企画記事
ゲーム業界の著名人に聞く2017年の振り返りと2018年への抱負。今年は過去最多の182人
ネクソン
代表取締役社長
Owen Mahoney
代表作:「アラド戦記」「メイプルストーリー」「HIT」「Factorio」「RimWorld」等のインディーゲーム
Steamで遊べるインディー系のゲームで、どちらも2017年に販売開始したわけではないのですが、今年ずっと子どもと一緒に遊んでいました。Factorioは、未開の惑星で主人公が工場ラインを構築して様々なアイテムを製造していくシミュレーションゲーム、一方RimWorldは、宇宙船から緊急脱出したメンバーが不時着した惑星にコロニーをつくってサバイバルしていく、惑星開拓型SFシミュレーションゲームです。
私がこれらのゲームを推薦する理由は、非常に独創性の高いタイトルだからです。近年こうしたインディー系の素晴らしいタイトルが世に出始めてきていると感じており、このような面白いゲーム体験を提供することができれば、ビジネスチャンスも広がっていくことでしょう。また、独創性の高さという点は、今後ネクソンが配信開始を予定している「Durango」にもつながると考えています。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ブラック・ミラー」
Netflixで現在配信されている、SFドラマです。私は子どもの頃から、科学技術の進歩は、将来的にこの世にポジティブな影響を与えるものと信じていました。しかし、ブラック・ミラーは、その固定観念を見事に裏切ってくれました。急速な進化を遂げた最先端技術によってあぶり出される、このドラマ内の登場人物の欲望や闇を目の当たりにすると、科学技術の進歩がもたらす影響について、また違った考え方が生まれるかもしれません。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
Billy Beane
10年以上前に書籍として発売され、2011年に映画にもなった「マネーボール」の登場人物です。メジャーリーグの弱小球団であったオークランド・アスレチックスを、Billy Beaneが、当時の常識を覆すような独自の評価方法を用いて、強豪球団にしていくストーリーです。
書籍については、ずいぶん前に読んでいたのですが、2017年に改めて彼に注目したのは、「ゲーム会社が長期的に成功するために大切にすべき価値観」が、彼の手法のように、今までのゲーム業界ではあまり評価されてこなかったからです。ネクソンもまさに、ゲーム業界の常識を覆すような価値観のもとビジネスを展開してきたため、これまで理解しづらいとされていました。メジャーリーグで起きたような価値観の変化が、今後ゲーム業界でももたらされることを期待しています。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年は、数多くの新作ゲームをお届けできた、素晴らしい年になりました。また、「メイプルストーリー」をはじめとする10年以上のロングランタイトルも、引き続き皆様にご支援いただき、本当にありがとうございました。2018年以降は、創造性に富む開拓型オープンワールドMMORPG「Durango」や、世界2500万ダウンロード突破の「HIT」を手がけたNAT Gamesの新作「OVERHIT」といった期待の新作ゲームも、続々と配信開始する予定ですので、是非ご期待ください。今後も、皆様にネクソンのゲームを楽しくプレイしていただき、長期にわたって愛されるタイトルとなるよう、尽力しますので、どうぞよろしくお願い致します。
バイキング
ディレクター
岩崎武徳
代表作:「マジシャンズデッド NEXT ブレイジング」タイトル名:「Horizon Zero Dawn」
非常に緻密かつ重厚なメカデザイン、躍動感に溢れたにアニメーション、先進的な3DUI表現などビジュアル面で多くの衝撃を受けました。
目に見えるもの全てが格好良かったですね。
現時点で世界最高峰の作品の一つだと思います。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「メイドインアビス」
かわいい見た目とは裏腹に、世界の厳しさや理不尽が当たり前におきるリアリティさを持つ魅力的な作品でした。
生態系やキャラクターの死を丁寧に描くことでストーリーに緊張感が生まれ感情移入を誘うのだと思います。
主人公達がどうなっていくのか、ずっとワクワクが止まりませんでした。
最近少なくなった古代文明系ネタっていうのもかなりツボでしたね。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
梅原大吾さん
プロゲーマーとしての活動はもちろん、配信などでも注目していました。
物事の考え方、発想の切り口が斬新で非常に刺激になります。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「マジシャンズデッド」が稼働してから1周年を迎えました!
全国のオペレーターさん、多くのユーザーさんに心より感謝を伝えたいです。
ほんとうにありがとうございます!
今後も頑張っていきますので、引き続きよろしくお願い致します。
ハチノヨン
エグゼクティブディレクター
ジョン・リカーディ
代表作:「UNDERTALE」(日本語版),「NieR: Automata」(英語版),「ファイアーエムブレム Echoes もうひとりの英雄王」(英語版)タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
Breath of the Wild was an amazing accomplishment. It felt like a step inside the world of the instruction manual of the very first Zelda game - a world that was limited only by my 12-year-old-self’s imagination. I was finally able to explore a 3D Hyrule the way I always wanted to - no restraint, no guidance, just pure exploration and adventure. This is what Zelda was always meant to be. I can’t wait to see what the team does next with this engine. (Hopefully the next Zelda has a proper underworld to explore as well!)
「ブレス オブ ザ ワイルド」は驚くべき作品だと思います。まるで初代「ゼルダの伝説」の取扱説明書の中で描かれていたような世界――当時12歳だった私が想像力のままに思い描いていた世界に、足を踏み入れたような感覚があります。ずっと思い描いていた理想の冒険と言いますか、3Dで表現されたハイラルを、ついに束縛も手引きもなく純粋に探索し、冒険できるようになったんです。これこそ、ゼルダがずっと目指してきた姿だと思います。開発陣がこのエンジンを使って、次にどんな作品を生み出すかが楽しみですね。(次のゼルダでは、しっかりとした地底世界も探索できるといいのですが!)
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
It’s another game, but please check out Gorogoa on iOS, PC and Switch. It’s an extremely unique visual puzzle game unlike anything you’ve played before. I almost don’t want to say anything else about it; I went in completely blind, and you should too! It’s a wonderful experience created by one person over a span of seven years, and very much worth your attention.
すみません、またゲームの話で恐縮なのですが……iOS、PCとSwitchでリリースされている「Gorogoa」はオススメです。これまでにない非常にユニークなビジュアルのパズルゲームですよ。私は何の予備知識もなくプレイして楽しんだので、この作品については何も語りたくないほどです! 一人のクリエイターが7年の歳月をかけて生み出した素晴らしい作品ですので、もっと注目されてほしいですね。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
It saddens me to say this, and I know this was already a popular answer last year, but...Donald Trump. He’s kind of like the 大魔王 of America; you don’t want to get anywhere near his evil castle, but you still need to keep an eye on it at all times just to make sure he doesn’t suddenly start attacking your peaceful village with the awful, hurtful, stupid things he says. Hopefully a plucky young political hero will appear from the shadows to overthrow him and save the world before it’s too late. Or at least delete his Twitter account.
昨年からおなじみの回答ですし、この件に触れるのはつらいのですが……ドナルド・トランプでしょうね。アメリカにとっては大魔王のような存在ですし、その邪悪な城に近づくのも憚られるほどですが、彼は何の前触れもなく悪意に満ちた愚かな言葉を繰り出して、誰かの平和な村を脅かさないとも限らないので、常に目を離すことができません。願わくば、闇の中から先鋭的で若い政治家が現れて、すべてが手遅れになる前に彼を倒して世界を救うか……少なくとも彼のTwitterアカウントぐらいは消してほしいものです。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
My personal 2018 resolution is to play MONSTER HUNTER: WORLD until my hands fall off. As for 8-4, we’ll continue to support the amazing fans of UNDERTALE and Shovel Knight as best we can, and we might have a few other interesting things up our sleeve as well. Thanks for your support this past year!
2018年の個人的な目標は、手がちぎれるまで「MONSTER HUNTER: WORLD」をプレイすることですね! ハチノヨンとしては、UNDERTALEやショベルナイトの素晴らしいファンの皆さんを引き続き全力でサポートしていきますが、もしかすると…… 他にも何かお伝えできるものがあるかもしれませんね。昨年に引き続き、皆様からのご支援に感謝します!
バンダイナムコエンターテインメント
「エースコンバット」シリーズ ブランドディレクター
河野一聡
代表作:「エースコンバット」シリーズタイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
THE GAME OF YEARも獲得されましたし、他にも多数の方が挙げられると思うと、何とも凡庸な回答だと自覚しておりますが、「それでも」です。触って数時間で、その「志の高さ」に頭がクラクラといたしました。他のゲームが「完成」と定めているラインは、このゲームの前では通過地点にしか過ぎないのだと思い知りました。「アクションにせよ、環境にせよ、そこまで深堀して考え進めて、創りこんで一筋にまとめこんでいるんだ!」と、哲学・美学に感銘をうけました。
今年も、多くの完成度が高いタイトルで楽しませていただきましたが、あらゆる要素が高次元(弱点さえウリにできている)で、ボリューミーで、さらに倍がけで展開が拡がる構造なのに、最も磨かれた一本のシンプルな筋でまとめあげられている、そのうえ、限界まで引き算もされている。という理想的でお手本みたいなゲームを与えてもらいました。そんなタイトルを生み出したクリエイターの方々、途方もないそれを世に送り出す為に決断をした方々に感謝、ありがとうございます!
