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「信長の野望・大志」の発売日が2017年11月30日に決定。特徴的なシステムとなる「志」や合戦要素を開発陣へのメールインタビューとともにお届け
これに合わせて,PV第1弾が公開された。また,本作の大きな特徴となる大名の「志」が織田信長を例に紹介されているほか,「行軍」「決戦」といった合戦要素の概要も明らかになっている。前回の記事と同様に,開発陣へのメールインタビューも掲載しているので,じっくり読んでほしい。
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織田信長の志である「天下布武」は,「兵農分離」「楽市楽座」という2つの特性からなるもの。
兵農分離は半農半士である「農兵」を用いず,領民を「足軽」と「農民」にはっきり分けると,さまざまな恩恵を受けられる。
楽市楽座は,進出した商圏の成長性が高まり,商人たちからの支持も得られる一方で,商圏の独占ができず,常に他勢力との競争にさらされるというものだ。
本作の合戦は,まず「行軍」によって戦場を決めるところから始まる。
細かい「郡」に区切られたマップ上で,攻撃側勢力の各拠点から出撃した部隊が集合し、目標地点へ行軍を開始。それに対して防衛が迎え撃つ場所が戦場となる。戦場には「広さ」や「属性」などの特色があり,部隊の兵数が制限されたり,兵の能力が変化したりするので,「どこで戦うか」の駆け引きが生まれるのだ。
そうして始まる「決戦」は,「命令フェイズ」と「進行フェイズ」に分かれて進行する。命令フェイズで自勢力の全部隊に指示を出し,「進行フェイズ」で一斉に敵味方が行動するという仕組みで,リアルタイム制ではない分,先を見据えた指示が必要になりそうだ。
決戦での勝利条件は「相手の総大将部隊を撤退させる」あるいは「『戦況』を圧倒する」のどちらか。戦況は“戦場を支配する空気感”のことで,ゲージで表される。敵勢力への奇襲や挟撃が成功したり、敵部隊を撤退させたりといったことでゲージが高まるので,圧倒的な戦力差をひっくり返すことも可能なようだ。
今回の発表では,そのほかに武将ごとのフリークエストである「言行録」の概要や,新たな武将イラスト,城のグラフィックスなどが紹介されているので,以下のリリースを参照してほしい。
『信長の野望・大志』 ゲームシステム最新情報公開
2フェイズ/同時プロット制の「決戦」システムと、織田信長の「志」を公開
当社は、歴史シミュレーションゲーム「信長の野望」シリーズ最新作『信長の野望・大志』(Windows/PlayStation 4/Nintendo Switch)につきまして、「決戦」のゲームシステムや、今作の一番のポイントである「志」システムによる各大名の違いとして「織田信長の志」の最新情報を公開いたしました。
(1)合戦の行方を左右する戦場選び「行軍」
合戦は、戦略を練る面白さや刻一刻と変わる戦況をシミュレートする面白さをお楽しみいただけるよう、ゲームシステムとして「行軍」と「決戦」という2 つの工程に分かれています。
今作では、細かい「郡」に区切られたマップ上で、各拠点から出撃した部隊が集合し、目標地点へ進むよう行軍をします。目標地点に向かう途中で防衛側が迎え撃ってくることもあり、その場合は敵勢力とぶつかった郡を「戦場」として決戦が起こります。
決戦では、大軍勢を率いていることが必ず有利になるとは限らず、「広さ」や「属性」など戦場の特色により有利不利が変化します。編制する部隊の兵数や出陣する武将、騎馬や鉄砲といった兵装を、戦場の特色に応じて切り替えることで自軍を有利に導くのがプレイヤーの役目となります。
行軍では、どこが戦場となるかをある程度予測できるため、自分の望む場所で戦えるよう進攻ルートを考えることが重要となります。
3D全国マップから各郡の戦場にシームレスに切り替わる。さまざまな戦地はリアルに再現される
■戦場ごとに異なる特色例
特色 違い 広さ 戦場の広さに応じて、最初に出陣できる兵数は限られます。開戦時に出陣できなかった兵は、参陣するまでに一定時間を要します。そのため大軍勢と対峙する場合でも、狭い戦場で戦うことで逆転のチャンスが生まれます。 属性 戦場に平地が広がっていれば騎馬隊がより力を発揮できたり、寺があれば守備側の戦況が有利になったりと、戦場の属性によってさまざまな効果がもたらされます。攻め側か守り側かによって得られる効果は異なるため、どこを戦場とするか、両陣営の駆け引きが生まれます。 武将と地形の相性 武将を出陣させると、決戦で特殊な「作戦」を使用できます。森の多い土地での決戦が予想されるならば、伏兵を利用した作戦が使える武将を連れて行くなど、戦場に合わせて出陣させる武将を選ぶことも重要です。 陣の有無 戦場に先に到着した勢力は、「陣(じん)」を張り、敵を迎え撃つことができます。陣がある勢力は徐々に「戦況(後述)」が有利になっていくため、敵の進行ルート上で待ち伏せをして、布陣することも戦いを有利にする一手となります。
