プレイレポート
PC版「Rez Infinite」が本日リリース。プレイレポートと水口哲也氏へのミニインタビューをお届け
そして本日(2017年8月10日),Oculus VRの「Rift」とHTC「Vive」に対応したPC版がリリースされる。
4Gamerはこれに先駆けてPC版を試遊できたので,プレイレポートをお届けしよう。また,開発を手がけたエンハンス・ゲームズCEOの水口哲也氏に話を聞けたので,その模様も合わせて掲載する。
PC版とPS4版の違いで大きいのは,解像度をはじめとするグラフィックス設定がカスタマイズできるところだろう。
画面解像度は4Kをサポートしており,将来的には8Kも可能な設計にしているという。8Kディスプレイはほとんど市場に出回っておらず,実際にその解像度でプレイするには相当なグラフィックス性能を持ったPCが必要になるので,今のところほとんどのプレイヤーにとっては縁遠い話だが,これは数年先を見越した仕様とのことだ。
また,画面解像度とは別に,レンダリング解像度の設定も可能だ。同じ解像度のディスプレイでも,ここを上げればより美しいグラフィックスでプレイできる。「高性能のグラフィックスカードを使っているが,4Kディスプレイはまだ」といった人にとっては嬉しい仕様だろう。
テクスチャクオリティは,「low」「middle」「high」の3つが用意されている。middleがPS4版と同等のもので,highはmiddleの2倍のクオリティ。lowは,2001年にリリースされたオリジナルの「Rez」のテクスチャを再現しているとのこと。
フレームレートは,Area1〜5のプレイが60fps固定。「Area X」では,VRプレイ時が最大90fps,通常のディスプレイ使用時は最大200fps(V-syncがOFFの場合)になるという。
PS4版のグラフィックスも非常に美しいと感じたのだが,実際にPC版を4Kディスプレイでプレイしてみると段違いの美しさ。本作では細かい粒子が画面に広がるようなシーンが多いのだが,その1粒1粒までしっかり描写されており,プレイを止めて画面に近づいてもジャギーが確認できないほどだった。
ゲームプレイでPS4版と異なるのは,「View Mode」機能だ。プレイ中に任意のタイミングでキーボードの[V]あるいはゲームパッドの[LB]を押すと画面が静止し,そのままマウスやアナログスティックの操作で全方位を見ることができる。プレイ中はあまり確認できないステージの細部やプレイアブルキャラクターの軌跡までじっくりと見られるほか,スクリーンショットの撮影時にも役立ちそうだ。
今回の試遊ではもちろんRiftとViveでもプレイしている。Riftは「Touch」,Viveは「Viveコントローラ」を使用したが,アナログスティック(パッド)にボタン1つというシンプルな操作のため,まったく戸惑うことなく楽しめた。
写真のように両手にコントローラを持ってプレイしたのだが,実は片手だけでもプレイ可能。操作している方が自動的にアクティブになる仕組みで,疲れたら簡単に切り替えられる。
RiftとViveともに,PS VRに比べると解像度が高いように感じられた。RiftとViveの比較では,あくまで筆者の主観だが,Viveのほうが輝度が高く,美しく見えたという印象だ。
続いて,水口氏へのインタビューをお届けしよう。
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。PC版の話に入る前に,まずはPS4版「Rez Infinite」リリース後の反響を見て,どう感じられましたか。
水口氏:
今はSNSなどでプレイヤーの感想がダイレクトに届くので,とても嬉しかったですし,励みにもなりました。そういった良い循環が生まれて,それを維持したままPC版の発売を迎えることができたと思います。開発を始めた頃と今を比べても,ほとんどテンションが変わっていなくて,不思議な感じですね。長年ゲームを作ってきましたが,こんな感覚は経験したことがありません。
4Gamer:
確かにRez Infiniteへの反響は,今までのゲームや,ほかのVRタイトルとは少し異なる印象があります。「これこそVR」といったような。
水口氏:
開発と並行して,100人が同時にRez Infiniteを体験する実験を行うなどしていますが,皆さんの反響がますます大きくなっていると感じています。新しいテクノロジーやプラットフォームが出てきたら,それに合わせて進化を続けていきたいと思っています。