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
今年も「ゲーム・オブ・スローンズ」でした。毎年、同じように海外ドラマのことを書いていますので、今年は「なぜなんだろう?」って少し考えてみました。1つ分かったのは、自分がいつも心惹かれる要素の方向は、「もし、本当にあったら(居たら)、こういうことになるのかっ!」というディティールをキチンと納得感をもってエンターテインメントとして見せてくれることみたいです。
そういう視点で、今年の「ゲーム・オブ・スローンズ」は「ドラゴンってホントに居たら最恐で、ゲームのようにはいかないよね、そ、そりゃそうだよね」って実存した時の影響、そのディティールに大満足でした。考えてみると、自分のタイトルを創る場合も、その辺りを考えてる時、ちょっと気分が楽しくなるんです。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
弊社、私と同じ部署の大久保元博と思っております。彼とは、3年前から一緒に仕事しています。本人曰く、私からの無茶ブリ、仕事を積み過ぎ、プレッシャーかけ過ぎ、と散々なようですが、先日、The Game Awardに登壇し、「ソウルキャリバー VI」の見事な発表を成し遂げてきてくれました。
そして、実は「鉄拳7」のプロデューサーでもあります。弊社の「鉄拳」と「ソウルキャリバー」を同時にプロデュースしているという、最高難易度のワークをこなしているバックボーンを持ち、かつ、熱い男で、タフでマッスル(かつバイリンガル)。格闘ゲームジャンルのプロデューサーとして世界で活躍する条件は全て整っております。2017年の注目であり、2018年の顔となると思います! 魂は燃えています!
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年は「迷ったらスロットルを開ける!」として、攻める姿勢でいきます。また当然、「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」にとって重要な年です。楽しみにしてくださっている皆様にとって素敵な年になるように、また、皆様に喜ばれて、胸を張って過ごせる一年にしたいです。猫背も治るほどに!
バンダイナムコエンターテインメント
「アイドルマスター」シリーズ総合プロデューサー
坂上陽三
代表作:「アイドルマスター」シリーズタイトル名:「どうぶつの森 ポケットキャンプ」
スマフォで遊べると良いなあと思っていました。実際、良かったです。ずっとちくちく遊んでます(笑)
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
TVアニメ「宝石の国」
久々にオリジナルな世界感を感じる作品。宝石でできた中性的なキャラクターたちの物語はとても新しくもあり、懐かしくもあり、物悲しくもあり、とても引き込まれました。宝石なのでバラバラになっても死なないけど、結構、その描写は残酷だったりして、とにかくうまいなあと感心させられました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
(回答なし)
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年はアイドルマスターの全ブランドを展開する年となりました。そして、今年は完全新作で新たなアイドルマスターを届けるべくスタッフ一同がんばっています。2018年も一歩前進を目指してしていきますのでこれからもみなさまよろしくお願いいたします。
バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー/ディレクター
玉置 絢
代表作:「サマーレッスン」タイトル名:「VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action」
遊んだ時間の長さを調べてみると「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」と「RimWorld」だったのですが、(予想外にも)感心させられた・衝撃を受けたという意味では2017年11月にPlayStation Vita版が出た「VA-11 Hall-A(ヴァルハラ)」です。ご存知の方も多いと思いますが、このゲームはサイバーパンクでディストピアな世界で、厳しい社会を生きるお客さん達を相手にして、カウンターごしの愚痴を聞きながらカクテルを作ってあげるバーテンダーになる、というゲームです(※お店には人間だけでなく、アンドロイドとか、言葉を話せるようになった犬も飲みに来ます)
もう【サイバーパンク・バーテンダー・アクション】というサブタイの時点で「ナニソレ!」と思えて、引きが強いですよね。「なぜ今サイバーパンク!? でも、サイバーパンクとバーテンダーの組み合わせは意外と渋カッコよくて楽しいかも……」と感じて購入しました。まんまと制作者の術中にハマっている気がします。お酒をテーマにしたゲームだけあってゲームスタート時には「飲み物とおつまみを用意してプレイください」と表示が出ますので、ここぞとばかり「ストロングゼロ ダブルレモン」を用意してプレイしました。
つかみの時点でインパクトの大きい「VA-11 Hall-A」ですが、本当に感銘を受けたのは実際のプレイ内容です。語りだすと長くなりすぎるので(既に長いですが)3つのポイントにまとめてみました。
1.バーテンダーをするのは意外と楽しい
世の中において「バーテンダーになるゲーム」というのが無いので、それって本当に楽しいの? と思ってしまいますよね。「敵も倒さないし、地味だし、面倒なだけでは?」「ゲームで他人の愚痴なんか聞きたくない」etc...…でも実際にやってみると、「人の愚痴を聞いてあげて、『まぁまぁ』となだめながらお酒を出してあげる」という体験はナカナカに優越感も味わえて楽しいんです。自分が操作するキャラであるバーテンダー「ジル」の、少しニヒルで達観したような、落ち着いた性格も、そういった楽しみにぴったり合っています。
2.サイバーパンク世界の設定が面白い
この世界でよく注文されるカクテルのひとつが「ビール」なんですね。レッドアイやシャンディガフではなく、「ビール」という名前のカクテルがあるのです。このディストピアSFな世界では、本物のビールは非常に貴重なものになってしまい、得体の知れない合成材を混ぜて作る代替カクテルが、いわゆる「ビール」として楽しまれているんです。こういったSF設定の楽しさが一杯詰まっています。
3.彼らの生活にメッセージ性がある
このゲーム、舞台こそ現代の平均的社会から程遠いディストピア世界なわけですが、プレイヤーにとって最初の大きな壁となるのは、「家賃や電気代の支払い」なんです。やってくるお客さんの悩み事も、よく聞いていると等身大の悩み事が多い。巨大な舞台背景と、登場人物たちの愚痴の「普通っぽさ」の間にあるおかしなミスマッチ感が、プレイ後の印象として最も興味深く残ったものでした。彼らの「どんな状況であっても、自分の足元にある暮らしを地道に楽しんでいく」という力強さに、一種の人間賛歌を見た気がします。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ひとつは「劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-」です。実は作中のインターフェイスデザインの設計時に「サマーレッスン」の知見をお話して、ご参考にしていただけるという貴重な体験をさせていただいたのですが、いちファンとして完成版を劇場で拝見した際には「この映画は日本のXR(=VR・AR・MR)の歴史にかなり影響を与える!」という確信をもつほどに感動しました。
実際、公開後に界隈の業界関係者さんからよく聞かれたのが、「誰かから『MRって何?』って質問されたとき、イチイチ説明しなくても『劇場版のSAOを観て下さい』って返すだけで良くなった」という逸話です。アニメーション作品として素晴らしいだけでなく、科学社会の将来像を示唆する、優れたプレゼンテーションとしても観るべきイチオシ作品です。
もうひとつは「ダンケルク」です。第二次世界大戦というメジャーな題材でありながら、戦争映画の大きな機能のひとつである「観客も当事者の一人として、過去の歴史を知る」という役割をあえてスポイルすることで、かえってスクリーン中の兵士や市民たちと一体化でき、これまでにない緊張感や焦燥感を味わうことができる、という作品です。例えば正反対の切り口として「日本のいちばん長い夏」と比較したりしてみると、面白い鑑賞ができるのではないかと思います。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
ワールドワイドのあちこちから登場している「日本のゲームやアニメ文化を下敷きに、独自の味を作り出している各国クリエイター」の皆様に注目しています。例えば、Q1でご紹介した「VA-11 Hall-A」の開発元Sukeban Gamesさんは南米ベネズエラにあります。2017年のPlayStation Awardsを受賞した「UNDERTALE」や、昨年公開ですがGuy Collins AnimationさんのYouTube動画「孔明の罠 - Kaizo Trap -」も、日本ユーザーにとって馴染み深い文化でありながら、日本発のコンテンツではありません。
なぜ注目しているかというと、どの作品からも日本のゲームやアニメの影響を強く感じ取れる一方、じゃあ日本のクリエイターが同じものを作れるかというと、そうではないからです。
こういった作品を楽しむにつれ、私はピンチとチャンスの両方を感じるようになりました。ピンチのほうは、「もはや日本産らしいゲームの雰囲気を作れることは、日本のクリエイターだけの特権ではなくなった」という状況の到来です。私のような若輩クリエイターは、日本のゲームやアニメの文化、それを作ってきた諸先輩方に対して、末席ながら「直系の弟子筋」であるような気持ちでいましたが、気づけば世界中に「兄弟弟子」がわんさかいて、世界レベルの多様性をもって各自活躍されている、という環境になりつつあるわけですから、否応なしに背筋の伸びる思いがします。
ひるがえって、この状況は「日本らしい文化を持ったゲーム『が』好きと言っていただけるお客様が、全世界に増えてきている」ことも示唆しているわけで、大きなチャンスのきざしとも言えます。上でご紹介したようなクリエイターさんは、それぞれの地元に独自の文化を持っていて、かつワールドワイドで出回っているメジャーな超々大型作品の宣伝が飛び交う社会で暮らしておられると思うのですが、そのうえで日本由来のゲーム文化やアニメ文化を好きでいることを選択し、消費し、解釈し、それぞれに素晴らしい作品を生み出しておられるのではないかと思います。
とすると、その背後には同じような趣向のポテンシャルを持ったお客様が何万倍、何十万倍と存在することが予測できるわけです。この点に希望をもって、勝手にライバル視したり、勝手に同じ文化圏の仲間という念を持ったりしながら、私も私なりの戦いを続けていきたいと思っております。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「サマーレッスン」はそれぞれに体験の異なる「宮本ひかり」「アリソン・スノウ」「新城ちさと」のお三方が登場し、非常に多くの皆様に「VRの良さが分かった!」と評価を頂いております。大変ありがとうございます。まだ「好きな人にはタマラナイ」……な弾を残したりしておりますので、引き続きご注目頂ければ幸いです! また「エースコンバット7」のVRモードも、鋭意研究開発を進めておりますのでご期待下さい!
