほど。
ちなみに,シーズン2.3でのリファイン要素はいかがですか。
木下氏:
最も大きなところでは,スキルパレットの切り替え時間を短縮しました。たとえばエネミーのダウンに合わせてパレットを切り替える,といったことがやりやすくなるでしょう。
竹内氏:
これは,「技術的な課題があって実現が難しい」と説明していたリファインなんですよ。そうなると「やればできるじゃないか」と言われるかもしれませんが,我々も決して手を抜いていたわけではないんです。
もともと結構,ギリギリまでチューニングしていた部分でしたが,皆さんの声が本当に多かったので,あらためて複数の担当スタッフが相談して突き詰めた結果,ようやくここにきて実現にこぎつけたという経緯があります。
「もっと早く!」というご要望もあるかとは思いますが,まずは今できる範囲で皆さんにお応えできたかなと。
4Gamer:
そのほかにも注目のリファインはありますか。
DDONはジョブレベル45で休眠もしくは離脱する人が多いんです。ちょうどシーズン1のメインストーリーを終え,その先に向かうには少しレベルアップが必要になるというタイミングですね。
そこで,休眠されたプレイヤーが復帰して,再びゲームを進めやすくなるように,メインクエストクリア時にもらえるゴールドや素材アイテムなどの報酬にリファインを行いました。レベル60前後までスムーズに遊べると思います。
竹内氏:
シーズン2が完結し,そろそろ復帰してまとめてクリアしようという人には絶好のタイミングです。
4Gamer:
確かにそうですね。
少々気が早いかもしれませんが,シーズン3.0の実装は今夏の予定となっています。シーズン2.3以降,プレイヤーを飽きさせないための施策は予定されていますか。
松川氏:
シーズン2.3ではエクストリームミッションを多めに用意していますし,シーズン3.0までに「サービスイン2周年企画」の予定もあります。未発表のコラボレーション企画も水面下で進行し,DDONのこれまでを振り返る総集編コンテンツも準備しているので,決して遊ぶものが尽きるということにはならないはずですよ。
4Gamer:
なるほど。
これも気が早い話ですが,ズバリ,シーズン3.0では新ジョブが実装されますか。
木下氏:
詳しくはお答えできませんが,シーズン3のどこかで新ジョブを実装するべく鋭意開発中です。
松川氏:
ジョブ名も決まっています。実は先日,とある声優さんにお願いして,そのジョブ名が登場するシーズン3用のボイスを収録したところなんです。
シーズン3.0およびシーズン3の情報は,これから順次公開していきます。ですが,まずはシーズン2.3のコンテンツを楽しんでいただけると幸いです。
4Gamer:
今後の展開に期待しています。ありがとうございました。
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