(2)2フェイズ/同時プロット制で行われる「決戦」
軍勢同士が同じ郡に進入すると行われる「決戦」において、プレイヤーには大名や家臣の強みをどう最大化するか、いかに敵の先を読むかが問われます。
まず開戦前に、自軍の全体の方針として「作戦」を決定し、部隊の編制や配置を行います。作戦の種類は、決戦に参加する武将によって変化します。また作戦によっては囮部隊や伏兵部隊を指定する必要があり、適切な部隊配置も作戦の成否を握ることになります。
決戦での部隊同士の戦いは、2フェイズ/同時プロット制を採用しています。「命令フェイズ」と「進行フェイズ」の2 フェイズに分かれ、「命令フェイズ」で全部隊に指示を出し、「進行フェイズ」で一斉に敵味方が行動に移して、指示した結果が戦場にどのような変化を生み出したかが確認できます。前作のリアルタイム制とは異なり、常に先を見据えた一手を考える必要があり、シミュレーションゲームとしての“戦略を練る”面白さを追求したシステムとなります。
さらに決戦中には、軍師の「助言」や各部隊長から「提案」を受けることがあります。提案内容は、部隊長を務める武将の「個性」や状況によって、「潰走した敵に追い討ちをかけたい」「部隊が潰走しそうなので安全な場所へ一時撤退したい」など多数あり、提案を採用することによって、武将の行動が変化したり、能力が強化されたりします。総大将であるプレイヤーは、彼らの提案を採用するか否かを適宜判断していくこととなります。
また今作の決戦では、どちらかの勢力が、相手勢力の総大将部隊を撤退させるか、「戦況」を圧倒することで勝敗が決まります。戦況とは、戦場を支配する空気感であり、ゲージで示されます。敵勢力への奇襲や挟撃が成功したり、味方の「陣」を維持することでゲージは高まりますが、逆に自軍の部隊が潰走したり撤退すれば低下します。圧倒的な敵戦力に対しても、巧みな采配を振るうことで、形勢を逆転させることが可能であり、大軍勢を率いているとしても決して油断できない戦いを楽しめます。
決戦中の采配は勿論、行軍で戦場となる郡を見据えた進軍など、どれだけ戦を事前にシミュレートできるかが、今作の合戦での醍醐味となります。また、戦支度を整えるための農業の充実や、募兵による人口調整、商圏の影響力の確保、他勢力との戦力差や心証の変化など、内政・外交を含めた総合的な国家運営の戦略眼が、一戦一戦に大きな影響を及ぼします。
2フェイズ/同時プロット制により、プレイヤーの先を読む戦略眼が試される 命令フェイズで出した指示をもとに、進行フェイズで一斉に味方が行動する
戦場により出陣する兵の数、兵装や作戦の有利不利が変化。適性に合わせた戦場の選択が重要 軍師や部隊長からの提案は、個性や状況によってさまざま。どれも一長一短のため、プレイヤーの判断力が問われる
■「個性」:武将が決戦中に提案してくる。大名が提案をきくことで効果が発揮される
個性の例 効果 臨戦 部隊の防御力が上がり、その場に留まり続ける。 鬼柴田 柴田勝家固有の個性。優勢時に提案。部隊の攻撃力と速度が上がり、強力な突撃をする。
(3)志ひとつでゲームが変わる! 織田信長の志「天下布武」を公開
内政や外交、行軍や決戦といった基本的なゲームシステムに加え、大名家ごとに政治的な特性や戦略の多様性を与えるのが、「志」システムとなります。プレイヤーは「志」の特性を上手く使いながら、独自の戦略を練る必要があります。また、NPC 大名も、「志」がもたらす特性を利用しながら、それぞれ独自の判断基準をもとに勢力の維持・拡大を行います。
織田信長の志である「天下布武」がもたらす特性には、長期的な兵力の確保を睨んだ「兵農分離」と自由な経済活動を奨励する「楽市楽座」の2つがあります。「兵農分離」は半農半士である「農兵」を用いず、「足軽」と「農民」で領民を明確に区分することで恩恵のある特性です。「足軽」は専門的な訓練に集中できるため他勢力より強化されます。さらに拠点から農兵をなくして農民たち農業に専念させることで兵糧収入が向上する恩恵も発揮されるようになります。ただし、この特性を生かすために、軍事力は毎月金銭を支払わなければならない「足軽」で確保することが推奨されるため、多くの金銭収入を得ることが求められます。
領民の種類
農民:農地を預かり年貢(兵糧)を納める民。
農兵:農民でありながら兵役にも従事する民。兵士としても活動する分、納める年貢は少ない。
足軽:合戦のために雇われた兵士。俸禄として毎月金銭を支払う必要がある。