最後に。個人的な来年の目標は「文章を短くまとめる工夫をする」にしようと思います。長文失礼致しました。
バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
塚中健介
代表作:「フルメタル・パニック!戦うフー・デアーズ・ウィンズ」「巨影都市」「プロジェクト クロスゾーン」シリーズなどタイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
2017年にプレイしたタイトルはいくつもあれど、1本に絞るのであれば、このタイトルしか考えられませんでした。
世界の途方もない広さに戸惑い、試行錯誤し、まさに“冒険している“という実感が持てる素晴らしいタイトルでした。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
実写映画版の「銀魂」です。
原作・アニメとストーリーは何度か見ていても、この作品は実写版ならでは味付けもしっかりあって、始終笑いながら楽しませてもらいました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
グランゼーラの九条一馬さんです。最初に出会った時から早8年以上経ちますが、今年は「巨影都市」も発売でき、二人で仕込んできたものがようやく実現できました。開発中も九条さんのゲームに対するこだわりやロジックを拝見してきましたが、とにかくゲームの面白さに関しては妥協がない方です。巨影都市でもそのひたむきな姿勢にいつも助けられました。
「絶体絶命都市4 Plus -Summer Memories-」も楽しみに待ってますね!
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年は「スーパーロボット大戦V」「巨影都市」とタイトルをリリースできました。特に「巨影都市」は新たな切り口に挑戦できたタイトルで、個人的にもこの取り組みを実現できて非常に嬉しく思いました。
2018年はPS4「フルメタル・パニック!戦うフー・デアーズ・ウィンズ」を発売予定です。フルメタ初の単体家庭用ゲームとなる本作ですが、年明けには新たな情報をお届けできる見込みです。今後も新たな切り口のタイトル制作にチャレンジしていきますので、どうぞお楽しみに!
バンダイナムコエンターテインメント
CS事業部 第2制作宣伝部 ゼネラルマネージャー
馬場龍一郎
代表作:「機動戦士ガンダムVS.」シリーズタイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
ドラクエ世代の私にとっては待望のナンバリングタイトルでした。壮大なストーリーややり込み要素、当時と変わらないシステムと大きく進化したシステム、グラフィックの融合に感動しました。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「ALL EYEZ ON ME/オール・アイズ・オン・ミー」
1996年に人気絶頂で25歳の若さで亡くなったカリスマラッパー「2PAC」の伝記映画です。
国内外で賛否両論ありますが、20年の時を経て良くこの作品作れたなあというのと2PAC役の俳優さんが激似で面白かったです! 学生自分、私はバンド派だったのですが、HIPHOP好きの友人に勧められて当時ギャングスタラップ良く聞いていました。中でもSNOOPと合わせて良く聞いた2PACですが、亡くなったニュースを聞いた日の事を良く覚えており感慨深かったです。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
漫画家・アーティスト窪之内英策さん
日清カップヌードルのCM、魔女の宅急便をふと見て「良い絵を描く人だなぁ〜」と思い社内で話したところ「ツルモク独身寮の作者ですよ」と言われ、えっ? おおっ!!! となりました。好きだった漫画作品の作家さんがこうやって新たな表現に挑戦しているのは刺激を受けます。ハイジ、サザエさんもCMのアイデア、クリエイティブが凄いですよね〜。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年はe-Sports! 我々バンダイナムコエンターテインメントも年明けのEVO Japan、闘会議を皮切り本格的にスタートします! 海外ではメジャーですが日本国内でも業界全体で盛り上げていきたいと思います!!
バンダイナムコエンターテインメント
Worldwide Planning&Development部長/チーフプロデューサー/ゲームディレクター
原田勝弘
代表作:「鉄拳」シリーズ,「ソウルキャリバー」「ポッ拳」「サマーレッスン」などタイトル名:「スーパーマリオ オデッセイ」
マリオアクションはまだまだネタが尽きないと思い知らされたという点に最も感心致しました。面白い!
そして何よりも、私自身がSwitch本体をいまだに入手できておらず、ソフトを持ち歩いて他人のSwitchを借りては遊ぶ「流浪の民」な状態になっている事が衝撃的。
PS VRに世界最速で参入してサマーレッスンを開発した立場でありながら、PS VRがまったく手に入らなかった時以来の衝撃。いや、親にファミコン禁止されていたので、こっそり買ったソフトを手に友人宅を回って遊んでいたファミコンジプシー時代以来の衝撃。
私は今年、流浪のゲーマーと言えば聞こえのいい、単なる他人のゲーム機を間借りして遊ぶ「居候ゲーマー(いま思いついた造語)」でした。
居候ゲーマー。。。なんだか肩身の狭い肩書だなあ。VRといい、Switchといい、そろそろ居候ゲーマーの身を卒業したいなあ。。。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「アトミック・ブロンド」。
久々に「痛みと衝撃」が観ている側にちゃんと伝わる格闘アクションが展開されている映画。
ストーリーはともかくシャーリーズ・セロン演じるキャラが格好良すぎ、映像が完全ゲームの世界です。
えっ! シャーリーズ・セロンって42歳なの!? あんな42歳に殺されたいわ。歳は関係ないか。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
内山大輔
私、「このコーナーでは初チョイスとなる身内」を挙げてしまいますが。2017年にバンダイナムコ執行役員CS事業部長に就任した人です。わかんない人はググってみると良いかも。
いわゆるみなさんの想像するバンナムの家庭用ゲーム、が、今後良い意味で変化していくとしたら、この人がひとつの起点じゃないでしょうか。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「鉄拳7」、お蔭様で発売後2か月待たず200万本達成し、発売から半年たちましたがそろそろ300万本も見えてきました! シリーズ最長のサポートをすべくアップデートもし続けていますが、この先もまだまだアップデートを続けていきたいと思います!
要望などありましたらTwitterまで。海外ファンからの投稿が多く、私のツイートも7割近くが英語なので日本語で書くのを躊躇される方も多いようなのですが、ご遠慮なく。
あとあれですね、格闘ゲームじゃないことや面白い事仕込みたいですね。サマーレッスンみたいに急に発表されるようなものとか。なんだろうそれ。絶対予想させないでおこう。2018年は潜りますか。。。
バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー/一児の母
広木朋子
代表作:「ドラゴンボール ファイターズ」「ブラッククローバー カルテットナイツ」タイトル名:「Horizon Zero Dawn」
圧倒的なグラフィック、世界観、ストーリーで遊び始めたら止まりませんでした。「ゲームの中で人が生きている」ことを感じた作品です。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「ブラッククローバー」
自分がゲームの担当していることもありますが、久々に爽快感のある少年漫画の王道です! アニメが10月から始まっていますが、うまく原作を活かしつつアニメ独自の表現に思わず「うまい!」と感じてしまうことも。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
川村元気さん。
映画プロデューサーから小説家までマルチに活躍されている川村さん。去年から特に注目してはいたのですが、今年も継続して注目してしまいました(笑)宣伝用のショートフィルムとかも最近見ていたのですが、キャッチコピーが本当によい! こういう響くキャッチコピーを生み出せるプロデューサーになりたいですね。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「ドラゴンボール ファイターズ」がいよいよ2018年2月1日に発売です! 本作は発売後も長く展開していく予定なので、応援よろしくお願いします。またPS4「ブラッククローバー カルテットナイツ」というチーム対戦シューティングゲームも発表されました! こちらも乞うご期待ください!