4Gamer:
ではPC版について聞かせてください。PS4版から10か月後のリリースになりましたが,この時期になった理由はなぜでしょうか。
水口氏:
実を言うと「Rez Infinite」の開発は,PC版から始まったんです。途中でPS VRが発表されて,PS4版の開発に切り替えました。なので,我々にとっては満を持してのPC版発売なんです。
4Gamer:
移植というわけではないんですね。開発ではどのあたりに苦労しましたか。
水口氏:
さまざまコントローラや,幅広いマシンスペックに対応しなければいけないので,その調整ですね。
4Gamer:
PS4版に比べると,解像度をはじめとしてグラフィックスが大きく向上していますが,そのあたりの作業はいかがでしたか。
水口氏:
解像度を上げること自体にはあまり苦労していませんが,マシンスペックによってはフレームレートが落ちるので,その調整は大変でした。また,解像度を上げると,それに耐えられるテクスチャを用意しなければいけないので,そこがPC版開発の大きなテーマの一つになりました。
4Gamer:
これでRez Infiniteの開発は一段落かと思ったのですが,さきほどのお話だと,そういうわけにはいかないようですね。
水口氏:
まだまだ発展していきます。現在は,Googleのスマートフォン向けVRプラットフォームである「Daydream」向けの開発を進めています。スマートフォンも機種によってスペックが異なりますし,PCに比べると制約が大きいので,それに対応させるのは時間がかかります。発売時期は確定していませんが,ご期待ください。
4Gamer:
VRの技術は,今後さらに進化していくと思いますが,現時点で水口さんが「こうなってほしい」と思うことはありますか。
水口氏:
最低でも片目4Kの解像度が欲しいですね。理想を言えば片目8K。8K以上になると,人間の目では識別できなくなるので。現状の解像度ではまだ物足りなさを感じます。
4Gamer:
話が遡りますが,Riftが登場したときには,やはり衝撃を受けたのでしょうか。
水口氏:
いよいよ新しい時代が始まったな,と思いました。「Child of Eden」をリリースした後,喪失感があったときなので,なおさらそう感じました。
4Gamer:
喪失感,ですか。
水口氏:
当時のテクノロジーでできることはすべてやりきった気がして,新しい体験を提供することは厳しいと感じていました。何をやっても,結局“四角い画面”の中でしか表現できないというもどかしさです。
その四角いフレームがVRの登場によって取り払われ,今までのゲームで使われてきた手法とはまったく異なる演出なども可能になっています。VRは今後さらに進化していくので,今は「これからが本番」という気持ちでワクワクしています。
4Gamer:
PS2の「Rez」を最初に構想したときは,現在のような形を想像されていたのでしょうか。
水口氏:
16年前にRezを構想した時点で,いつかはVRに対応させたいと思っていました。当時予想できなかったのは,16年後にこれだけの表現ができる開発環境と,力を持ったスタッフが集まっているということです。
現在Rezの開発に関わっているスタッフには,この16年の間に私と数々のプロジェクトを進めてきた人や,Rezのプレイヤーだった人もいます。「シナスタジア」(共感覚)というコンセプトを各自が理解してくれているので,非常にやりやすいです。
4Gamer:
VRの進化を考えると,Rez Infiniteだけでなく,新しいゲームの構想も生まれてくるかと思うのですが。
水口氏:
はい,あります。それを実現するためには,先ほどお話しした片目8Kを含めて,VRだけでなくマシンパワーやディスプレイなども,もっと進化が必要だとも思っていますが。
4Gamer:
楽しみです。では最後に4Gamer読者へのメッセージをお願いします。
水口氏:
新しいテクノロジーやハードウェア,プラットフォームが登場して,イノベーションが起こる場には,常にRez Infiniteがいるようにしたいと思っています。今後も今までと変わらないモチベーションで開発を続けていくので,ご期待ください。
4Gamer:
ありがとうございました。
水口氏の言葉からは,VRという技術への熱い思いを改めて感じることができた。Daydream版の開発をはじめとして,今後もRez Infiniteの動向からは目が離せそうにないが,まずはPS4やPCでプレイし,その世界にどっぷりつかってみるのがいいだろう。