また商業では「楽市楽座」の特性により、織田家の影響下にある「商圏」は「楽市楽座」となります。楽市楽座では自由な経済活動の下でその商圏の成長性が高まり、商人たちからの支持も得られるため、自家の影響力も強化されます。しかし自由な経済活動を許す分、自家で商圏を「独占」することができず、絶えず他家との競争にさらされます。
一方でNPC としての織田家も兵農分離と楽市楽座の特性を利用して勢力拡大を図りますが、行動の特徴としては、上洛に向けて最短距離を西進する傾向があります。織田家の進攻ルート上にいる勢力をプレイヤーが選択するときは、織田家との軍事的・商業的な対立に注意が必要となります。
織田信長は、「兵農分離」と「楽市楽座」の特性を利用することで強大な経済力と軍事力を身につけることができる
NPCとしての織田信長は、上洛のため西進する傾向が強い。逆に西進を助ける勢力とは利害が一致しやすい
(4)歴史ifだけでなく史実を自らの手で紡ぐ「言行録」搭載
今作では大名だけでなく、多くの武将に「言行録」と呼ばれるフリークエストが存在します。プレイヤーは担当する大名や、配下にした武将たちの言行録にて指定された条件を達成していくことで、史実で起きた事件や逸話のイベントを発生させることができます。また、武将が持つすべての言行録をクリアすると、その武将の能力にボーナスが付加されます。
言行録を進めることで歴史に刻まれた戦国時代を追体験するだけでなく、より武将個人の生涯にスポットを当てた歴史イベントを楽しむことができます。史実通りに「言行録」を進めるか、自分だけの戦国乱世を描くかはプレイヤー次第です。
(5)登場武将は2,000名超!今作描きおろし武将が多数登場
今作での登場武将のうち、描きおろしの武将や姫たちも多く登場します。また一部武将においては、戦時と平時でグラフィックを描き分けます。今回は織田家臣団として有名な「明智光秀」や「柴田勝家」などを公開します。
明智光秀(甲冑姿) 明智光秀(平服) 柴田勝家 佐々成政 森可成 森蘭丸
帰蝶
(6)精細になった「3D全国マップ」により描かれる名城たち
前作好評だった「3D 全国マップ」がより精細になります。平城や山城など、その特徴をよく表した城モデルが全国マップ上に表現され、戦国時代の日本をより美しく、リアルに描き出します。
●安土
戦国時代の安土城は、現在とは違う形状だった琵琶湖の湖畔に建てられていたと言われています。本作では琵琶湖の形状と、安土の地形をともに再現して、当時の人たちが見た安土城を作り出します
●大坂
秀吉が築いた大坂城は平城ですが、背後にある川の存在で、非常に攻めにくく守りやすい城だったと伝わっています。川と城の位置関係にもこだわって城を配置しています
■製品概要
タイトル名 信長の野望・大志 ジャンル 歴史シミュレーション プラットフォーム Windows / PlayStation 4 / Nintendo Switch 発売日 2017年11月30日(木)予定 価格 ■パッケージ版
Windows:9,800円+税
PlayStation 4:8.800円+税
Nintendo Switch:8.800円+税
■ダウンロード版
Steam:9,800円+税
PlayStation 4:8.800円+税
Nintendo Switch:8.800円+税
※ダウンロード版は、発売後2週間(12月13日(水))まで10%OFFとなります。早期購入特典 発売日から2週間限定で無料ダウンロードいただけます。全機種共通特典と、各種プラットフォームごとの特典の計2点を入手いただけます。
■全機種共通:シナリオ「次郎法師直虎」
■Windows:シナリオ「信長包囲網」
■PlayStation 4:シナリオ「天王山」
■Nintendo Switch:シナリオ「越後の義将」
※PlayStation Store/Steam/ニンテンドーeショップから入手可能です。
※無料配信期間は発売日より2週間(12月13日(水)まで)となります。後日有料販売する場合があります。プレイ人数 1名 CERO 審査予定 権利表記 (C)コーエーテクモゲームス All rights reserved. 公式サイト http://www.gamecity.ne.jp/taishi/ 公式Twitter @nobunaga_kt 公式Facebook https://www.facebook.com/
nobunaga.no.yabou.kt/
ここからは,開発陣へのメールインタビューをお届けしよう。質問によっては,ディレクターの木股浩司氏から別途コメントももらっている。
Q.戦場の決まり方について,もう少し詳しく教えてください。自軍の兵が少ないときは,狭い地形に陣を張って待ち受けるのがいいようですが,相手もそこにみすみす飛び込んではこないだろう,などと思えるので。
A.ご質問のとおり,戦場は攻め側と守り側のどちらかによって一方的に決められるわけではありません。まず攻め側が目標地点に向かってどの郡を通るかというルートを決め,守り側が決戦を望む場合は,そのルート上で迎撃場所を決める,という流れになります。