ブラウニーズ
普段は代表取締役社長、しかしある時はプロデューサー、そしてある時はディレクター、またある時はキャラクターデザイナー……
亀岡慎太
代表作:「聖剣伝説」シリーズ,「マジカルバケーション」シリーズ,「MOTHER3」「ファンタジーライフ」「EGGLIA 〜赤いぼうしの伝説〜」等タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
自分が今までに遊んだゼルダはステージクリア型でした。いや、ゼルダに限らず今まで遊んだ任天堂のゲームは丁寧に次のステージでの遊びをエスコートしてくれるタイプが多かったんです。でも今回のゼルダはオープンワールドタイプになると聞いて、今まで真逆のゲームを作っていた任天堂に世界を自由に遊ばせるタイプのゲームを作るノウハウはあるのだろうか? と余計な心配をしていましたが、本当に余計な心配でした(笑
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
アニメ「宝石の国」です。
漫画も読んでいたのですが、設定が伝わりづらく途中で挫折してしまったのですが、アニメ版では音楽や映像がそこらへんを吹っ飛ばしてくれ、雰囲気だけでズブズブとのめり込ませてもらえました。
登場人物たちのシンプルなスタイル、コスチュームなのに妙な色気を感じるCGも素晴らしいです。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
金正恩
日本国民ならいろんな意味でこの人に注目せざるを得ないんじゃないでしょうか。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年はブラウニーズ設立時からの目標であった完全オリジナルタイトル「EGGLIA 〜赤いぼうしの伝説〜」を、リリースすることができました。そして長らく応援してくれたファンのみなさんと触れ合える機会も多く持て、スタッフ一同とても貴重な体験をさせていただいた1年となりました。ありがとうございました! EGGLIAのアップデートやイベントはまだまだ続きますのでお楽しみに!
さて、2017年は「セブンス・リバース」,EGGLIAと、スマフォアプリを2本続けてリリースさせていただきましたブラウニーズですが、2018年は久しぶりに古巣コンシューマータイトルに帰ります。年末までには何かしら情報をお届けできるのではないかと思いますが、こちらブラウニーズらしくもあり、ブラウニーズがこれを!? という意表を突くテイストの作品になるかと思いますので楽しみに発表をお待ちください。
プラチナゲームズ
開発本部長/エグゼクティブプロデューサー
稲葉敦志
代表作:「ベヨネッタ2」「The Wonderful 101」「MAX ANARCHY」「Monument Valley 2」です。前作のインパクトがものすごかったわけですが、続編でさらに光り輝くタイトルに仕上げてくるとは。本当に恐れ入りました。早く先に進みたいけど、いつまでもこの世界にいたい。心からそう思わせてくれるタイトルです。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ドキュメンタリー映画の「イカロス」です。軽い気持ちで見始めたのですが、途中からのあまりにも劇的な展開に頭をブン殴られるような衝撃を受けました。こんなドキュメンタリー映画はたぶん二度と作れないですし、作ろうと思っても絶対ムリだと思います。未見の方は、ぜひ!
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
David Cage氏。個人的に、「Detroit Become Human」の発売を心待ちにしているからです。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
The Game Awardsにて「ベヨネッタ3」の制作発表を行い、ユーザーの皆さんからの好意的なコメントにひとまずホッとしております。既に発表しているタイトルも含め、頑張って開発していきますのでよろしくお願いします。来年は、さらに色々とニュースを出して盛り上げ……られるようにも、頑張りますよ!
プラチナゲームズ
ゲームデザイナー
神谷英樹
代表作:「バイオハザード2」「デビル メイ クライ」「ビューティフルジョー」「大神」「ベヨネッタ」「The Wonderful 101」タイトル名:「アーケードアーカイブス マリオブラザーズ」
まず冒頭で正直に申しておきますと、僕はこの作品をゲームセンターで遊んだ回数はそれほど多くなく、家庭用に移植されたファミコン版がたまたま手元にあったので、やり込んでいるほかのゲームに飽きた時などに、気分転換に手を出してみるといった程度で、実際に僕がゲームセンターで触れたものも、果たしてそれが「マリオブラザーズ」だったのか、あるいは「マサオブラザーズ」だったのか、それはさすがに分からないことはありませんが、ともあれ本作に関しては、ゲーム内容以上に皆さんにお話しておきたいことがあるので、要点をまとめて以下に簡潔に述べてみたいと思います。
Nintendo Switchが空前の大ヒットを記録し、ファン待望のマリオシリーズ最新作「スーパーマリオ オデッセイ」が発売になったのと同じ年に、その歴史的なシリーズの第一作目である「マリオブラザーズ」が発売になるというのは、何とも運命めいたものへの感慨を禁じえないのですが、そもそも本作のリリース自体が、歴史的快挙を成し遂げているということに、一体どれほどの方々が気付いているでしょうか?
任天堂と言えば、ファミコンの発売で一躍コンシューマ・シーンの頂点に駆け上がり、「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」といった、国民的人気シリーズ作を連発して、今や「キング・オブ・コンシューマ」の名声を欲しいままにしていることは、これを読んでいる皆さんの誰もが異論のないところであり、近年では「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」において、ディレクターの藤林秀麿氏が、カプコン時代の先輩である(という枕詞で未だに先輩風を吹かせ続けている)僕がここ数年なんらゲームを発信せず、無駄飯喰らいの誹りを受けながら細々とツイッターに勤しんでいるのを尻目に、「The Game Awards 2017」の華々しいステージに立ち、まばゆいスポットライトを浴びて「Best Game Direction」の栄冠を手にするという、まさに栄枯盛衰、明暗双双、急転直下といった、もはや何を言ってるのか分からない有様なわけですが、ともかく、今日では多くの方が「任天堂と言えば家庭用ゲーム」という認識をお持ちのことかと思います。
しかし、その任天堂も、かつてはアーケードゲームの分野に進出し、今の任天堂を支える主要IPの礎となる、歴史的な名作の数々をリリースして、多くのゲーセンキッズたちから好評を博していたことは、少なくともゲーム業界に身を置く者ならば絶対に忘れてはならない厳然たる事実であり、それなくして今の任天堂はなかったと、一介の中小企業のサラリーマンであるこの僕を以てして断言してもいい、そのようなことであったわけです。
ところが、残念ながら任天堂のアーケードタイトルは、それ以降どれ一つとして再び日の目を見ることがないまま、当時ゲームセンターに通って「ドンキーコング」の攻略に燃えていた18歳の高校生が、孫がいてもおかしくない54歳の初老を迎えるほどの、長い長い年月が経ち、任天堂のアーケードでの栄光も、いつしか歴史の彼方へと忘れ去られていったのです。
このことに、古くから任天堂を知る我々は、どれほど悔し涙で枕を濡らしたことでしょうか。皆さんも想像してみてください。いまあなたが楽しんでいるアーケードゲームがあって、「ああ、いつか家庭用に移植されないかなぁ」と待ち焦がれながら、36年もの月日が流れることを。来年48歳を迎える僕であれば、84歳を迎えても尚実現が叶わないという年月です。こんなにも絶望的な話があるでしょうか? いやない(反語)。
例に挙げた「ドンキーコング」は、オリジナルのアーケード準拠のものとしては、NINTENDO64の「ドンキーコング64」の中に、ミニゲームという形で収録されたこともありました。しかし、それが移植を待ち望む人間にとって理想の姿でないことは明白です。つまり事実上、これまでに任天堂のアーケードタイトルが家庭用機に完全移植されたことは、ただの一度としてないのです。
かつて、任天堂はWiiにおいて「バーチャルコンソール アーケード」というプロジェクトを立ち上げたことがありました。当時の最新プラットフォームで、古き良き時代のアーケード作品を蘇らせていこうという、大変意義深い試みで、セガやナムコ、カプコンといった、80年代のゲーム黄金期を支えた老舗の大手メーカーが次々参入し、「スペースハリアー」や「ゼビウス」「ソンソン」など、当時誰もが熱狂したタイトルを投入してそれを盛り上げ、任天堂自身も自社サイトにおいて、プロジェクト関係者の「任天堂のアーケード作品もリリースしていきたい」という意欲的なコメントを掲載し、僕のようなクラシックゲームを愛してやまないゲームジジイの多くを歓喜に沸かせました。
……しかし、しかしです。あろうことか、その後任天堂から、自社アーケードタイトルのリリースが発表されることはありませんでした。「ドンキーコング」「ポパイ」「シェリフ」など、斬新で魅力的なタイトルをもう一度遊びたいという希望を胸に、関係者の言葉を信じて、年老いた我々ゲームジジイは忍び寄る寿命の足音に怯えながらひたすら待ち続けましたが、ついにそれらがバーチャルコンソール アーケードにやって来ることはなかったのです。Wiiの後継機であるWii Uが発売になると、バーチャルコンソールはそのままWii Uに引き継がれましたが、Wii Uにおいては任天堂以外のメーカーからさえ一本もアーケードタイトルのリリースはなく、「バーチャルコンソール アーケード」というプロジェクトは急速に収束し、任天堂のアーケード作品を遊ぶという夢は、またもや無限の谷底へと解けて流れ落ち、我々ゲームジジイは更なる闇の深淵へと叩き落とされてしまったのです。
僕は、巷でよく言われる「レトロゲーム」という呼び名を、僕が青春時代から愛好している過去の名作たちに対して決して使うことはありません。なぜならそれらの作品は、セピア色の思い出の中に埋もれた過去の遺物でもなければ、古い時代を回顧して作られたイミテーションでもなく、今なお僕の中で総天然色で輝き続ける現役作品であり、そのオリジナルそのものだからです。そうした作品への愛とリスペクトを込めて、「オールドゲーム」「クラシックゲーム」と呼び続けています。
そして、僕がクラシックゲームに対して強い敬愛の念を抱くのは、それらが今日まで続くゲーム文化を確立し、支えてきた偉大なる開拓者であるからにほかなりません。時代時代に人々を熱狂させ、好奇心や想像力を刺激してくれた作品があったからこそ、今日のゲーム業界があり、今日の僕があるのです。そしてそれらはきっと、これからの未来のゲーム業界にとっても、頼もしい道しるべになるはずです。だからこそ、そうした作品たちを歴史の彼方に埋もれさせてはならない、たとえ時代が移り変わろうとも、ゲーム文化を物語る大切な生き証人として、誰であろうと遊びたいと思った時にいつでも手が届く存在であってほしいと、そう強く願っているのです。
ゲームを世に送り出し、その権利を有するメーカーにも、自らのコンテンツを、それを求めるユーザーのもとへ届ける義務と責任があり、そうした努力を続けなければならないはずです。そう考える僕にとって、任天堂のアーケード作品を遊ぶ方法が、我々一般人には手が届かないほどの深みに埋もれて、ゲーム文化の線が途切れてしまっていることは、看過できない由々しき事態でした。
……興奮のあまり前置きが長くなってしまいましたが、このペースで書き続けると終わりそうもないので、そろそろ要点をまとめて簡潔に申しますと、あれから長い長い絶望的な時間が経過し、カラカラに乾ききって荒涼たる大地と化したクラシックゲームシーンに、彗星のごとく現れた我らがハムちゃん(株式会社ハムスター、業界ではこう書く)が、歴史的名クラシックゲームを現代に忠実に蘇らせる素晴らしいプロジェクト、「アーケードアーカイブス」において、Nintendo Switchでの展開の第一弾タイトルにこの「マリオブラザーズ」をチョイスし、1983年のゲームセンターでのリリースから実に34年という時を経て、この栄光ある任天堂アーケード作品のコンシューマ移植をついに成し遂げ、ようやく日の当たる場所へと蘇らせたのです! これを歴史的快挙と言わず何と言いましょうか?