とくにPC版では,サウンドトラックやデジタルアートブック,デスクトップ壁紙などがセットになったボーナスコンテンツ「DIGITAL DELUXE EDITION」が発売から2週間無料でダウンロードできるので,この機を逃す手はない。ページの最後にあるリリースで動作環境を確認のうえ,プレイしてほしい。
Steamの「Rez Infinite」プロダクトページ
Oculusの「Rez Infinite」プロダクトページ
「Rez Infinite」は、共感覚シューティングアドベンチャーとして 2001年にセガから発売された「Rez」を、PC・PS4ゲームおよび VR対応ゲームとして最高の体験ができるようにリデザインされたものです。 15年を経て、PS4 Pro版とPC版では4K解像度をサポートし、 VRにも対応しました(PS VR、Oculus Rift、HTC VIVE)。Rez Infiniteで新しく追加されたエリア ”Area X”は、今まで味わったことのないまったく新しい体験をプレイヤーにもたらします。新しいハードウエアや新しいユーザー層とともに、 Rez Infiniteも無限(infinite)に進化していきます。
PC版 Rez Infinite おもな特徴
●究極のRez
オリジナル「Rez」のArea 1から5までをフルリマスター。360度を自由に飛び回れるArea Xで新たな体験を。
●最高の解像度でのRez
4Kもしくはそれ以上の解像度と、テクスチャ品質が倍に。
●強化されたサウンド
世界で絶賛されるRezの音楽とサウンドをフル3Dオーディオで。
●VRにも対応
「Rez Infinite」は、PS4およびPCでプレイいただけます。また、PS VR、HTC VIVE、Oculus Riftといったヘッドセットと対応コントローラー(ゲームパッド、PS Move、Viveコントローラー、Oculus Remote、Touchコントローラー)を使って、VRゲームとしてもお楽しみいただけます。
●View Mode
キーボードの「V」を押すと、プレイを一時停止してRez Infiniteの世界を360度見渡すことができます。デスクトップモードでは、左ジョイスティックを使うか、マウスを左クリックしながらドラッグします。VRモードでは、頭を動かしてまわりを見渡せます。美しいRez Infiniteの世界を細かく見ることができ、またスクリーンショットを撮って共有することも可能です。「V」キーを押すと、View Modeを終了してプレイに戻ります。
PC動作環境
デスクトップモード必要動作環境
OS Windows 7/8/10 (64-bit) プロセッサ Intel Core i3-3220 メモリ 4GB RAM グラフィックス NVIDIA GeForce GTX 750 DirectX Version 11 サウンドカード DirectX 11 対応
デスクトップモード推奨動作環境
OS Windows 7/8/10 (64-bit) プロセッサ Intel Core i5-4460 以上 メモリ 8GB RAM グラフィックス NVIDIA GeForce GTX 750Ti 以上 DirectX Version 11 サウンドカード DirectX 11 対応
VRモード必要動作環境
OS Windows 7/8/10 (64-bit) プロセッサ Intel Core i5-4590 メモリ 8GB RAM グラフィックス NVIDIA GeForce GTX 970 DirectX Version 11 サウンドカード DirectX 11 対応
VRモード推奨動作環境
OS Windows 7/8/10 (64-bit) プロセッサ Intel i7-4770 以上 メモリ 8GB RAM グラフィックス NVIDIA GeForce GTX 1070 以上 DirectX Version 11 サウンドカード DirectX 11 対応
※ VRでプレイいただくには、Intel Core i5-4590 CPU, 8GBRAM, and DirectX 11以上が必要です。
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Rez Infinite
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