攻め側の兵が多いときは,基本的に狭い戦場を避けて進むことになりますが,どうしても避けられない場所があったり,戦場の属性が有利なら多少狭い場所でも通ったりといったように,狭い戦場でも決戦が発生することはあります。
Q.行軍中,「決戦開始まで●日」といった表示が出るようですが,これはあくまで予測の情報と言うことでしょうか。ここから進軍コースを変えて合戦を回避する,あるいは戦場を変えるといったことは可能でしょうか。
A.あくまでお互いが行軍ルートを変えない場合の予測となります。攻め側が行き先を変えるといったことはもちろんできますし,他勢力が参戦してきて予測地点の前で決戦になることもあります。
Q.狭い地形での決戦では初期の兵数が制限されるようですが,開始後に兵を追加投入することはできるのでしょうか。
A.戦場に参陣できなかった兵がいる場合,決戦開始後に各部隊が最初の場所に留まっているかぎりは徐々に追加投入されていきます。ただし,敵側の「陣」を放置していると戦況は不利になっていきますし,「開始数ターン以内に敵に攻撃する」ことで効果を発揮する作戦もありますので,兵の集合を待つか,それを待たずに敵に向かっていくかはプレイヤーが判断することになります。
Q.戦況を圧倒することが勝利条件の1つになっていますが,「奇襲を成功させてすぐに退く」ということを繰り返して勝利する……といったことが可能ということでしょうか。
A.視界や移動速度の関係上,一撃離脱を繰り返して勝てるという単純な状況は起こりません。ただ,奇襲が成功した相手部隊を集中的に攻撃して潰走させ,戦況を有利にするといったことは可能ですので、プレイヤーのスキルや戦略によっては少ない被害で決戦に勝利することもできるでしょう。
Q.言行録で取り上げられるエピソードの例を挙げていただけないでしょうか。
A.「桶狭間の戦い」のような歴史的な出来事はもちろん,上杉謙信が敵に塩を送るといった,武将の人柄が表れるエピソードも取り上げます。
木股氏:藤堂高虎が餅を無銭飲食する話もあります。
Q.行軍が重要になりそうですが,軍を率いる武将や,兵数によって進軍速度が変わるといったことはあるでしょうか。
A.行軍速度は複数の要素によって決まりますが,影響が大きいのは,郡の地形と,郡がどの勢力圏に所属しているかです。拠点の周囲一定範囲が勢力圏内となり,敵の勢力圏内では移動速度が遅くなります。
Q.決戦で配下武将の提案を採用すると,部隊が強化されたり,敵を弱体化させたりといったメリットがあるようですが,提案自体の内容がまずく,採用すると自軍が不利になるといったケースはあるでしょうか。
A.誤った選択によって即座に不利になるということはありませんが,結果的に思ったような戦果が得られず,不利になってしまうケースはあります。
Q.天候が合戦に与える影響について,例を挙げていただけないでしょうか
A.雨や霧になると,視界が狭くなって敵を見つけづらくなったり,装備した鉄砲が使えなくなったりといった影響があります。
Q.武将の志が変わることはあるでしょうか。変わるとしたら,どのような条件があるのでしょうか。
A.歴史的な事件を通して,自分の置かれる立場が変わることなどの条件によって,志が変わることがあります。詳細については今後お知らせできるかと思います。
Q.信長の志「天下布武」は,兵の中心となる足軽へ支払う金銭を活性化した商圏から得る,という「兵農分離」のデメリットを「楽市楽座」が補うものになっていますが,ほかの志も,関連性が高い組み合わせになっているのでしょうか。
A.すべての志の特性が,必ずしも信長のように補完関係になっているわけではありませんが,2つを合わせて特徴的なプレイスタイルが出せるように設定しています。
Q.部隊の行動は命令フェーズで指定し,進行フェーズではそれを見守る,という感じのプレイになるようです。ということは,奇襲攻撃を成功させるには,相手が進むルートを予測したうえで,その視界に入らないように近づくことが必要ということでしょうか。
A.はい,そのようなプレイが必要になります。
Q.織田家は最短距離で上洛を目指すようですが,上洛ルートさえ確保できれば,勢力を滅亡に追い込まずに進んでいくということでしょうか。
A.織田家は上洛を重視していますので,ルートを大きく外れた拠点まで支配している勢力は,無理に侵攻して滅亡を狙うことはありません。
ただし,まずは尾張制圧,続いて美濃制圧というように,ある程度国ごとに攻略をしていきますので,ルートが確保できたからといって,すぐに次の国へと戦線を広げるようなことはありません。
「信長の野望・大志」公式サイト
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