永かった……実に永かった……。このプロジェクトを実現させるために、きっと多くの方々が血と汗と涙を流してくださったことでしょう。そして、「アーケード アーカイブス」の発展やNintendo Switchのヒットなど、様々な奇跡が重なって、ゲームを愛する人々の想いがこの「マリオブラザーズ」という形で結実したのでしょう。これはもう、本作が面白いか否かというところを超えて、全ての人類が乗るしかないビッグウェーブであるということが、ここまで辛抱強く読んでくださった方なら、僕が言うまでもなくきっとご理解されていることと思います。
本作の遊びの構造はいたってシンプルで、近年のトリプルAタイトルに比べれば、吹けば飛ぶような小さな存在かもしれません。しかし、その小さな体の中には、のちに「スーパーマリオブラザーズ」へと受け継がれていく遊びの原石が、いっぱい詰まっています。本作が“スーパー”になったからこその「スーパーマリオブラザーズ」であり、本作があったからこそのマリオシリーズなのです。その歴史の始まりを、本作を通じて味わってみるのもオツなものではないでしょうか。
そしてくどいようですが、何より本作は、「任天堂のアーケード作品の家庭用移植」という偉大なる前例を作り、ほかの任天堂アーケード作品のアーカイブス化への道筋を付けてくれました。既に移植が発表されているタイトルもたくさんありますし、今後ますます盛り上がっていくことでしょう。そういう意味でも、本作は今年を代表する一本として、本項目で取り上げるにふさわしい作品なのです。
……そういえば、まさにこの原稿を書いている最中に「VS.スーパーマリオブラザーズ」が配信され、僕のNintendo Switchが更に充実しました。皆さんおなじみの「スーパーマリオブラザーズ」をベースに、アーケードでの稼働用にかなり辛目の調整がなされたこの作品が、あろうことか本家「スーパーマリオブラザーズ」よりも先にNintendo Switchでリリースされたことにより、「よーし懐かしのスーマリでも遊ぶか」と寄ってきたライトユーザーたちが心をへし折られ、絶望の淵へと突き落とされているのを想像すると、ワクワクが止まりませんね! ニンテンドースイッチのホーム画面に「マリオブラザーズ」と「VS.スーパーマリオブラザーズ」のアイコンが並んでいるのも、ゲームジジイ感涙モノの光景で、生きてて良かったと幸せを噛み締めているところであります。
といったところで、簡潔ではありますが、この質問の回答を締めたいと思います。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
宝塚歌劇 花組公演「MY HERO」(2017年3月16日上演開始)
この作品は、僕が贔屓にしている花組きってのイケメン、次世代スター有望株筆頭の芹香斗亜さん(残念ながら現在は宙組に異動になってしまいましたが)を主演に、確かな実力で着実にキャリアを積んでいる鳳月 杏さんが脇を固めた青春群像劇ですが、なんといってもスーツアクターをテーマにするという斬新な切り口で、若手アクション俳優たちと、彼らを取り巻く人々の苦悩と挫折と成長を描いた、宝塚では異色の味わいの作品です。
宝塚歌劇というと、皆さんはとても規律正しい、厳かな世界というイメージをお持ちではありませんか? もちろんそういう側面もありますが、実際は意外に軽いタッチの作品も多く、肩の力を抜いて心の底から笑って楽しめる演目もたくさんあります。本作もそういった作品のひとつで、表に顔の出ないスーツアクターという職業とどう向き合うのか、若き役者が迷い、苦悩し、挫折して、失った誇りを取り戻すまでのドラマが感動的に描かれつつ、物語のクライマックスシーンでは、子供たちの憧れのヒーロー「マスクJ」が、特撮ヒーロー作品さながらに悪者(?)との激しいアクションを展開するという、痛快娯楽作品としても楽しめるものでした。
本作は、花組から選抜された少数メンバーにより上演され、若手ジェンヌにも重要な役どころが与えられているところも注目のポイントです。例えばヒロインのひとりである、主人公のマネージャーを演じた朝月希和さん(またもや残念ながら現在は雪組に異動となっています)や、主人公と恋に落ちるもう一人のヒロインを演じた音くり寿さん、そして主人公の幼少期を演じた糸月雪羽さんと、将来が楽しみな未来の担い手たちが、若手らしいはつらつとした演技で物語に花を添え、タカラヅカの新時代の到来を感じさせてくれました。
そうそう、かつて某テレビ番組に出演して、その巧みなタンバリン芸で話題をさらった天真みちるさんの怪演も、ある意味花組の伝統芸として相変わらず冴え渡っておりました。また、僕のお気に入りの芽吹幸奈さんも出演されていて、主人公の義理の母の役どころで、円熟した大人の女性の魅力を遺憾なく発揮されています。
そんなわけで、残念ながら公演はもう終わっておりますが、あとは家でゆっくり映像ソフトで楽しみたい……と言いたいところで、あえて一言苦言を呈しますと、大劇場などで行われる大規模な公演作品は、近年ようやくブルーレイで発売されるようになってきたものの、選抜メンバーで行われる小規模公演の作品は、いまだにDVDで供給される傾向があり、残念ながら本作もDVDのみのリリースとなりました。小規模公演の中には映像ソフト化されないものさえありますから、こうして発売になるだけでもありがたいのですが、できればブルーレイの高画質で、タカラジェンヌたちの美しいご尊顔を思うさま鑑賞したいと、このように思うわけであります。
そしてもう一作品、同じく宝塚歌劇、花組公演の「はいからさんが通る」(2017年10月7日上演開始)についても触れておかなくてはなりません。
タイトルを見てもうお分かりの方も多いと思いますが、本作は今から約40年前に、少女向け週刊誌で連載されて好評を博した、かの有名な同名ラブコメ漫画を原作とした演目で、大正時代を舞台に、様々な苦難を乗り越えて一組の男女が結ばれるまでを描いた、笑いあり涙ありの恋愛ドラマ作品です。
主役を演じるのは、花組の若手スターとして目覚ましい躍進を遂げている柚香 光さん。対するお相手は、こちらも入団4年目にして早くもヒロインの座を掴んだ若手娘役の華 優希さんです。実のところ僕は原作の漫画を読んだことがなく、「はいからさんが通る」という作品に触れたのはこの公演が初めてだったのですが、主人公 伊集院忍と、その許嫁 花村紅緒を生き生きと演じる二人の熱量に、見事に練られたシナリオも相まって、あっという間に物語の中に引き込まれてしまいました。こちらも「MY HERO」同様、花組の選抜メンバーによって上演された、比較的小規模な公演でしたが、若者たちを中心にスピーディに展開する物語が、とてもよくマッチしていたと思います。
また「MY HERO」で主人公のライバルを演じた鳳月 杏さんも本作に出演し、ヒロイン紅緒をめぐって忍と恋敵になる青江冬星に扮して、ドラマに深みと緊張感を与えてくれていますし、僕のお気に入りの芽吹幸奈さんも、伊集院伯爵夫人役で上品な老淑女を演じ、その慈母のような温かみで作品全体を包み込んでくれています。
しかし、ここで特筆しておかなくてはならないのが、宝塚歌劇100期生、入団4年目の超新星、聖乃あすかさんです。聖乃さんは2014年に初舞台を踏んだ男役スターで、まだ大きな役を演じたことはなかったのですが、この「はいからさんが通る」では、選抜メンバーによる小規模公演だったこともあり、期待の若手スターとして重要な役どころに抜擢され、舞台の上で伸び伸びと演じていました。
印象的だったのが、劇中、聖乃あすかさん演じる藤枝蘭丸が、芸者に女装してとある場所に忍び込むコミカルなシーンです。この女装があまりにも美しすぎて、女装の域を超えているといいますか、いや、そもそも女性であるタカラジェンヌが男装して男役を演じ、その人物が女装をしていることは、つまり元に戻っているわけで、書いてる今もちょっと混乱してきたのですが、ともかく、僕は思わず目を奪われて、蘭丸というキャラクターに危険な恋をしてしまうほどでした。
聖乃あすかさんは「MY HERO」にも出演されており、警察官として路上での喧嘩を取り締まる場面などに登場していたのですが、思い返してみれば僕はこの警察官に対して既に危険な恋心を抱いていたのかもしれません。ともあれ、花組贔屓の僕としては、今後の観劇の楽しみがまた一つ増え、来年2018年の年始早々上演される大劇場公演「ポーの一族」が、この原稿を書いている時点では待ち遠しくて仕方ありません。
そうそう、我が花組が誇る鬼才、天真みちるさんもこの作品に出演しており、腕っぷしを誇る紅緒の子分、牛五郎を演じています。芸達者な天真みちるさんはこの牛五郎もしっかり自分のものにして、角刈りのあまりのハマりぶりに登場するたびに客席から笑いが漏れるほどでした。
この宝塚版「はいからさんが通る」、大変な人気公演で中々チケットが取れず、僕も何とか確保できて一回だけ観劇しただけなので、是非映像ソフトでじっくり観たいところなのですが、先ほどお話したように小規模公演だったこともあって、まだ映像化されておらず、皆さんにお勧めするのも難しい状況です。映像化するというアナウンスすらない状態なので、ただひたすら待つよりほかないのですが、必ず映像化してくれると信じていますし、願わくばブルーレイでリリースしていただき、聖乃あすかさんと芽吹幸奈さんにまた再会できますようにと、そう思っている次第であります。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
去年と同じ答えになるのですが、いちユーザーとして、わたくし神谷英樹にとって2017年の最も大きなニュースが、任天堂アーケード作品(「マリオブラザーズ」)の家庭用移植だったことを考えると、株式会社ハムスター(以下ハムちゃん)の濱田 倫社長には、再び触れないわけにはいきません。
濱田社長およびハムちゃんの取り組みに対する僕の熱い思いは既に去年述べた通りなので、その辺は各自読み返していただくとして、実は某日、ハムちゃんがお送りしているネット配信番組にお呼ばれしまして、僕の方から押し掛けたにも関わらず交通費や宿泊費も負担して頂いた上に(これからはウチ持ちでお伺いします)、話したいことを自由気ままに発言させて頂き、あまつさえ高級焼き肉店で手厚い接待までしていただくという、今後ハムちゃんに対する忖度を禁じ得ないほどのおもてなしを受けてしまいました。
それはともかく、濱田社長とお近づきになったことで、アーケードアーカイブスで展開するタイトルを直接リクエストしたい気持ちもムクムクと湧き上がってくるわけですが、やはりそこはまず、商売としてきちんと成立させて事業を安定させることが第一だと思いますので、無理なリクエストなどをせず、温かい目で見守っていく所存です。
ちなみに、僕が是非家庭用現行機で遊んでみたいもの、それもNintendo Switchでリリースされたら据え置きでもハンディでも楽しめて最高だなぁと思うのは、たとえば「ガルディア」「ペンゴ」「ジャンプバグ」「モナコGP」「ターボ」「スタージャッカー」「ピットフォールII」「ごんべえのあいむそ〜り〜」「ファンタジーゾーン」「ハングオン」「スペースハリアー」「アフターバーナーII」「アウトラン」「パワードリフト」「ギャラクシーフォースII」「エンデューロレーサー」「SDI」「ブロックギャル」「モンスターランド」「クラッシュローラー」「ピンボ」「フォーメーションZ」「ニューヨークニューヨーク」「ウィズ」「QIX」「リバーパトロール」「シェリフ」「ドンキーコング」「ドンキーコングJR.」「ポパイ」「B-WINGS」「ダーウィン4078」「マッドエイリアン」「バーニン‘ラバー」「ファイティングファンタジー」「ミスタージャン」「ムーンパトロール」「スパルタンX」「バスター」「チューブパニック」「イーアルカンフー」「ギャラクティックウォーリアーズ」「ブラックパンサー」「WECル・マン24」「タイムギャル」「アルカノイド」「スラップファイト」「ビューポイント」「ニューラリーX」「ボスコニアン」「ドルアーガの塔」「マッピー」「リブルラブル」「ドラゴンバスター」「パックランド」「サンダーセプター」「TX-1」「ロックオン」「ぺったんピュー」「麻雀狂時代」「リアル麻雀 牌牌」「麻雀CLUB90's」「華の舞」「ニュージグザグ」などが挙げられますが、これは単なる僕のつぶやきなので、気にしないでください。
あとは……そうですね、僕のソウル・アイドルでありマイワイフの橋本真帆ネッタちゃんは、事務所を移って大手の浅井企画の所属となり、仮に手の届かない遠くのお星さまになってしまうとしても、やはりその成功を願わずにはいられませんし、宝塚歌劇団花組の芽吹幸奈ちゃんは双眼鏡でロックオンし続けますし、同じく花組の聖乃あすかちゃんも新たにロックオン対象として加わりましたし、同じく花組の糸月雪羽ちゃんも着々とキャリアを積んで今後が非常に楽しみですし、雪組のバレリーナ笙乃茅桜ちゃんも先日の公演を観てその美しさを再認識しましたし、男役では花組の天真みちるさんは相変わらずその怪演に目が離せないですし、星組の礼真琴さんは、「ガイズ&ドールズ」で演じたアデレイドちゃんにはもう会えないとしても、男役としてカッコよさに更に磨きをかけていただきたいですし、同じく星組の朱紫令真さんは同郷ということで個人的に応援していきたいですし、星組といえば娘役に話を戻して、僕の元カノと同じ名前の星蘭ひとみちゃんは、和製オードリーヘップバーンとも言うべき美しさが更に際立ってきていて、今後が非常に楽しみです。
まぁそんなところでしょうか。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今年はツイッターだけでなく、ゲーム制作の方も頑張ります。
プラチナゲームズ
開発副本部長/ゲームデザイナー
齋藤健治
代表作:「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」「TRANSFORMERS: DEVASTATION」2017年はいろんなハードで感心させられたゲームが発売されて個人的にはガッツリやり込んだゲームが多かった年でした。
今年外せないのは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」「Horizon Zero Dawn」
この2本ですねー。
今年の前半はどちらもかなりやり込みました。
ゼルダは達成度100%にして、エキスパンション・パスを購入。DLCの剣の試練もクリアし、第2弾のDLCもゆっくりプレイ中でまだまだ楽しめてます。
ホライゾンもプラチナトロフィーを取得するまでプレイした。11月配信のDLCは年末の休みの楽しみにおいてある。この2本の発売日が近いこともあり春先から夏にかけての睡眠時間はエグイことになってましたねー。
ゼルダは本当にプレイスタイルやクリア順序が人によって全然違っていて、それを聞いてるだけでも飽きないし、どんなプレイをしているかというだけで盛り上がれるゲームはあんまりなかったんじゃないかと思う。
自分はハートを極力増やさないでクリアするという自分縛りルールを守りながらプレイをして自ら難度を上げまくってました。マスターモードではハートを増やしながらクリアしていってるから、ノーマルモードより楽に感じてしまう始末です。
どちらのソフトも完成度が高く、開発者としてもゲームデザインや技術に感心させられ、ユーザーとしても楽しめる作品となっていました。
次にPCでプレイしている「PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS」
100人対戦のバトルロイヤル形式のFPSとして単純だけど洗練されているというのがプレイをした時の第一印象。FPSプレイヤーならかなり素直に入れる仕様なのにもかかわらず「緊張感の幅」と「競技性の高さ」が詰め込まれてると感じた一本でした。
ゲームに慣れていないと最初のほうにサクっと死んでしまうんだけど全然悔しくなく次のゲームにさっとトライすることができる。しかし、残り人数が30人くらいのところから“ドン勝”を獲れるかもしれない期待感が徐々に上がっていき、急に緊張感が増してくる。エリアがどんどん制限されることが、さらにそれを加速させ、“ドン勝”を獲れた時はホントにもう叫んでしまう!
手に入る武器防具はある程度の運に左右されてしまうことはあるが、効率よく落ちているものを拾ったり、良い装備の相手を殺したり、建物を占拠したり、戦略や戦術で運の悪さを挽回できてしまうところが競技性の高さにもつながってると思う。
この「緊張感の幅」と「競技性の高さ」が「飽きなさ」につながっていてオーバーウォッチと同じでやめられないヤツだと危険を悟った一本でした。久しぶりに最新PCにして遊びたいゲームだった。
最後はスマホの「アズールレーン」
個人的にスマホゲームには、ハマらないと思っていたけど、かなりやり込んでしまっている。
このゲームは、ゲームデザインの方針か、運営さんの方針かわからないけど、ちょっとダメなくらい無料でもやり込める。さすがにゲームソフト1本分ほどは課金をしてますが、やりすぎて申し訳ないと思って課金したレベル。。
限られた資源をいかに効率よく使うかが最大限の遊びになっており(自分の中で)、ガチャでは出ないキャラがいるというのもかなりポイントが高くて、いかに効率よく目的のキャラをドロップさせるか、そのドロップさせるまでの燃費もゲーム性になってて、そういうところが自分には響いてしまっている。
艦これ系のゲームシステムは好きで、個人的にこのシステムをたどっていくと「METAL GEAR SOLID PEACE WALKER」のアウターオプスにたどり着く。ピースウォーカー本編自体もかなり好きだったけどアウターオプスだけは別ゲームとして売り出してほしいくらい好きだった。アズレンも自分の中ではアウターオプスの延長線上という感覚でプレイをしている。
キャラスキンには全然興味なくてごめんなさい。
ガチムチの軍人キャラでもこういうゲーム性なら全然プレイすると思います。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
JAPAN e-SPORTS LEAGUE「オーバーウォッチ」のプロチーム同士の対戦の動画配信
「オーバーウォッチ」がほんとに好きで好きでいろんなゲーム実況を観ていましたが、JeSLのリーグ戦の実況中継をきっかけに見る目線が少し変わりました。競技としてのゲーム中継の面白さに気付けたきっかけになったと思います。
それまでにもゲーム実況動画や配信などは観たりしてたのですが、テレビ番組やプレイの参考、友達がプレイしてるのを見てるというような楽しみ方でした。JeSLのオーバーウォッチの中継はゲームの配信をスポーツ、格闘技と同じような“観戦”目線で観られたのが自分の中でも驚きで新鮮でした。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
今年は仕事とゲームし過ぎで、あまり注目できている人はいなかったですが、あえて挙げるなら
田浦貴久
PlayStation Awards 2017の授賞式の中継時にイケメンがエグすぎると社内で話題になったプラチナゲームズのゲームデザイナーです。
これから活躍する若い世代を応援し支えていきたいと思ってますー。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「グランブルーファンタジー PROJECT Re: LINK」の情報があまり出せていないですが、Cygamesとプラチナゲームズで力を合わせて鋭意制作をすすめていってます!!
あとは、自分自身の役割としてプラチナゲームズの開発全体を見るようになり制作しているプロジェクトを陰ながら支えていく役割もしていってます。会社として面白いゲームが出せるように頑張りますので2018年のプラチナゲームズにも期待していてください。
プラチナゲームズ
ゲームデザイナー
田浦貴久
代表作:「NieR:Automata」「METAL GEAR RISING REVENGEANCE」「MAX ANARCHY」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
理由はもう至る所で語りつくされているので割愛させていただきます。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー: リミックス」
スッキリ楽しい気分になれるザ・エンターテイメントなシリーズで、とにかく観終わった後の気持ちよさが印象的でした。個人的に1作目を越える出来。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
ヨコオタロウ氏
間近で見ていて、仕事し過ぎだと思った唯一の人間でした。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年も、これまでと変わらず、せっせとゲームを作り続けたいです。
何かしらお伝えできるよう、がんばります。
フリュー
プロデューサー
大地 将
代表作:「project one-room(仮)」タイトル名:「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
さすがにこれは衝撃というか、土下座級の大本命ですよね……。世界のルールの中でどんなことができるか、プレイヤー自身が想像して、試してみて、リアクションを得る。そんなゲームの真髄が、広大な世界に手作業でびっしり植えられてて、こんなの誰も追いつけねーよ! って思わされます。「ゼルダ」ほどの超メジャータイトルが、プレイの方向性をこれまでと完全に変えてくる攻めの姿勢にも驚き。このマイベストアクションRPGが21年ぶりに更新され、嬉しくも悔しい心境です(笑) ……と崇めつつも、ふだん家に帰って起動するのはPUBGだったりするから、プレイヤー心理ってのはなんとも難しいですよなあ……。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「けものフレンズ」。アニメに先だって展開されていた初代ゲームアプリの事前登録からのガチ勢だったんですが、正直、アプリの方は大成功という印象ではなかったので、放映前はあれほどの大ヒットは予想できませんでした。実はゲームのサービスが終わる前に、なんとか大好きなサーバルたちを形に残せないかといろいろ動いてたんですよね。その成果のひとつがいち早く弊社が着手できたプライズフィギュアだったり(裏話)。ネット中心の人気の広がり方も現代的で、モノ作り人として、ファンとして、アツく語りはじめたら止まらないですね! ゲームとアニメ、味付けの仕方でその広まり方は変わりましたが、あれ、俺に言わせてもらえばコンセプ文字数
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
プロ格闘ゲーマーにしてRed Bullアスリートのボンちゃん選手。エンタメ業界のみならず、様々な事があった一年でしたが、ゲーム好きすぎる俺はe-Sportsという、まだ軸足の定まってない文化の中で本気でゲームを楽しみ、とんでもない鍛錬をしてるゲーマーたちに惹きつけられっぱなしでした。プロアマ関係無く、人対人のしのぎ合いを見続けてると、ゲーム内容だけじゃなくて、人の魅力が出てくるんです。ボンちゃん選手みたいな、ゲーセン小僧ばりのぶっちゃけトークをするくせに、人柄が良く、それでいてアツい人、好きなんです。まあゲーマーたち、割とみんなそんな感じだけど。ラストナッシュによるカプコンプロツアー大会3連覇はマジで泣きました。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
まずは東京ゲームショウ史上でも例を見ない(?)、涙の「project one-room(仮)」ステージ、あの感動のお礼を「ルーマニア」シリーズファンの皆様に申し上げます。セラニポージの復活に涙してくれるファンを目の当たりにして、本当に心強く思いました。あの発表をきっかけにSNSなどで「ルーマニア良かったなぁ」「セラニポージ今でも聴いてます」って、思い出してくれた時点で、俺的にはこのプロジェクトはすでに半分勝ってます(笑)。いただくものはいただいたので、今は皆様に感動を返すべく、いろいろ苦労しながらも(汗)鋭意開発中です。続報もうしばらく、お待ちください!
フリュー
プロデューサー/ディレクター
山中拓也
代表作:「Caligula -カリギュラ-」「Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ」タイトル名:「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」
ゲームがハイエンドかつ多様化するに連れて産まれ始めた「果たして自分は純粋なコマンドRPGを楽しめるのだろうか?」という仄かな不安を完膚なきまでに吹き飛ばしてくれた最高の体験でした。
新しい街は胸が躍る。仲間って最高。旅するって楽しい。旅の終わりは切ない。
ウダウダ細かいことは考えなくてよかった。
ドラクエがドラクエでいてくれる時点で最高なんですね。
時代性やユーザーの皆さまの反応予測からゲームや企画を考える自分にとっては
時代に左右されない王者のゲーム像、眩しいほどに憧れます。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「ヒプノシスマイク」です。
2017年で一番衝撃的かつ、エモーショナルかつ、羨ましかったコンテンツです。
発表された瞬間「アー!!これ作りたい!!」と企画者として大嫉妬しました。
制作サイドが楽しんで作っていることがコンテンツから伝わってきます。
現に楽曲から滲んでくる「ワカってる感」……、たまりません。
土下座して1ディビジョン、リリック書かせて欲しいくらい恋焦がれております。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
昨年怒られなかったので、引き続きこちらハロプロの話をしようと思います。
一昨年スマイレージ以来のレコード大賞新人賞を獲り、絶頂のこぶしファクトリーでしたが、2017年はそれはもうウソのような苦難の年でありました。
メンバーの相次ぐ脱退により、一年足らずで8人→5人になったこぶしファクトリー。
ここまでのペースで佳境に立たされたグループは、ハロプロ史を見ても稀ではないでしょうか。
打ちのめされていくメンバーを黙って応援するほかないファンにとっても大変苦しい一年となりました……。
しかし残った5人のパフォーマンスは間違いありません。
いずれ春を告げる花を咲かせてくれることを信じて待つ覚悟はしております!
再起に向けて動き出す2018年のこぶしファクトリーに皆さまも一緒に注目していきましょう!
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年はPS4タイトル「Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ」発売の年です!
PS Vitaで発売した前作「Caligula-カリギュラ-」をPS4にて再構築し全力投球の作品ですので是非ご注目していただければと思います。
更に「Caligula-カリギュラ-」4月からはアニメ化も決定しております。新作が出せたことも、アニメ化のお話をいただけたこともすべてユーザーの皆さまの熱い支持のおかげです。本当にありがとうございます!
2017年は仕込みの年で言えないことがいっぱいありましたので、2018年はどんどん放出していきます!! カリギュラ以外も何かあるかもですね!!
ポケラボ
プロデューサー
前田翔悟
代表作:「SINoALICE」タイトル名:「NieR:Automata」
書かないと誰かに怒られそうなので……。
でも、全てにおいて参考にさせてもらい、1ユーザとして楽しかったです。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
ドラマ「小さな巨人」
もともと刑事物のドラマが好きなのですが、この作品は事件解決というよりは警察という巨大組織の中で、権力争いや政治に重きが置かれており、そこが新鮮で惹きつけられました。
またSINoALICEの開発中であり、グリー、スクウェア・エニックスという巨大組織に挟まれながらシノアリスという尖ったタイトルを製作していたので、重なるところがあり、プレッシャーがかかる開発中のモチベーションアップにもなりました。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
田浦貴久さん
お会いしたことは数回で一瞬くらいしかお話ししたことないのですが、いつもツイッターをチェックしています。
「NieR:Automata」は前作から雰囲気を受け継ぎつつ、アクション、グラフィック共に高いクオリティに仕上げたことで、前作ファンにも受け入れられ、さらに新しいファンも獲得する、良い形だなと感心しました。
あとこれは個人的なことになるのですが、なぜか謎の嫉妬心があります。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
リリースから半年たった「SINoALICE」ですが、多くのユーザ様に支えられてここまでこられたと感じております。2018年も引き続きユーザ様に楽しんでいただけるような他タイトルにはないSINoALICEらしさを全面に出して運営をしていきたいと思います。よろしくお願いいたします。
ボルテージ
執行役員 兼 ボルテージVR 代表取締役
玉井謙介
代表作:「挙式VR」「椅子ドンVR」「ポケカレAR」タイトル名:「アナザーエデン 時空を超える猫」
ゲーム構造がモバイル定番の体力・時間に縛られる構造ではなく、コンシューマゲームのように長時間連続して遊べる(しかも合成ではなく経験値でレベルを上げる)ポイントが、モバイルでは斬新でした。マネタイズが難しいのではと思っていましたが、リリース直後はしっかりと売上が上がっていたのでこういったゲーム構造もありなんだなと感心しました。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」
元々スター・ウォーズが大好きだったので、ずっと楽しみにしていました。
自分の中では今までのスター・ウォーズシリーズの中では断トツで面白かったです。アクションと深みのあるストーリーが良い感じに静と動を表現していて、かなり世界に入り込んでしまいました。ただ最近のスター・ウォーズはライトセイバーでの戦いが少ないので次回はもっと使ってほしいなと思っています。(笑)
あとはこの世界観とかバトルをヒントにコンテンツにつなげられたらと思っています。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
パルマー・ラッキー氏。
弊社のVR事業が子会社化したのが2017年2月だったのですが、その翌月にOculus Riftの産みの親であるパルマー氏がFacebook社を退社した事を知り、複雑なタイミングだった事もありとても驚きました。またパルマー氏がVR以外の仕事に就くのか、それとも新しいデバイスやプラットフォームを作るのか。今度の動向が気になっていました。今はVR業界のサポートしているようですが、Tokyo VR Startupsのメンターに就任されましたし、日本のIP好きという話も聞きますので是非今後、日本でVR製作をしていって日本のVR市場を盛り上げていってほしいなと思っています。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2017年は「挙式VR」の制作に大分時間を使ったので2018年はモバイルゲームの制作にも寄せていきたいと思っています。役割上コンテンツをメインに引っ張る立場ではないのですが、今までボルテージで作ってきたコンテンツを越えるような機能・仕組みを実現し大ヒットになるコンテンツを提供したいと思います。
「椅子ドンVR」 © VOLTAGE Inc. |
「ポケカレAR」 © VOLTAGE Inc. |
ボルテージ
プロデューサー/マーケティング本部長
加藤慶太
代表作:「アニドルカラーズ」「六本木サディスティックナイト」「ゴシップライター 〜消えたアイドルを救え!〜」タイトル名:「メトロイド サムスリターンズ」
メトロイドシリーズの世界観が好きで、今回も開始直後のビジュアルとBGMでグイグイ引き込まれつつ、リメイクと感じない新鮮さで楽しめました。あとちょっとなのに進めない、適度な意地悪さが丁度よいです。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
海外ドラマ「シリコンバレー」※シーズン4が今年公開
コメディなので気軽に見れるのですが、伏線の張り方やストーリー展開で毎回小さな驚きがあり、それがいいテンポを作っていて見だすと止まりません。あと、登場人物がなんとなく知り合いに似ている感じがするもの、親近感があって良かったのかもしれません。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
タカラトミーのTwitter公式アカウントの中の人
素敵な活動だなと思って、毎日見てます。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
2018年もボルテージでは恋愛ドラマを中心に、多くのお客様に楽しんでいただけるストーリーを提供していきます。また、「アニドルカラーズ」や「六本木サディスティックナイト」など、従来とは違うテーマのタイトルにも力を入れていきますので、よろしくお願いいたします。
マーベラス
爆乳プロデューサー
高木謙一郎
代表作:「閃乱カグラ」シリーズ,「勇者30」シリーズ,「VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-」「UPPERS」タイトル名:「スーパーマリオ オデッセイ」
細部に渡り丁寧なゲームデザインが施されており、ストレスなく最後まで遊べました。主張したゲームデザインでなく、快適さに対して様々に工夫していることを気づかせない作りにも感心しまくりです。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
映画「WHO KiLLED IDOL? -SiS消滅の詩-」
宣伝に使われているセンセーショナルな部分はさておき、やはりひたむきに何かを成し遂げようと前向きに戦い、あがき続ける人たちは美しいな、と思います。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
WACKの渡辺淳之介さん。パワフルにふざけたり真面目だったりと畳みかけ続けられている仕掛けが、次はどんな手で来るのだろう? っていつも楽しみにしています。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
今乗りに乗っているSwitchで「シノビリフレ -SENRAN KAGURA-」を発売し新たなキャラクター「紫」を間もなくシリーズに迎えます。また2月にはシリーズ原点の「閃乱カグラ Burst Re:Newal」がPS4で発売! この機会に「閃乱カグラ」って気になってたけど、どこタイトルから始めたらいいのか分からない、って方にぜひおススメしたいです。
スマートフォン向けには「シノビマスター 閃乱カグラ NEW LINK」をリリースしました。非常に高い熱量に我々がまだ応えきれていませんが、引き続き快適なゲーム環境を作る為に試行錯誤を繰り返しています。
年々、ハードワークが途切れませんけど……、「閃乱カグラ」のTVアニメ2期も放送年になりますし、「閃乱カグラ」だけでなくHONEY∞PARADE GAMESとしても益々盛り上げていきたいと思います。
ミストウォーカー
CEO
坂口博信
代表作:「テラバトル2」「テラバトル2」「テラウォーズ」の開発が佳境で、ほとんどゲームを遊べていません。
その中で、移動の時などによくやっていたのが「ギャラガウォーズ (Galaga Wars)」です。
最近Katamari Damacy機体が増えました。いい感じです。
<質問2>2017年に発売/公開されたエンターテイメントコンテンツの中で最も印象深かった作品
「レゴバットマン ザ・ムービー」
なにも期待せずに観たら、ハマりました。吹替版のほうもいいです。
ちょいブラックな、バットマンの独白が最高です。
<質問3>2017年に、個人的に注目した(している)人物
ドナルド・トランプ
私利のための無茶は、もうこれ以上やめてほしい。
<質問4>2018年に向けての抱負、また4Gamer読者に向けてのメッセージをお願いします。
「テラバトル2」の制作で初心に立ち戻り足元をしっかり見つめることの大切さを痛感しました。
2018年は、春に「テラウォーズ」、そして「テラバトル3」の開発スタートがまっています。
もちろん「テラバトル」「テラバトル2」のアップデートのほうも力を注いで継続していきます。
年明けからはオフィスも移転し、心機一転、もちろん初心を大事にし頑張っていこうと思います。
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